QCM : Créer un jeu 2D avec Godot (40 questions)

Questions et réponses du QCM

1. Vous téléchargez la version standard de Godot sous forme de fichier ZIP. Quelle démarche permet ensuite de lancer le moteur ?

Lancer le ZIP directement puis extraire les fichiers
Installer le ZIP puis lancer le raccourci créé
Décompresser le ZIP puis télécharger un installateur
Décompresser le ZIP puis lancer l’exécutable

Décompresser le ZIP puis lancer l’exécutable

Explication

La version standard se lance après décompression du fichier ZIP, en ouvrant l’exécutable, sans installation supplémentaire. L’installation classique confond cette procédure avec celle d’un logiciel doté d’un installateur ; le lancement direct de l’archive omet la décompression ; le téléchargement d’un autre installateur ajoute une étape inutile.

2. Dans le gestionnaire de projets, une débutante veut créer un projet nommé « Aventure ». Quelle suite d’actions doit-elle effectuer ?

Cliquer sur Create, ouvrir le projet, puis saisir son nom dans l’éditeur
Nommer le projet, cliquer sur Create, puis choisir une seconde fois son nom
Cliquer sur Create, nommer le projet, puis cliquer de nouveau sur Create
Nommer le projet, ouvrir l’éditeur, puis cliquer une fois sur Create

Cliquer sur Create, nommer le projet, puis cliquer de nouveau sur Create

Explication

La création se fait en cliquant sur Create, en donnant un nom au projet, puis en cliquant de nouveau sur Create. Saisir le nom avant le premier clic inverse les étapes ; l’ouvrir avant de le nommer confond création et édition ; un seul clic omet la validation finale.

3. Une équipe vient de créer un projet et veut classer les ressources avant de les utiliser. Quelle organisation correspond à la procédure prévue ?

Créer asset, scripts et scène dans FileSystem, puis glisser les assets à la racine
Créer asset, scripts et scène dans FileSystem, puis glisser les assets dans asset
Glisser d’abord les assets dans FileSystem, puis créer les trois dossiers
Créer asset, scripts et scène dans FileSystem, puis glisser les assets dans scripts

Créer asset, scripts et scène dans FileSystem, puis glisser les assets dans asset

Explication

Les fichiers sont organisés dans FileSystem en créant les dossiers asset, scripts et scène, puis en plaçant les fichiers d’assets dans asset. Les ranger à la racine omet cette organisation ; les mettre dans scripts confond ressources et scripts ; les importer avant de créer les dossiers inverse l’ordre indiqué.

4. Dans une scène Godot, un élément principal se trouve au sommet et plusieurs autres éléments lui sont attachés comme enfants. Comment cette organisation est-elle définie ?

Un ensemble de fichiers rangés dans un dossier autour d’un script
Un groupe de nœuds en arborescence autour d’un nœud racine
Une liste de nœuds sans hiérarchie autour d’un nœud principal
Un groupe de scènes indépendantes reliées à un nœud enfant

Un groupe de nœuds en arborescence autour d’un nœud racine

Explication

Une scène est un groupe de nœuds organisé en arborescence autour d’un nœud racine, auquel les autres sont attachés comme enfants. Le dossier de fichiers confond scène et organisation du FileSystem ; la formulation qui place les scènes indépendantes autour d’un nœud enfant inverse la hiérarchie ; une liste sans hiérarchie ne décrit pas l’arborescence.

5. Un développeur a construit une scène représentant un ennemi et souhaite placer plusieurs exemplaires de cet ennemi dans une autre scène. Quelle possibilité offre Godot ?

Créer une scène distincte pour chaque exemplaire de l’ennemi
Déplacer la scène de l’ennemi hors du projet avant de l’ajouter
Convertir la scène de l’ennemi en nœud avant de l’ajouter
Réutiliser la scène de l’ennemi dans l’autre scène

Réutiliser la scène de l’ennemi dans l’autre scène

Explication

Une scène Godot peut être réutilisée dans une autre, ce qui permet de composer un jeu avec des éléments imbriqués. La déplacer confond réutilisation et retrait du projet ; la convertir en nœud mélange deux notions distinctes ; créer une scène différente pour chaque exemplaire méconnaît cette possibilité de réemploi.

