Fiche de révision : Conduites à risque chez les jeunes

Plan du Cours

  1. Définition conduite à risque
  2. Comportements à risque
  3. Typologies comportements
  4. Jeux dangereux violents
  5. Signes d'alerte
  6. Jeux de non oxygénation
  7. Jeux d'agression
  8. Jeux de défi
  9. Risques liés aux substances
  10. Harcèlement scolaire

1. Définition conduite à risque

Notions clés & Définitions

  • Mise en danger probable de sa vie ou de celle d’autrui : Comportement susceptible de causer un accident ou une blessure grave, en augmentant la probabilité d’effets adverses physiques ou sociaux.
  • OMS (Organisation Mondiale de la Santé) (date non précisée) : La conduite à risque est un comportement lié à une vulnérabilité, c’est-à-dire une situation où la personne, malgré une conscience du danger, adopte des actions susceptibles de mettre en péril sa santé ou sa vie.
  • Conscience du risque dans la conduite à risque : La reconnaissance par l’individu de la présence d’un danger, souvent associée à une volonté d’explorer ses limites ou de tester ses capacités, notamment à l’adolescence.
  • Test de limite : Comportement volontaire visant à repousser ses capacités ou à explorer ses frontières personnelles, souvent dans une optique de construction identitaire ou de recherche de liberté.
  • Construction d’identité à l’adolescence : Processus durant lequel l’adolescent, par l’expérimentation de comportements à risque, cherche à définir qui il est, à affirmer son autonomie et à se différencier des autres.

Points essentiels

  • La conduite à risque consiste en des comportements qui augmentent la probabilité d’effets négatifs sur la santé ou la sécurité, tout en étant souvent motivés par une recherche de sensations ou une volonté d’affirmation.
  • Selon l’OMS, ces comportements sont liés à une vulnérabilité, c’est-à-dire une situation où l’individu, malgré la conscience du danger, choisit d’adopter ces comportements, souvent dans un contexte d’expérimentation ou de construction identitaire.
  • La conscience du risque n’empêche pas toujours la prise de risques ; elle peut coexister avec une volonté de tester ses limites ou de se prouver quelque chose.
  • Le test de limite et la construction d’identité sont des processus essentiels à l’adolescence, période durant laquelle l’individu cherche à définir ses frontières personnelles et à affirmer son autonomie.
  • La société valorise parfois la prise de risques comme un moteur d’existence, de performance et de dépassement, ce qui peut renforcer la culture du risque.

À retenir

La conduite à risque désigne des comportements potentiellement dangereux, motivés par une volonté d’explorer ses limites ou de construire son identité, tout en étant souvent liée à une vulnérabilité et à une conscience partielle du danger.

2. Comportements à risque

Notions clés & Définitions

  • Consommation de psychotropes : Utilisation de substances psychoactives (cannabis, cocaïne, stimulants) qui modifient l’état mental, souvent pour des effets festifs, instrumentaux ou pour fuir les difficultés (OFDT, 2025).
  • Comportements sexuels à risque : Pratiques sexuelles non protégées ou à risque accru de transmission de maladies ou de grossesse non désirée, souvent liés à une recherche de sensations ou à une impulsivité renforcée durant l’adolescence.
  • Jeu pathologique : Addiction comportementale caractérisée par une pratique compulsive de jeux d’argent ou de hasard, avec perte de contrôle et conséquences sociales ou financières négatives.
  • Troubles alimentaires liés au risque : Comportements alimentaires extrêmes ou dangereux (jeûne, vomissements provoqués) souvent associés à une quête de contrôle, à des troubles de l’image corporelle ou à une recherche de sensations fortes.
  • Conduites auto-mutilatoires : Actes de se faire du mal volontairement (coupures, brûlures) pour gérer des émotions intenses ou des souffrances psychologiques, sans intention suicidaire immédiate (AUTEUR, date).

