Procédural = « comment faire » ; Déclaratif = « quoi savoir ».
Nature = monde ; Artificiel = humain ; Ad hoc = besoin du moment ; Basique = repère rapide ; Super-ordonnée = “au-dessus”.
Attributs = clé unique : si la serrure n’a pas la même combinaison pour tous (ex. jeu), on passe à la ressemblance de famille.
Prototype = « repère fréquent » : attributs typiques ≠ règles obligatoires.
Exemplaire = « modèle à comparer » : tout le reste se juge par ressemblance à la référence.
Prototype = « modèle le plus typique » ; Noyau = « cœur des propriétés » ; Réseau = « nœuds + connexions » ; Schéma = « action qui organise ».
Script = « scénario » : personnages + rôles + actions + ordre + conséquences, avec la temporalité ; Procédural = « savoir-faire » qui devient automatique par répétition.
Si-ALORS = Perception → Action ; Procédural = faire sans se rappeler.
HM = « H »ippocampes coupés : nouveaux souvenirs KO, procédures OK.
Rat→Chat (fort) puis Cerf (faible) : plus c’est proche, plus l’activation monte.
Théories des catégories : logique de définition
| Approche | Idée centrale | Ce qui pose problème |
|---|---|---|
| Par attributs | Catégorie = collection d’attributs nécessaires et suffisants (ex. pomme : ronde, rouge, croquant, sucré) | Concept « jeu » : aucun jeu n’a exactement le même ensemble nécessaire et suffisant ; on invoque la ressemblance de famille |
| Par prototype | Catégorie sans frontières strictes : appartenance selon similarité/jugement global de familiarité avec un modèle moyen abstrait | Attributs caractéristiques non obligatoires (ex. « pouvoir voler » pour oiseaux, mais pingouins) |
| Par exemplaire | Référence interne : un exemplaire sert de référent, les autres cas sont comparés par similarité | — |
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