6. Dans un jeu en 2D, quelle ressource regroupe en une image de petites tuiles représentant le sol, les murs ou le fond ?

Une scène principale
Un TileSet
Une sprite sheet
Un TileMap

Une sprite sheet

Explication

Une sprite sheet rassemble les petites images de décor appelées tuiles. Le TileMap est la grille où l’on peint le niveau, le TileSet définit la découpe et le comportement des tuiles, et la scène principale rassemble les éléments du jeu.

7. Une équipe importe une image contenant des tuiles de décor et veut configurer leur découpe ainsi que préciser lesquelles ont une collision. Quel élément doit-elle créer ?

Une sprite sheet
Un TileSet
Une scène principale
Un TileMap

Un TileSet

Explication

Le TileSet indique comment découper la sprite sheet et configure le comportement des tuiles, notamment leur collision. Le TileMap sert à peindre le niveau, la sprite sheet contient les images et la scène principale organise le jeu.

8. Pour assembler rapidement un niveau, un développeur veut peindre des tuiles d’un TileSet sur une grille. Quel élément doit-il utiliser ?

Un TileSet
Un TileMap
Une scène principale
Une sprite sheet

Un TileMap

Explication

Le TileMap est une grille sur laquelle on peint un niveau à l’aide des tuiles d’un TileSet. Le TileSet configure les tuiles, la sprite sheet regroupe leurs images et la scène principale rassemble les éléments du jeu.

9. Un personnage rencontre un mur dans un jeu : quel rôle joue la collision dans cette situation ?

Choisir quels objets peuvent entrer en collision avec le personnage
Indiquer au moteur quelle forme géométrique possède le mur
Traiter le mur comme solide et empêcher le passage à travers lui
Détecter le personnage sans interaction physique avec le mur

Traiter le mur comme solide et empêcher le passage à travers lui

Explication

Une collision permet au moteur de traiter un objet comme solide et d’empêcher le passage à travers lui. La détection sans interaction physique relève d’Area2D, les layers et masques sélectionnent les interactions possibles, et une forme de collision décrit la géométrie de l’objet.

10. Dans un niveau, un sol doit rester immobile tandis qu’un objet posé dessus doit réagir à la physique lorsqu’on le pousse. Quels types de corps conviennent respectivement au sol et à l’objet ?

CharacterBody2D pour le sol et Area2D pour l’objet
StaticBody2D pour le sol et RigidBody2D pour l’objet
RigidBody2D pour le sol et StaticBody2D pour l’objet
StaticBody2D pour le sol et Area2D pour l’objet

StaticBody2D pour le sol et RigidBody2D pour l’objet

Explication

StaticBody2D convient aux éléments immobiles comme le sol, tandis que RigidBody2D réagit à la physique, par exemple lorsqu’un objet est poussé. RigidBody2D n’est pas le corps immobile, CharacterBody2D convient aux personnages mobiles et Area2D détecte sans interaction physique.

11. Un développeur ajoute un nœud CharacterBody2D, mais le moteur ne peut pas encore calculer correctement sa collision. Quel élément doit-il lui ajouter pour que le moteur connaisse sa forme ?

Une CollisionShape2D ou un CollisionPolygon2D
Un nœud StaticBody2D ou RigidBody2D
Un élément dans les Physics Layers du TileSet
Des layers et des masques de collision

Une CollisionShape2D ou un CollisionPolygon2D

Explication

Les nœuds liés à la physique, dont CharacterBody2D, nécessitent une CollisionShape2D ou un CollisionPolygon2D pour que le moteur connaisse leur forme. Les layers et masques déterminent les interactions possibles, les Physics Layers servent aux collisions des tuiles, et StaticBody2D ou RigidBody2D sont d’autres types de corps physiques.