Points essentiels

  • La société valorise parfois la prise de risques comme moteur d’existence, notamment chez l’adolescent qui cherche autonomie, sensations et reconnaissance (OFDT, 2025).
  • Les comportements à risque, souvent liés à une phase d’expérimentation, incluent la consommation de psychotropes, les comportements sexuels à risque, le comportement routier dangereux, le jeu pathologique, ainsi que certains troubles alimentaires et conduites auto-mutilatoires.
  • La typologie des comportements à risque se distingue par leur nature : substances psychoactives, accidents de la route, cyberaddiction, jeux de hasard, jeux dangereux (OFDT, 2025).
  • La consommation de substances psychoactives est motivée par la fête, la fuite ou la recherche de bien-être, avec une progression notable de la consommation de stimulants comme la cocaïne, et une banalisation du cannabis, dont la concentration en THC a quadruplé en 20 ans (OFDT, 2025).
  • Les adolescents sont particulièrement vulnérables aux risques liés à la vitesse, à l’alcool, aux jeux vidéo, et aux jeux dangereux ou violents, avec des signes d’alerte spécifiques (traces rouges, blessures, comportements agressifs).
  • Les jeux dangereux ou pratiques comme la strangulation, la suffocation ou les jeux de défi (ex : Momo challenge) présentent un risque élevé de décès ou de traumatismes graves, souvent motivés par la recherche de sensations ou la pression du groupe (OFDT, 2018).

À retenir

Les comportements à risque, souvent liés à la recherche de sensations ou à la quête d’identité, peuvent entraîner des conséquences graves sur la santé physique et mentale, nécessitant une prévention adaptée et une communication ouverte avec les jeunes.

3. Typologies comportements

Notions clés & Définitions

  • Comportements à risque : Ensemble d’actions ou pratiques augmentant la probabilité d’effets adverses sur le plan physique, social ou psychologique. Selon l’OMS, ils sont liés à une vulnérabilité et impliquent souvent une conscience du risque par la personne (OMS).
  • Substances psychoactives : Produits dont la consommation modifie l’état mental ou physique, pouvant entraîner dépendance ou effets nocifs. La consommation peut être festive, instrumentalisée ou pour fuir des difficultés (Rapport OFDT, 2025).
  • Jeux dangereux ou pratiques dangereuses : Activités ou jeux impliquant des risques élevés de blessures ou décès, souvent pratiqués pour la sensation ou sous influence de groupes. Exemples : jeux de strangulation, non oxygénation, défis extrêmes (source, années 1950).
  • Jeux d’agression : Violence physique gratuite exercée par un groupe contre une victime, souvent sans consentement, comme le jeu de la cannette ou du mikado, pouvant entraîner des blessures graves ou traumatismes psychologiques (source).
  • Cyberaddiction : Dépendance comportementale liée à l’usage excessif des technologies numériques, notamment jeux en ligne, réseaux sociaux ou sites pornographiques, pouvant nuire au développement social et à la santé mentale (source).
  • Jeux de hasard : Activités dont le résultat dépend principalement du hasard, impliquant souvent une mise d’argent ou de biens, avec un risque élevé de dépendance et de troubles financiers ou psychologiques (source).

Points essentiels

  • Les comportements à risque regroupent diverses pratiques telles que la consommation de substances psychoactives, la conduite dangereuse, ou la participation à des jeux violents ou extrêmes.
  • La consommation de substances psychoactives, comme le cannabis ou la cocaïne, est motivée par des facteurs festifs, instrumentaux ou d’évasion, avec une progression notable chez certains groupes d’âge (Rapport OFDT, 2025).
  • Les jeux dangereux ou violents, apparus dans les années 1950, incluent des pratiques telles que la strangulation ou la non oxygénation, souvent pratiquées par des jeunes en quête de sensations fortes ou sous influence de groupes. La fréquence et la gravité de ces jeux ont conduit à une reconnaissance légale et à des campagnes de prévention.
  • Les jeux d’agression, comme le Happy Slapping ou le jeu du foulard, se caractérisent par une violence gratuite exercée par un groupe, souvent filmée ou diffusée, avec des conséquences graves pour la victime. La différenciation entre jeux intentionnels et contraints est essentielle pour la prévention.
  • La cyberaddiction concerne principalement les jeux en ligne, la communication virtuelle et les sites pornographiques, avec des risques pour la santé mentale, les relations sociales et le développement psycho-sexuel des jeunes.
  • La pratique des jeux de hasard, notamment en ligne, a connu une forte augmentation, avec un risque accru de dépendance, de pertes financières et de troubles psychologiques (Rapport OFDT, 2025).

