Flashcards : Le jeu vidéo, objet culturel total — 14 cartes

Toutes les cartes

1Question

Gaming social — définition ?

Réponse

Pratique du jeu vidéo comme activité connectée avec interaction.

2Question

Troisième lieu — rôle ?

Réponse

Espace social neutre hors maison, école, travail.

3Question

Roblox — localisation ?

Réponse

Espace virtuel de socialisation et discussion.

4Question

Communautés virtuelles — activités ?

Réponse

Discussions, concerts, actions caritatives en ligne.

5Question

Esport — structure ?

Réponse

Compétition structurée, modèle du sport traditionnel.

6Question

Audience finale LoL — chiffre ?

Réponse

Environ 7 millions de spectateurs simultanés.

7Question

Rituels collectifs — exemples ?

Réponse

Identification, camaraderie, soutien collectif.

8Question

Toxicité en ligne — cause ?

Réponse

Anonymat, frustration, compétition intense.

9Question

Manifestations toxicité — exemples ?

Réponse

Cyberharcèlement, sexisme, racisme.

10Question

Toxicité — effets ?

Réponse

Anxiété sociale ou désensibilisation.

11Question

Économie de l’attention — définition ?

Réponse

Captation du temps mental pour générer revenus.

12Question

Mécanismes de monétisation ?

Réponse

Dark patterns, loot boxes.

13Question

Chiffre économique — total ?

Réponse

5,85 milliards d’euros en France.

14Question

Trouble du jeu — reconnaissance ?

Réponse

Addiction reconnue par l’OMS.

Testez-vous avec le QCM

Testez vos connaissances avec un QCM de 14 questions sur Le jeu vidéo, objet culturel total.

1. Que désigne le « gaming social » ?

2. Qu’est-ce qu’un « troisième lieu » dans le cadre du jeu vidéo ?

Faire le QCM →

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Révisez le cours complet dans la fiche de révision de Le jeu vidéo, objet culturel total.

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