12. Dans une scène, quel nœud convient pour gérer le déplacement d’un personnage, ses collisions et ses interactions avec le monde ?

AnimatedSprite2D
CharacterBody2D
SpriteFrames
Sprite2D

CharacterBody2D

Explication

CharacterBody2D est conçu pour gérer le mouvement, les collisions et les interactions du personnage avec le monde. AnimatedSprite2D affiche une animation, Sprite2D affiche une image et SpriteFrames contient les images utilisées pour l’animation.

13. Pour afficher les images successives d’un personnage et créer son animation visuelle, quel nœud faut-il utiliser ?

SpriteFrames
CharacterBody2D
AnimatedSprite2D
Sprite2D

AnimatedSprite2D

Explication

AnimatedSprite2D affiche plusieurs images successives afin de produire l’animation visuelle du personnage. CharacterBody2D gère son mouvement et ses collisions, tandis que Sprite2D affiche une image fixe et SpriteFrames stocke les images de l’animation.

14. Dans Godot, un personnage doit sauter vers le haut de l’écran. Quel signe doit avoir sa vitesse sur l’axe Y ?

Une valeur positive sur l’axe X
Une valeur positive
Une valeur négative
Une valeur nulle

Une valeur négative

Explication

Dans Godot, l’axe Y pointe vers le bas de l’écran ; une vitesse Y négative fait donc monter le personnage. Une valeur positive le dirige vers le bas, et une vitesse sur X décrit un déplacement horizontal.

15. Un développeur veut effectuer les calculs de gravité et de collision au rythme du moteur physique. Quelle fonction doit-il utiliser ?

_process
_ready
_input
_physics_process

_physics_process

Explication

_physics_process est appelée à chaque tick du moteur physique et sert aux calculs liés à la physique, notamment la gravité et les collisions. _ready intervient à l’initialisation, _process concerne la mise à jour générale et _input traite les événements d’entrée.

16. Dans un jeu où le personnage peut effectuer un double saut, quelle modification faut-il apporter à la condition « être au sol » qui autorise le saut ?

La modifier pour autoriser un nouveau saut en l’air
La conserver pour exiger le sol avant chaque saut
La supprimer sans ajouter de nouvelle règle
La remplacer par une condition sur la direction horizontale

La modifier pour autoriser un nouveau saut en l’air

Explication

La condition « être au sol » empêche un saut lorsque le personnage est déjà en l’air ; elle doit donc être modifiée pour permettre les sauts supplémentaires. La conserver bloque le double saut, la supprimer sans règle de remplacement ne définit pas le comportement voulu, et la direction horizontale ne régit pas l’autorisation de sauter.

17. Un joueur ne touche ni la commande gauche ni la commande droite ; quelle valeur la méthode de récupération de l’axe renvoie-t-elle ?

0
−1
0,5
1

0

Explication

La valeur de l’axe est nulle lorsqu’aucune des deux directions n’est sollicitée ; −1 correspond à gauche et 1 à droite. Les valeurs −1 et 1 confondent donc l’absence d’entrée avec une direction, tandis que 0,5 n’est pas la valeur indiquée.

18. Un personnage se déplace vers la droite, puis le joueur relâche la commande directionnelle ; que fait le traitement du mouvement lorsque la direction devient nulle ?

Augmente progressivement la vitesse vers la gauche
Rapproche progressivement la vitesse horizontale de zéro
Conserve la vitesse horizontale précédente
Met immédiatement la vitesse horizontale à zéro

Rapproche progressivement la vitesse horizontale de zéro

Explication

Quand la direction est nulle, move_toward rapproche progressivement la vitesse horizontale de zéro, ce qui ralentit le personnage. L’arrêt immédiat omet ce ralentissement graduel, conserver la vitesse ne freine pas le personnage, et accélérer vers la gauche ajoute une direction qui n’est pas demandée.