À retenir

Les comportements à risque, qu'ils concernent la consommation de substances, la participation à des jeux violents ou la dépendance numérique, sont souvent liés à une recherche de sensations ou à une quête d’appartenance, mais comportent des dangers graves pour la santé et la sécurité.

4. Jeux dangereux violents

Notions clés & Définitions

  • Jeux dangereux violents : Pratiques où les participants s’engagent dans des activités comportant des risques importants de blessures ou de décès, souvent sans organisation ou encadrement. Exemple : jeux de strangulation, non oxygénation, ou de violence physique gratuite.
  • Historique depuis les années 1950 : Apparition de ces pratiques dans le contexte social, avec une augmentation notable dans les années 2000, notamment par la banalisation via les réseaux sociaux et la culture de la sensation forte.
  • Classification en pratiques plutôt que jeux : Ces activités sont considérées comme des pratiques à risque, souvent sans but ludique, mais plutôt de sensations ou de défi, telles que la strangulation ou la suffocation.
  • Trois types de pratiquants :
    • Occasionnels : pratiquent par curiosité ou sous influence, sans dépendance.
    • Réguliers : recherchent intensément les sensations, avec un risque de dépendance.
    • Suicidaires : pratiquent ces jeux dans une optique autodestructrice ou avec une intention suicidaire, présentant un risque élevé de décès.
  • Exemples de jeux :
    • Non oxygénation : jeu du foulard, kosmos, apnée, où la compression des carotides ou la privation d’oxygène entraîne une hypoxie.
    • Strangulation : utilisation de foulards ou ceintures pour comprimer le cou, visant la recherche de sensations ou de visions hallucinatoires.
    • Suffocation : techniques de compression thoracique ou hyperventilation pour réduire la respiration, souvent pratiquées lors de défis ou de jeux de groupe.

Points essentiels

  • Origine et évolution : Ces pratiques apparaissent dans les années 1950, mais leur fréquence et leur gravité ont augmenté avec la banalisation sur internet et les réseaux sociaux, notamment dans les années 2000. La classification en pratiques plutôt que jeux permet de mieux comprendre leur nature dangereuse, souvent sans but ludique.
  • Typologie des pratiquants : La majorité des jeunes occasionnels ou réguliers ignore les risques, tandis que les pratiquants suicidaires présentent souvent une symptomatologie dépressive et un comportement autodestructeur.
  • Exemples précis :
    • Jeu du foulard / kosmos : compression du cou avec un foulard ou ceinture, visant la recherche de sensations fortes.
    • Jeu de la canette : groupe où l’enfant ne rattrapant pas la canette est victime de violences.
    • Happy slapping : vidéo d’agressions filmées et diffusées, avec des conséquences graves pour la victime.
    • Jeux de non oxygénation : pratiques comme le rêve indien ou le jeu de la tomate, impliquant hyperventilation ou compression des carotides.
  • Risques : décès, coma, syndrome post-anoxique, dépendance à la recherche de sensations, troubles psychologiques, traumatismes physiques. La fréquence des décès est estimée à environ un par mois en France.

À retenir

Les jeux dangereux violents, souvent classés comme pratiques plutôt que jeux, sont des activités à haut risque de mortalité ou de traumatismes graves, dont la pratique s’est intensifiée avec la banalisation sur internet, nécessitant une vigilance accrue et une prévention adaptée.

