Flashcards : Gamification et apprentissage — 51 cartes

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1Question

Qu'est-ce que la gamification ?

Réponse

C'est l'utilisation de mécanismes de jeux dans une activité non ludique.

2Question

Quels sont les principaux mécanismes de gamification ?

Réponse

Les points, badges, niveaux, classements, défis et séries.

3Question

Que représente l'ajout de 10 points après un exercice ?

Réponse

Un exemple de gamification.

4Question

Qu'ajoute la gamification à une activité non ludique ?

Réponse

Des mécanismes de jeu.

5Question

Quel est l'objectif principal du jeu sérieux ?

Réponse

Apprendre, former ou sensibiliser.

6Question

Qu'est-ce qu'un jeu vidéo peut viser comme objectifs ?

Réponse

Le divertissement ou d'autres objectifs.

7Question

Que signifie ajouter des points à un exercice de mathématiques ?

Réponse

C'est un exemple de gamification.

8Question

Que représente concevoir un jeu complet pour apprendre l'histoire ?

Réponse

Un exemple de jeu sérieux.

9Question

Quelles questions soulève la gamification concernant la motivation et l'apprentissage?

Réponse

Elle soulève des questions sur la motivation et l'apprentissage réel.

10Question

Quels problèmes éthiques et pédagogiques la gamification peut-elle présenter?

Réponse

Elle peut présenter des limites éthiques et pédagogiques.

11Question

Quels effets la gamification soulève-t-elle en lien avec la compétition?

Réponse

Elle soulève des questions sur les effets de la compétition.

12Question

Quels éléments augmentent l'envie de participer selon la gamification ?

Réponse

Des objectifs clairs, des récompenses et un retour immédiat.

13Question

Que rend visible la gamification pour soutenir l'activité ?

Réponse

Les progrès réalisés.

14Question

Comment Duolingo encourage-t-il la pratique des langues ?

Réponse

Par des séries, des récompenses et des objectifs quotidiens.

15Question

Que favorisent les défis collectifs dans la gamification ?

Réponse

La coopération, les échanges et la résolution collective de problèmes.

16Question

Quelle condition est importante pour que les défis collectifs soient efficaces ?

Réponse

Ne pas mettre à l'écart les élèves en difficulté.

17Question

Quels effets Sailer et Homner (2020) ont-ils trouvé sur la gamification ?

Réponse

Des effets positifs de petite ampleur sur cognition, motivation et comportements d'apprentissage.

18Question

Qui a étudié les effets de la gamification en 2020 ?

Réponse

Sailer et Homner.

19Question

Qu'est-ce que la motivation intrinsèqu'en pédagogie ?

Réponse

Faire une activité parce qu'elle intéresse ou satisfait.

20Question

Qu'est-ce que la motivation extrinsèqu'en pédagogie ?

Réponse

Agir pour obtenir une récompense ou éviter une sanction.

21Question

Quel effet peut avoir une utilisation excessive des récompenses ?

Réponse

Détourner l'attention de l'objectif d'apprentissage vers les points, niveaux ou séries.

22Question

Quels effets les classements peuvent-ils provoquer chez les élèves ?

Réponse

Anxiété, jalousie ou découragement chez certains élèves.

23Question

Quel effet global la gamification a-t-elle sur la performance scolaire selon Bai, Hew et Huang (2020) ?

Réponse

Un effet positif global.

24Question

Que montrent Bai, Hew et Huang (2020) sur la variabilité des résultats de la gamification ?

Réponse

Les résultats sont variables selon les contextes.

25Question

Pourquoi une activité amusante n'est-elle pas toujours efficace pour apprendre ?

Réponse

Un système de points peut privilégier la rapidité ou la répétition mécanique au détriment de la compréhension.

26Question

Quelles données les applications gamifiées peuvent-elles enregistrer ?

Réponse

La fréquence de connexion, la progression, le temps d'utilisation et les résultats.

27Question

Qu'impose la valorisation des séries quotidiennes dans les applications ?

Réponse

Elle peut inciter à une utilisation excessive et transformer une activité libre en obligation.

28Question

Comment fonctionnent les loot boxes dans les jeux ?