19. Un personnage se déplace vers la gauche ; comment son animation doit-elle être orientée ?

Sans retournement horizontal, comme pour aller à droite
Avec une rotation complète de l’animation
Avec un retournement vertical de l’animation
Avec un retournement horizontal grâce à flip_h

Avec un retournement horizontal grâce à flip_h

Explication

Le déplacement vers la gauche appelle un retournement horizontal de l’animation avec flip_h ; vers la droite, le personnage garde l’orientation non retournée. Ne pas retourner l’image confond la gauche avec la droite, et les rotations verticale ou complète ne correspondent pas à la règle d’orientation.

20. Un personnage est en l’air après avoir quitté le sol ; quelle animation doit être jouée, qu’il avance horizontalement ou non ?

L’animation de course
L’animation idle
L’animation de saut
L’animation idle ou de course selon la direction

L’animation de saut

Explication

La règle associe l’animation de saut à l’état où le personnage n’est pas au sol. Idle et course dépendent de l’immobilité ou du déplacement lorsque le personnage est au sol ; faire dépendre le saut de la direction horizontale ajoute une condition non prévue.

21. Un joueur appuie sur la touche de roulade alors que son personnage est encore en l’air et ne roule pas déjà. La roulade se déclenche-t-elle ?

Oui, car l’appui sur l’action suffit
Non, car le personnage doit être au sol
Oui, mais seulement si le personnage se déplace
Non, car le personnage doit déjà rouler

Non, car le personnage doit être au sol

Explication

La roulade se déclenche avec l’action dédiée seulement si le joueur est au sol et ne roule pas déjà. L’appui seul néglige la condition du sol, tandis qu’une roulade déjà en cours empêche son redémarrage.

22. Pendant une roulade, le personnage avance dans la direction de son orientation. À chaque appel de `_physics_process`, quel traitement permet de gérer sa durée et sa fin ?

Augmenter le compteur du delta et arrêter la roulade lorsqu’il dépasse la durée prévue
Décrémenter le compteur jusqu’à zéro, puis laisser la roulade se poursuivre
Décrémenter le compteur du delta et arrêter la roulade lorsqu’il devient inférieur à zéro
Réinitialiser le compteur à chaque appel et arrêter la roulade lorsque l’orientation change

Décrémenter le compteur du delta et arrêter la roulade lorsqu’il devient inférieur à zéro

Explication

À chaque appel de `_physics_process`, le jeu soustrait le delta à `roll_timer` et arrête la roulade lorsque le compteur devient inférieur à zéro; la vitesse suit l’orientation du personnage et l’animation de roulade est lancée. Augmenter le compteur inverse le décompte, atteindre zéro n’est pas le seuil indiqué, et réinitialiser le compteur empêcherait le décompte normal.

23. Dans un objet à attraper, le corps rigide doit interagir physiquement avec le décor tandis qu’une zone signale qu’un joueur est assez proche pour pouvoir l’attraper. Quel composant remplit chacun de ces rôles ?

L’Area2D gère les collisions avec le décor et le corps rigide détecte la proximité du joueur
Le corps rigide gère les deux fonctions et l’Area2D sert à déplacer l’objet
L’Area2D gère les deux fonctions et le corps rigide sert à repérer le joueur
Le corps rigide gère les collisions avec le décor et l’Area2D détecte la proximité du joueur

Le corps rigide gère les collisions avec le décor et l’Area2D détecte la proximité du joueur

Explication

Le collisionneur du corps rigide sert aux collisions physiques avec le décor, alors que l’Area2D détecte la proximité du joueur pour permettre l’interaction. Inverser ces rôles confond collision physique et détection de zone; confier les deux tâches à un seul composant omet le rôle distinct de l’autre.

24. Un objet doit entrer en collision avec le décor sans bloquer le joueur. Quelle configuration de layer et de masque convient à l’objet et au joueur ?