5. Signes d'alerte

Notions clés & Définitions

  • Signes d’alerte spécifiques aux jeux de non oxygénation : Manifestations physiques ou comportementales indiquant une pratique risquée consistant à freiner l’irrigation sanguine du cerveau par compression ou suffocation, pouvant entraîner la mort ou des séquelles graves.
  • Signes d’alerte spécifiques aux jeux d’agression : Indicateurs visibles ou comportementaux témoignant d’une violence physique gratuite ou d’un acte d’agression, tels que blessures, traces de coups, manifestations neurovégétatives, ou comportements agressifs soudains.
  • Symptômes comportementaux et physiques révélateurs : Signes observables chez l’individu, tels que tremblements, nausées, troubles du sommeil, agressivité, ou isolement, qui traduisent une implication ou une réaction à des jeux à risque ou violents.
  • (AUTEUR) (date) : La présence de traces rouges autour du cou, maux de tête répétés, troubles visuels, fatigue, manque de concentration, bourdonnement d’oreille** : Signes d’alerte spécifiques aux jeux de non oxygénation.
  • (AUTEUR) (date) : Blessures, traces de coups, manifestations neurovégétatives (tremblements, sueurs froides, douleurs abdominales, nausée), anxiété, agressivité soudaine, troubles du sommeil, refus d’aller en classe** : Signes d’alerte spécifiques aux jeux d’agression.

Points essentiels

  • Les signes d’alerte liés aux jeux de non oxygénation incluent principalement des symptômes physiques comme des maux de tête, des troubles visuels, une fatigue persistante, des bourdonnements d’oreilles, ainsi que des traces visibles telles que rougeurs ou marques autour du cou, témoignant d’une compression des carotides ou d’une strangulation.
  • Pour les jeux d’agression, les indicateurs sont souvent des blessures visibles (coupures, ecchymoses), des signes neurovégétatifs (tremblements, sueurs froides), ainsi qu’un comportement d’agitation, d’anxiété ou d’isolement. La manifestation d’une agressivité soudaine ou de troubles du sommeil doit alerter.
  • La reconnaissance précoce de ces signes permet d’intervenir rapidement pour prévenir des conséquences graves, voire fatales. Il est crucial de renforcer la communication avec l’entourage et de développer les compétences psychosociales pour aider les jeunes à exprimer leurs difficultés et à refuser ces pratiques.
  • Ces signes d’alerte doivent conduire à une action immédiate : informer les adultes responsables, favoriser le dialogue, et mettre en place des mesures de prévention adaptées (voir sources : OFDT, 2018 ; loi n° 2022-299).

À retenir

Les signes d’alerte liés aux jeux de non oxygénation et d’agression sont des indicateurs physiques et comportementaux essentiels pour détecter précocement la pratique de ces jeux dangereux, permettant ainsi d’éviter des conséquences graves ou fatales.

6. Jeux de non oxygénation

Notions clés & Définitions

  • Jeu de foulard / kosmos : Pratique consistant à serrer le cou avec un foulard ou une ceinture pour freiner l’irrigation sanguine du cerveau, provoquant des sensations fortes et des visions pseudo-hallucinatoires.
  • Compression des carotides : Technique visant à bloquer le flux sanguin vers le cerveau en comprimant les artères carotides, souvent par compression manuelle ou avec un objet.
  • Compression du sternum : Méthode où la pression exercée sur le sternum ou la cage thoracique réduit la respiration ou la circulation sanguine, entraînant une chute ou une perte de conscience.
  • Hyperventilation : Respiration rapide et profonde qui diminue le taux de dioxyde de carbone dans le sang, pouvant entraîner des tremblements, des vertiges ou une chute soudaine.
  • Réflexe vagal : Réaction physiologique provoquée par la compression des carotides ou la hyperventilation, entraînant une chute brutale avec yeux révulsés, réflexe de vagotonie.
  • Conséquences immédiates : Tremblements, chute, réflexe vagal, coma, syndrome post-anoxie, dépendance à la recherche de sensations par auto-asphyxie.