Réponse

Elles proposent des récompenses virtuelles aléatoires contre paiement.

29Question

Pourquoi les loot boxes sont-elles comparées aux jeux d'argent ?

Réponse

Parce que l'utilisateur mise de l'argent réel en espérant un gain incertain.

30Question

Quel effet la méta-analyse de Sailer et Homner (2020) rapporte-t-elle sur les résultats cognitifs ?

Réponse

Un effet positif de g=0,49g = 0,49.

31Question

Quel effet la méta-analyse de Sailer et Homner (2020) rapporte-t-elle sur la motivation ?

Réponse

Un effet positif de g=0,36g = 0,36.

32Question

Quel effet la méta-analyse de Sailer et Homner (2020) rapporte-t-elle sur les comportements d'apprentissage ?

Réponse

Un effet positif de g=0,25g = 0,25.

33Question

Quel effet global la méta-analyse de Bai, Hew et Huang (2020) rapporte-t-elle sur la performance scolaire ?

Réponse

Un effet positif de g=0,504g = 0,504.

34Question

Quel effet global la méta-analyse de Li (2023) rapporte-t-elle sur les résultats d'apprentissage ?

Réponse

Un effet positif de g=0,822g = 0,822.

35Question

Combien d'études et d'échantillons la méta-analyse de Li (2023) inclut-elle ?

Réponse

41 études et 49 échantillons indépendants.

36Question

Quel effet global la méta-analyse de 2023 sur la motivation intrinsèque rapporte-t-elle ?

Réponse

Un effet positif mais faible de g=0,257g = 0,257.

37Question

Sur combien d'interventions et de participants la méta-analyse de 2023 sur la motivation intrinsèqu'est-elle fondée ?

Réponse

35 interventions indépendantes et 2 500 participants.

38Question

Quels éléments Duolingo combine-t-il pour encourager la régularité ?

Réponse

Duolingo combine points, séries, objectifs, niveaux et récompenses.

39Question

Qu'est-ce qu'une série quotidienne sur Duolingo ne garantit pas ?

Réponse

Elle ne garantit pas la maîtrise de la langue.

40Question

Quels mécanismes Kahoot! utilise-t-il pour rendre les révisions interactives ?

Réponse

Kahoot! utilise questions, points, temps limité et classement.

41Question

Quel effet la rapidité et le classement peuvent-ils avoir sur Kahoot! ?

Réponse

Ils peuvent augmenter la pression.

42Question

Quels outils les applications sportives utilisent-elles pour suivre les progrès ?

Réponse

Elles utilisent objectifs, badges, statistiques et défis.

43Question

Quel risque la recherche de performance dans les applications sportives peut-elle engendrer ?

Réponse

Elle peut devenir une source de pression.

44Question

Quels éléments les applications de suivi d'habitudes utilisent-elles pour encourager la régularité ?

Réponse

Elles utilisent séries, récompenses et objectifs quotidiens.

45Question

Quel effet la peur de perdre une série peut-elle avoir dans les applications de suivi d'habitudes ?

Réponse

Elle peut transformer une activité libre en obligation.

46Question

Qu'est-ce que la thèse dans une argumentation ?

Réponse

L'idée principale que l'auteur défend.

47Question

Qu'est-ce qu'un argument dans une argumentation ?

Réponse

Une raison qui défend une thèse et nécessite une explication.

48Question

Quel est le rôle de l'exemple dans une argumentation ?

Réponse

Il rend un argument concret en l'illustrant.

49Question

Que contient un paragraphe argumenté ?

Réponse

Il affirme l'argument, explique, donne un exemple et lie à la thèse.

50Question

Que peut faire une argumentation solide face à une idée opposée ?

Réponse

La présenter, la réfuter et proposer une conception adaptée.

51Question

À quoi servent les connecteurs logiques ?

Réponse

À ajouter, exprimer cause, conséquence, nuancer, opposer et conclure.

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Teste tes connaissances avec un QCM de 23 questions sur Gamification et apprentissage.

1. Quelle valeur d’effet global Li rapporte-t-il en 2023 pour les résultats d’apprentissage de la gamification ?

2. Pourquoi une activité amusante peut-elle rester peu efficace pour apprendre ?

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