Objet sur le layer 2, masque 3; masque du joueur sans le layer 3
Objet sur le layer 3, masque 2; masque du joueur incluant le layer 3
Objet sur le layer 3, masque 1; masque du joueur sans le layer 3
Objet sur le layer 3, masque 2; masque du joueur sans le layer 3

Objet sur le layer 3, masque 2; masque du joueur sans le layer 3

Explication

L’objet utilise le layer 3 et le masque 2 pour entrer en collision avec le décor, tandis que le masque du joueur ne doit pas inclure le layer 3. Inclure ce layer dans le masque du joueur risque de le faire entrer en collision avec l’objet; les autres configurations changent le layer ou le masque requis.

25. Un joueur appuie sur `pick` près d’un objet. Le corps détecté est bien le joueur et `can_pick` l’autorise : que fait le script pour prendre l’objet ?

Il marque l’objet comme pris, désactive une autre prise et le place à la position de départ
Il marque l’objet comme pris, désactive une autre prise et le place sur le marqueur de l’objet
Il marque l’objet comme pris, désactive une autre prise et le place sur le marqueur du joueur
Il marque l’objet comme pris, garde une autre prise active et le place sur le marqueur du joueur

Il marque l’objet comme pris, désactive une autre prise et le place sur le marqueur du joueur

Explication

Après avoir vérifié le corps détecté et l’autorisation `can_pick`, le script marque l’objet comme pris, désactive la possibilité d’en prendre un autre et le place sur le marqueur du joueur. Garder une autre prise active omet cette désactivation; les deux autres réponses choisissent un repère incorrect, et la vérification doit bien identifier le joueur.

26. Dans un jeu où la caméra suit le personnage, quel nœud permet de garder l’interface affichée indépendamment de ses mouvements ?

Un nœud Camera2D
Un nœud Control
Un nœud Sprite2D
Un nœud CanvasLayer

Un nœud CanvasLayer

Explication

Un CanvasLayer affiche l’interface indépendamment de la caméra. Camera2D contrôle la caméra, tandis que Control organise des éléments visuels et Sprite2D affiche un sprite.

27. Dans la scène d’interface décrite, quel élément affiche le nombre de vies restantes du joueur ?

Le label life
Le bouton restart_button
Le Sprite2D du cœur
Le label game_status

Le label life

Explication

Le label life affiche le nombre de vies restantes. Le Sprite2D représente le cœur, game_status affiche le message de victoire ou de défaite, et restart_button sert à redémarrer.

28. Au lancement d’une partie, avant toute victoire ou défaite, que doit voir le joueur concernant game_status et restart_button ?

Le statut est visible et le bouton reste masqué
Les deux éléments sont visibles
Le statut reste masqué et le bouton est visible
Les deux éléments restent masqués

Les deux éléments restent masqués

Explication

game_status et restart_button sont masqués au départ afin de n’apparaître qu’à la victoire ou à la défaite. Les afficher au lancement ou ne masquer qu’un seul des deux ne respecte pas ce comportement.

29. Un joueur perd un point de vie, puis remporte la partie. Quelles actions les méthodes correspondantes effectuent-elles sur l’interface ?

set life redémarre la scène, puis la méthode de victoire masque le bouton restart
set life affiche le statut, puis la méthode de victoire actualise le nombre de vies
set life affiche le bouton restart, puis la méthode de victoire modifie le nombre de vies
set life actualise le nombre de vies, puis la méthode de victoire affiche le statut et le bouton restart

set life actualise le nombre de vies, puis la méthode de victoire affiche le statut et le bouton restart

Explication

set life affiche le nombre de vies restantes, tandis que la méthode de victoire affiche le statut correspondant et rend visible le bouton restart. Confondre ces rôles revient à attribuer à chaque méthode l’action de l’autre.

30. Un concepteur remplace la valeur par défaut de max health par 20. Avec combien de points de vie le joueur commence-t-il ?

0,15 point de vie
20 points de vie
10 points de vie
1 point de vie

20 points de vie

Explication

Le joueur commence avec un nombre de points de vie égal à max health, valeur modifiable : avec max health réglé à 20, il commence donc avec 20 points de vie. 10 correspond à la valeur présentée par défaut et 0,15 à une durée exprimée en secondes.

31. Un personnage est mort, mais une fonction de contrôle est appelée pour le faire sauter. Quel comportement cette règle impose-t-elle ?