Points essentiels

  • Ces jeux visent à freiner l’irrigation sanguine du cerveau en utilisant des méthodes telles que la compression des carotides, du sternum ou par hyperventilation.
  • La pratique entraîne des effets physiques immédiats : tremblements, chute, perte de connaissance, réflexe vagal avec yeux révulsés.
  • La recherche de sensations fortes et la volonté d’expérimenter des limites corporelles sont à l’origine de ces comportements, souvent sous influence de groupes ou de la recherche d’adrénaline.
  • Ces pratiques sont très dangereuses, pouvant entraîner la mort, le coma ou des séquelles graves. La banalisation et la rapidité de ces jeux favorisent leur diffusion chez les jeunes.
  • La typologie inclut des jeux d’agression, de défi et de non oxygénation, avec des exemples comme le foulard, le jeu de la canette ou la suffocation.
  • La physiopathologie : la compression des carotides ou du sternum provoque une diminution de l’oxygène au cerveau, avec des effets immédiats et potentiellement mortels.
  • La législation et la sensibilisation sont essentielles pour prévenir ces pratiques, qui touchent principalement les adolescents en quête de sensations ou d’appartenance.

À retenir

Les jeux de non oxygénation sont des pratiques extrêmement risquées visant à freiner l’irrigation du cerveau pour obtenir des sensations fortes, mais ils peuvent entraîner la mort ou de graves séquelles en quelques secondes.

7. Jeux d'agression

Notions clés & Définitions

  • Jeux d’agression : Comportements de violence physique gratuite exercés par un groupe envers une ou plusieurs victimes, souvent sans leur consentement. Ces jeux impliquent une dynamique de groupe où la violence est utilisée comme une activité ludique ou de défi, sans but de résolution ou de construction.
    (Source : contenu source)

  • Jeux intentionnels : Jeux où tous les participants consentent volontairement à l’activité, acceptant de prendre part à des comportements violents ou agressifs dans un cadre ludique. Exemple : jeu de la cannette, mikado, petit pont massacreur.
    (Source : contenu source)

  • Jeux contraints : Jeux où la victime n’a pas donné son consentement et subit la violence ou l’agression de façon involontaire ou forcée. La victime est identifiée comme telle, souvent sans pouvoir se défendre. Exemple : jeu des couleurs, happy slapping.
    (Source : contenu source)

  • Happy Slapping : Jeu consistant à filmer une agression surprise à l’aide d’un téléphone portable, puis à diffuser ces images. Il s’agit d’une violence physique et d’une atteinte à la dignité, pouvant entraîner des troubles psychologiques graves.
    (Source : contenu source)

  • Jeu de non oxygénation ou de strangulation : Pratique consistant à freiner l’irrigation sanguine du cerveau par compression des carotides, du sternum ou des poumons, dans le but de rechercher des sensations fortes ou des visions hallucinatoires. Ces jeux comportent un risque de mort ou de coma.
    (Source : contenu source)

  • Jeux de défi : Activités où l’objectif est de relever des défis physiques ou psychologiques, souvent à la limite du danger, comme le skywalking ou le chicken run. Ces jeux sont motivés par la recherche de sensations ou de reconnaissance sociale.
    (Source : contenu source)

Points essentiels

  • Les jeux d’agression regroupent des comportements violents, souvent de groupe, qui peuvent être intentionnels ou contraints. La distinction principale réside dans le consentement de la victime.
  • Les exemples incluent des jeux physiques (canette, mikado, petit pont massacreur) et des pratiques plus dangereuses comme le happy slapping ou la strangulation.
  • La pratique de jeux d’agression peut entraîner des conséquences graves : blessures physiques, troubles psychologiques, voire décès. La législation pénale française considère ces actes comme des délits, notamment le happy slapping (puni jusqu’à 5 ans de prison et 75 000 € d’amende).
  • Les jeux de non oxygénation ou de strangulation sont particulièrement dangereux, car ils peuvent provoquer la mort ou des séquelles irréversibles.
  • Les jeux de défi, souvent relayés sur les réseaux sociaux, poussent à des exploits extrêmes, avec un risque accru d’accidents ou de décès. La motivation principale est la recherche de reconnaissance ou d’appartenance.
  • La prévention passe par l’information, la communication avec les jeunes, le développement de compétences psychosociales (estime de soi, gestion du stress, résolution de conflits).

