Flashcards : UX Design et conception centrée utilisateur — 50 cartes

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1Question

Qu'est-ce que désigne l'expérience ?

Réponse

La pratique ou l'épreuve de quelque chose ou quelqu'un.

2Question

Qui est un utilisateur ?

Réponse

Une personne qui utilise un objet ou un outil.

3Question

Que représente l'expérience utilisateur ?

Réponse

La valeur délivrée à chaque point de contact avec un produit.

4Question

Quelles pensées associe le triptyque UX ?

Réponse

La pensée utilisateur, marketing et design.

5Question

Que représentent les intersections du triptyque UX ?

Réponse

La confiance, l’ergonomie et la cohérence.

6Question

Où se situe l'UX dans le triptyque ?

Réponse

Au centre des trois pensées.

7Question

Quel est le bénéfice principal de l'UX ?

Réponse

Créer de la valeur entre objectifs du produit et besoins utilisateurs.

8Question

Qui est Don Norman et quelle expression a-t-il inventée ?

Réponse

Don Norman est un professeur en sciences cognitives et inventeur de l'expression UX.

9Question

Qu'impose la conception centrée utilisateur dans le développement d'un produit ?

Réponse

D'intégrer les caractéristiques et besoins des utilisateurs et leur participation active.

10Question

Quelle différence existe-t-il entre utilisateur réel et utilisateur potentiel ?

Réponse

L'utilisateur réel utilise souvent le produit, l'utilisateur potentiel pourrait être intéressé.

11Question

Que préconise la norme ISO 9241-210 pour la conception centrée utilisateur ?

Réponse

La prise en compte précoce des utilisateurs, tâches, environnement, et leur participation active.

12Question

Quelles sont les étapes du cycle UCD ?

Réponse

Analyser, Concevoir, puis Évaluer autour de l'utilisateur.

13Question

Quelles sont les cinq étapes du Design Thinking ?

Réponse

Empathie, Définir, Imaginer, Prototype et Test.

14Question

Qu'est-ce que l'utilisabilité selon l'ISO 9241-11 ?

Réponse

Le degré d'utilisation d'un produit pour atteindre des buts avec efficacité, efficience et satisfaction.

15Question

Que désigne l'efficacité dans le contexte d'un produit ?

Réponse

La capacité du produit à permettre l'atteinte du résultat prévu.

16Question

Que signifie l'efficience dans l'utilisation d'un produit ?

Réponse

Atteindre le résultat avec un effort moindre ou un temps minimal.

17Question

Que représente la satisfaction dans l'interaction avec un produit ?

Réponse

Le confort et l'évaluation subjective de l'interaction.

18Question

Quelle différence principale existe entre utilisabilité et ergonomie ?

Réponse

L'ergonomie est une notion plus large que l'utilisabilité.

19Question

Quelles sont les quatre étapes du design selon Damien Newman ?

Réponse

Recherche, Concept, Prototype et Design.

20Question

Que comprend la phase Découverte dans le Double Diamant ?

Réponse

La recherche divergente.

21Question

Que fait la phase de Définition dans le Double Diamant ?

Réponse

La synthèse convergente.

22Question

Que fait la phase de Développement dans le Double Diamant ?

Réponse

La conception divergente.

23Question

Que fait la phase de Livraison dans le Double Diamant ?

Réponse

Le prototypage convergent.

24Question

Que fait la phase de découverte dans le Double Diamant ?

Réponse

Elle explore les besoins et les ressources.

25Question

Qu'est-ce que la stratégie dans le système d'information de Garrett ?

Réponse

Le premier palier abstrait reliant objectifs produit et besoins utilisateurs.

26Question

Que précise le périmètre dans les paliers de Garrett ?

Réponse

Les contenus nécessaires, spécificités fonctionnelles et types d’utilisation.

27Question

Que combine la structure dans les paliers de Garrett ?

Réponse

Le design d’interaction et l’architecture de l’information.

28Question

Que décrit le design d’interaction dans la structure ?

Réponse

Les comportements de l’utilisateur et les réponses du produit.

29Question

Que précise le squelette dans les paliers de Garrett ?

Réponse

La forme des fonctionnalités par design d’interface, navigation et information.

30Question

À quoi correspond la surface dans les paliers de Garrett ?

Réponse

À l’expérience sensorielle ou look and feel du produit fini.

31Question

Qu'est-ce qu'un persona ?

Réponse

Un archétype représentant un groupe aux comportements, motivations et buts proches.

32Question

Depuis quand Apple utilise-t-il la méthode des personas ?

Réponse

Depuis 1993.

33Question

Qui a popularisé la méthode des personas en 2004 ?

Réponse

Alan Cooper.

34Question

Quelles sont les cinq variables de Cooper ?

Réponse

Les activités, attitudes, aptitudes, motivation et compétences.

35Question

Quelles sont les étapes de construction d’un persona ?

Réponse

Recherche, analyse puis modélisation.

36Question

Quelles méthodes peut-on utiliser pour la recherche d’un persona ?

Réponse

Entretiens, observation directe, focus groups, questionnaires et état de l’art.

37Question

Que regroupe une carte d’empathie autour d’un objectif ?

Réponse

Ce que la personne voit, entend, dit, fait, pense, ressent et ses besoins.

38Question

Qu'est-ce qu'une user story ?

Réponse

Une description simple d’un besoin ou d’une attente exprimée par un utilisateur.

39Question

Que décrit le parcours utilisateur ?

Réponse

La liste des actions qu’un visiteur veut accomplir sur une interface.

40Question

Quelle est la structure classique d’un parcours ?

Réponse

Persona → Scénario → Objectif.

41Question

Que représente la carte d’expérience ?

Réponse

Le niveau de plaisir ou de stress de l’utilisateur à chaque étape du parcours.

42Question

Quels sont les types d’étapes dans une carte d’expérience ?

Réponse

Attraction, entrée, engagement, sortie et prolongement.

43Question

Quel est l'objectif principal du brainstorming ?

Réponse

Générer un maximum d’idées différentes en un minimum de temps.

44Question

Que représente le chapeau blanc dans la méthode des six chapeaux ?

Réponse

La neutralité.

45Question

Que symbolise le chapeau rouge dans la méthode des six chapeaux ?

Réponse

La critique émotionnelle.

46Question

Qu'est-ce que le mind-mapping ?

Réponse

Un schéma structuré avec l’idée générale au centre et des ramifications liées autour.

47Question

Qui a créé le mind-mapping et quand a-t-il été présenté ?

Réponse

Tony Buzan en 1971.

48Question

Dans quelle publication le mind-mapping a-t-il été présenté ?

Réponse

Dans l’Encyclopédie du cerveau et de son utilisation.

49Question

Quel rôle joue le mind-mapping dans le processus de création ?

Réponse

Il constitue une esquisse préalable au prototype.

50Question

Comment le mind-mapping transforme-t-il une liste de tâches ?

Réponse

Il la transforme en une représentation graphique mémorable.

Teste-toi avec le QCM

Teste tes connaissances avec un QCM de 28 questions sur UX Design et conception centrée utilisateur.

1. Que désigne principalement l’expérience utilisateur dans le contexte d’un produit ?

2. Dans le triptyque UX, quelle association décrit correctement les trois formes de pensée mobilisées ?

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