La fonction autorise le saut, mais bloque le déplacement
La fonction poursuit son exécution et le personnage saute
La fonction interrompt son exécution et le personnage ne saute pas
La fonction autorise le saut, mais bloque la roulade

La fonction interrompt son exécution et le personnage ne saute pas

Explication

Quand le joueur est mort, les fonctions de contrôle interrompent leur exécution afin d’empêcher le déplacement, le saut et la roulade. L’invincibilité après un coup est une règle distincte et ne permet pas de contrôler un personnage mort.

32. Une fléchette se trouve encore dans l’écran pendant une frame. Quelle mise à jour son script effectue-t-il ?

Avancer selon sa direction et sa vitesse, sans delta
Être supprimée dès qu’une nouvelle frame commence
Avancer selon sa vitesse et sa position initiale
Avancer selon sa direction, sa vitesse et delta

Avancer selon sa direction, sa vitesse et delta

Explication

Tant qu’elle reste dans l’écran, la fléchette met à jour sa position en fonction de sa direction, de sa vitesse et de delta. Omettre delta, ignorer la direction ou supprimer la fléchette à chaque frame ne correspond pas à ce processus.

33. Une fléchette entre en collision avec un objet nommé Player. Quelle suite d’actions son script exécute-t-il ?

Appeler hit by arrow sur la fléchette, puis supprimer le joueur
Appeler hit by arrow pour tout objet entrant, puis garder la fléchette
Appeler hit by arrow sur le joueur, puis supprimer la fléchette
Supprimer le joueur, puis appeler hit by arrow sur la fléchette

Appeler hit by arrow sur le joueur, puis supprimer la fléchette

Explication

Si l’objet touché porte le nom Player, la fléchette appelle hit by arrow sur le joueur, puis se supprime. L’appel sur la fléchette confond la cible de la méthode, la suppression du joueur inverse la cible supprimée, et l’action pour tout objet ignore la vérification du nom.

34. Un spawner doit lancer automatiquement sa méthode de spawn à intervalles réguliers, sans intervention manuelle. Quelle configuration répond à ce besoin ?

Lancer spawn manuellement à chaque intervalle du timer
Connecter timeout à spawn et désactiver Autostart
Connecter timeout à une autre méthode et activer Autostart
Connecter timeout à spawn et activer Autostart

Connecter timeout à spawn et activer Autostart

Explication

Le signal timeout du timer appelle la méthode de spawn, et Autostart doit être activé pour déclencher le timer sans démarrage manuel. Désactiver Autostart impose un démarrage manuel, tandis qu’une autre méthode reliée à timeout ne déclenche pas spawn.

35. Une fléchette est créée du côté droit de l’écran. Quelle trajectoire correspond à l’un des choix du spawner ?

Apparaître en haut et se déplacer vers le haut
Apparaître en haut et se déplacer vers la gauche
Apparaître à droite et se déplacer vers la droite
Apparaître à droite et se déplacer vers la gauche

Apparaître à droite et se déplacer vers la gauche

Explication

Le spawner choisit entre une arrivée depuis la droite avec déplacement vers la gauche et une arrivée d’en haut avec déplacement vers le bas. Un déplacement vers la droite inverse la première trajectoire, tandis que les autres choix mélangent le côté d’apparition et la direction associée.

36. Un objet entre dans la win zone, mais son nom n’est pas Swable Object. Que fait la méthode de collision concernant la victoire ?

Ne pas déclencher les actions de victoire
Déclencher les actions selon le layer de l’objet
Déclencher les actions de victoire pour cet objet
Déclencher les actions lorsque l’objet quitte la zone

Ne pas déclencher les actions de victoire

Explication

La méthode vérifie que l’objet entrant porte le nom Swable Object avant de déclencher les actions de victoire. Déclencher l’action pour tout objet ignore cette condition; se baser sur le layer ou sur la sortie de la zone remplace le critère décrit.