À retenir

Les jeux d’agression, qu’ils soient intentionnels ou contraints, représentent un danger grave pour la santé physique et mentale des jeunes, nécessitant une vigilance accrue et une prévention adaptée.

8. Jeux de défi

Notions clés & Définitions

  • Jeux de défi : Activités ou pratiques où l’individu s’engage volontairement dans une situation à risque pour tester ses limites ou obtenir une reconnaissance sociale, souvent via des réseaux sociaux ou en groupe.
  • Skywalking : Jeu de défi consistant à marcher ou courir sur des structures élevées ou instables, mettant en danger la vie par la chute ou la perte d’équilibre.
  • Chicken run (course du poulet) : Jeu de défi où deux participants s’affrontent en avançant l’un vers l’autre jusqu’à ce que l’un se dérobe, mettant en jeu la confrontation physique et psychologique.
  • Jeux associés aux substances toxiques : Pratiques où la consommation de substances comme l’alcool ou drogues est intégrée dans un défi, par exemple le binge drinking, visant à tester la tolérance ou à provoquer une réaction extrême.
  • Jeux liés aux TIC (Technologies de l’Information et de la Communication) : Défis utilisant des plateformes numériques ou des réseaux sociaux, tels que l’ice salt challenge ou le tide pod challenge, qui consistent à réaliser des actions dangereuses ou humiliantes pour obtenir une validation virtuelle.

Points essentiels

  • Les jeux de défi ont pour objectif principal de tester la résistance physique ou mentale, souvent pour obtenir l’approbation ou la reconnaissance d’un groupe ou via les réseaux sociaux.
  • Parmi les exemples, le skywalking et le chicken run illustrent des défis physiques à haute dangerosité, où la chute ou la confrontation peut entraîner des blessures graves ou la mort.
  • Les jeux associés aux substances toxiques, comme le binge drinking, visent à repousser les limites de tolérance à l’alcool ou drogues, souvent dans un contexte festif ou de pression sociale.
  • Les défis liés aux TIC, tels que l’ice salt challenge ou le tide pod challenge, exploitent la viralité sur internet pour encourager des actions risquées, souvent sans conscience des dangers immédiats ou à long terme.
  • Ces pratiques s’inscrivent dans une culture du risque où la recherche de sensations fortes, la quête d’appartenance ou la volonté de prouver sa bravoure motivent la participation, malgré les risques graves encourus.
  • La législation et les campagnes de prévention insistent sur la nécessité d’éduquer les jeunes aux dangers et de renforcer leur capacité à résister à ces défis.

À retenir

Les jeux de défi, qu'ils soient physiques, liés aux substances ou aux TIC, représentent des pratiques à haut risque qui exploitent la recherche de sensations et la pression sociale, nécessitant une vigilance accrue et une prévention adaptée.

9. Risques liés aux substances

Notions clés & Définitions

  • Consommation festive : utilisation ponctuelle de substances psychoactives dans un but de divertissement ou de socialisation, souvent associée à des événements spéciaux ou fêtes, pour faire comme les autres.
  • Consommation instrumentalisée : consommation répétée de substances pour atteindre un bien-être ou gérer des difficultés personnelles, souvent dans une optée de contrôle ou de fuite.
  • Effets spécifiques du cannabis sur le cerveau en maturation : selon PERROUX (date), la concentration en THC a été multipliée par 4 en vingt ans, ce qui accroît la dangerosité pour les adolescents dont le cerveau est encore en développement, impactant la mémoire, la motivation et la concentration.
  • Tendances d’usage et dépendance : selon OFDT (2025), l’usage de cannabis progresse chez les plus âgés tandis que la consommation chez les jeunes diminue, mais la cocaïne et les stimulants connaissent une forte augmentation, avec un risque accru de dépendance.
  • Risques sanitaires et sociaux liés à la cocaïne : la cocaïne, très pure et coûteuse, entraîne des risques graves dès la première prise, notamment des hospitalisations (10 000 par an), des troubles somatiques, et une forte stigmatisation sociale.

Points essentiels

  • La consommation de substances psychoactives est motivée par diverses raisons : festive (éclate, faire comme les autres), instrumentalisée (pour atteindre un état de bien-être ou fuir des difficultés), ou encore pour expérimenter des sensations nouvelles.
  • La tendance montre une augmentation de la consommation de stimulants comme la cocaïne et la MDMA, tandis que le cannabis reste le plus répandu, avec une concentration en THC qui a quadruplé en 20 ans, augmentant ses risques pour les jeunes dont le cerveau est en maturation.
  • La consommation chez les jeunes est souvent liée à une recherche d’autonomie, d’expérimentation, mais comporte des risques importants : dépendance, troubles psychologiques, accidents (notamment routiers).
  • La cocaïne, bien que perçue comme "cool" ou "positive", est responsable de 10 000 hospitalisations annuelles en France, avec des effets somatiques graves et un potentiel de dépendance dès la première prise.
  • Les statistiques récentes (OFDT, 2025) indiquent une baisse de la consommation de cannabis chez les jeunes, mais une augmentation de la consommation de stimulants, avec des usages plus fréquents et intensifs.

À retenir

La consommation de substances psychoactives, motivée par des raisons festives ou de fuite, comporte des risques sanitaires et sociaux graves, notamment chez les jeunes dont le cerveau en développement est particulièrement vulnérable.

10. Harcèlement scolaire

Notions clés & Définitions

  • Harcèlement scolaire : Violence répétée, verbale, physique ou psychologique, exercée par un ou plusieurs élèves à l’encontre d’une victime incapable de se défendre, provoquant un sentiment de honte, d’isolement et de persécution. Source : "Le harcèlement se définit comme une violence répétée qui peut être verbale, physique ou psychologique" (source).

  • Reconnaissance légale : Depuis la loi n° 2022-299 du 2 mars 2022, le harcèlement scolaire est reconnu comme un délit, renforçant la lutte contre ce phénomène en permettant des poursuites pénales. Source : "Depuis la loi n° 2022-299 du 2 mars 2022... ce phénomène est reconnu comme un délit" (source).

  • Statistiques de prévalence en France : En 2024, environ 611 358 élèves ont été victimes de harcèlement scolaire, avec 51 % des élèves âgés de 13 à 15 ans concernés. 34 % des étudiants en France souffriront de harcèlement au cours de leur vie. Source : "En 2024, environ 611 358 élèves ont été victimes de harcèlement scolaire en France" (source).

  • Conséquences psychologiques : La victime subit isolement, honte, anxiété, dépression, et peut développer des troubles du sommeil ou des idées suicidaires. Le harcèlement peut aussi engendrer une perte de confiance en soi et des difficultés scolaires. Source : "Le plus souvent, le harcèlement se dissimule derrière des violences qui s’accumulent jusqu’à susciter un sentiment de honte, de persécution et d’isolement chez l’élève harcelé" (source).

  • Programmes de lutte et numéros d’aide : Le programme pHARe, lancé en 2021, est déployé dans toutes les écoles et collèges, étendu aux lycées en 2023. Les numéros d’aide sont le 3020 pour les victimes et le 3018 pour le cyberharcèlement. Source : "Le programme de lutte contre le harcèlement à l’école, pHARe, mis en place depuis 2021, est étendu dans les lycées en 2023" (source).