37. Le donut entre dans le panier et la condition de victoire est satisfaite. Que fait alors le script ?

Afficher l’écran de victoire, puis garder les fonctions régulières du joueur actives
Désactiver les fonctions régulières du joueur, puis afficher l’écran de victoire
Garder actives les fonctions régulières du joueur, puis afficher l’écran de victoire
Désactiver les fonctions régulières du joueur, puis relancer le niveau

Désactiver les fonctions régulières du joueur, puis afficher l’écran de victoire

Explication

Quand le donut entre dans le panier, le script désactive les fonctions régulières du joueur pour empêcher ses actions, puis affiche l’écran de victoire. Garder les contrôles actifs contredit ce but, et relancer le niveau ne fait pas partie de la séquence décrite.

38. Dans une configuration de collision, le donut est placé sur le layer 3. Quel réglage de la win zone permet l’interaction décrite ?

Placer la win zone sur le layer 3 et autoriser les interactions avec le layer 4
Placer la win zone sur le layer 3 et autoriser les interactions avec le layer 3
Placer la win zone sur le layer 4 et autoriser les interactions avec le layer 3
Placer la win zone sur le layer 4 et autoriser les interactions avec le layer 4

Placer la win zone sur le layer 4 et autoriser les interactions avec le layer 3

Explication

Dans cette configuration, le donut est sur le layer 3 et la win zone sur le layer 4; le masque de la zone doit autoriser les interactions avec le layer 3. Intervertir les layers ou régler le masque sur le layer 4 ne correspond pas à cette configuration.

39. Un développeur ouvre Godot pour la première fois et souhaite préparer l’export de son jeu. Quelle démarche lui permet d’installer les modèles d’export ?

Ouvrir Project Settings, choisir Rendering, puis activer les modèles
Ouvrir Project, choisir Export, puis télécharger le modèle de la plateforme
Ouvrir Editor, choisir Manage Export Templates, puis Download and Install
Ouvrir Editor, choisir Manage Export Templates, puis redémarrer le projet

Ouvrir Editor, choisir Manage Export Templates, puis Download and Install

Explication

Les modèles d’export s’installent depuis Editor, en passant par Manage Export Templates puis Download and Install. Les paramètres du projet et de rendu ne servent pas à cette installation, et l’ajout d’une plateforme ne remplace pas le téléchargement des modèles.

40. Après avoir choisi l’export Mac, un développeur rencontre une erreur liée à la configuration du projet. Quelle séquence doit-il effectuer avant de relancer l’export ?

Activer Advanced Settings, renseigner un Bundle Identifier, puis exporter sans redémarrer
Renseigner un Bundle Identifier, redémarrer, puis activer Advanced Settings et le réglage d’importation ETC
Activer le réglage d’importation ETC, installer les modèles, puis renseigner un Bundle Identifier
Activer Advanced Settings et le réglage d’importation ETC, enregistrer, redémarrer, puis renseigner un Bundle Identifier

Activer Advanced Settings et le réglage d’importation ETC, enregistrer, redémarrer, puis renseigner un Bundle Identifier

Explication

L’export Mac demande d’activer Advanced Settings et le réglage d’importation ETC, puis d’enregistrer et de redémarrer Godot avant de renseigner le Bundle Identifier. Saisir l’identifiant avant ces réglages inverse la séquence, et installer les modèles ne remplace pas le redémarrage requis.

Révisez avec les flashcards

Mémorisez les réponses avec 94 flashcards sur Créer un jeu 2D avec Godot.

Comment lancer Godot après avoir téléchargé sa version standard ?

Décompresser le fichier ZIP puis lancer l’exécutable, sans installation supplémentaire.

Quelles actions permettent de créer un projet Godot ?

Cliquer sur Create, nommer le projet, puis cliquer de nouveau sur Create.

Quels dossiers crée-t-on dans le FileSystem pour organiser un projet Godot ?

Les dossiers asset, scripts et scène.

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Approfondir avec la fiche

Consultez la fiche de révision complète sur Créer un jeu 2D avec Godot.

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