Tableaux de Synthèse

Critère / AspectDéfinition / CaractéristiquesAuteur / Source
Conduite à risqueComportement mettant en danger sa vie ou celle d’autrui, motivé par la recherche de sensations ou la construction identitaireOMS, 202X
Comportements à risqueConsommation de psychotropes, comportements sexuels à risque, jeux dangereux, auto-mutilation, troubles alimentairesOFDT, 2025
Typologies de comportementsSubstance psychoactive, jeux violents, auto-mutilation, cyberaddiction, jeux de hasardOMS, 202X
Jeux dangereux / violentsPratiques extrêmes (strangulation, suffocation, défis), souvent pour sensations ou sous influenceOFDT, 2018
Jeux d’agressionViolence gratuite exercée par groupe (ex : cannette, mikado), risque de traumatismesSource, années 1950-2000
Risques liés aux substancesDépendance, troubles psychiques, effets nocifs, progression du THC, alcool, stimulantsOFDT, 2025
Harcèlement scolaireViolence, intimidation, cyberharcèlement, impact psychologiqueMinistère de l’Éducation, 202X

Pièges & Confusions Fréquentes

  1. Confondre conduite à risque et comportement impulsif : la conduite à risque implique une conscience du danger, contrairement à l’impulsivité pure.
  2. Assimiler tous les jeux dangereux à une simple recherche de sensations : certains jeux ont aussi une dimension de pression sociale ou de défi.
  3. Sous-estimer la gravité des jeux de non oxygénation ou strangulation, souvent perçus comme des défis sans conséquences.
  4. Confondre dépendance au jeu pathologique et jeu occasionnel ou récréatif.
  5. Croire que la consommation de cannabis est sans danger : la concentration en THC a quadruplé, augmentant les risques.
  6. Omettre la dimension psychologique dans les comportements auto-mutilatoires, souvent liés à des troubles psychiques.
  7. Confondre cyberaddiction et utilisation normale des technologies : la dépendance nuit à la santé mentale et sociale.

Checklist Examen

  • Connaître la définition de la conduite à risque selon l’OMS, en particulier la notion de vulnérabilité et de test de limite.
  • Identifier les comportements à risque liés à la consommation de psychotropes, notamment le cannabis et la cocaïne, avec leurs effets.
  • Savoir décrire les comportements sexuels à risque et leurs conséquences possibles.
  • Expliquer ce qu’est un jeu pathologique et ses caractéristiques principales.
  • Reconnaître les troubles alimentaires liés au risque, comme le jeûne ou les vomissements provoqués.
  • Définir les conduites auto-mutilatoires et leur lien avec la gestion des émotions.
  • Connaître les typologies de comportements à risque : substances, jeux violents, cyberaddiction, etc.
  • Identifier les jeux dangereux ou violents, notamment ceux pratiqués pour sensations ou sous influence de groupe.
  • Comprendre les risques liés aux jeux de non oxygénation, strangulation ou suffocation.
  • Savoir les signes d’alerte du harcèlement scolaire et ses formes (physique, psychologique, cyber).
  • Maîtriser les risques liés à la consommation de substances psychoactives, notamment la progression du THC et la banalisation du cannabis.
  • Connaître les principaux auteurs et références : OMS, OFDT, Ministère de l’Éducation.

Teste tes connaissances

Teste tes connaissances sur Conduites à risque chez les jeunes avec 8 questions à choix multiples et corrections détaillées.

1. Qu'est-ce que la conduite à risque ?

2. Selon l'OMS, la conduite à risque chez les jeunes est souvent liée à :

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Révisez avec les flashcards

Mémorisez les concepts clés de Conduites à risque chez les jeunes avec 9 flashcards interactives.

Conduite à risque — définition ?

Comportement susceptible de mettre en danger sa vie ou celle d’autrui.

Conduite à risque — définition?

Comportement mettant en danger sa vie ou celle d’autrui.

Comportements à risque — exemples ?

Consommation de psychotropes, jeux dangereux, auto-mutilation, comportements sexuels à risque.

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