Fiche de révision : Psychologie et classification du jeu

Plan du Cours

  1. Les caractéristiques fondamentales du jeu
  2. L’histoire des pratiques ludiques
  3. Le jeu chez l’animal
  4. Motivations et fonctions du jeu
  5. Les classifications générales du jeu
  6. Les jeux de hasard et d’argent
  7. Biais cognitifs dans le jeu
  8. L’illusion de contrôle et du quasi-gain
  9. Les types de joueurs et l’évaluation
  10. Le jeu excessif et ses traitements

1. Les caractéristiques fondamentales du jeu

Notions clés & Définitions

  • Jeu libre : Roger Caillois, 1967 — Lorsque le joueur choisit d’y participer et peut s’arrêter quand il le souhaite
  • Jeu réglé : Roger Caillois, 1967 — Lorsqu’il repose sur des règles particulières qui organisent l’activité
  • Attitude ludique : Jacques Henriot — La manière dont une personne envisage et vit une activité, qui peut alors être vécue comme un jeu

Points essentiels

📌 Il faut distinguer le jeu comme objet, qui reste un jeu en lui-même, de l’activité du joueur, qui peut être vécue comme détente, entraînement obligatoire ou travail.

📌 Une même activité peut être vécue comme un jeu entre amis, comme une activité évaluée à l’école ou comme une obligation professionnelle en compétition.

2. L’histoire des pratiques ludiques

★ À maîtriser

  • Au IXe siècle, les premières cartes à jouer apparaissent en Chine, puis elles arrivent en Europe au XIVe siècle.

  • 🔄 La diffusion des jeux suit une évolution:

    1. des jeux anciens
    2. à la circulation des jeux
    3. puis aux cartes
    4. à l’industrialisation des jeux commerciaux
    5. aux jeux de masse
    6. enfin aux jeux vidéo
  • Les principaux repères des débuts du jeu vidéo sont:

    • 1958 pour Tennis for Two
    • 1962 pour Spacewar!
    • 1971 pour Computer Space
    • 1972 pour Pong

Compléments

  • Vers 3000 av. J.-C., des jeux de plateau sont attestés dans l’Antiquité.

Astuce mémo

Préhistoire → Antiquité → cartes → industrialisation → jeux vidéo

3. Le jeu chez l’animal

Notions clés & Définitions

  • Jeux locomoteurs : Des mouvements corporels qui ne semblent pas répondre à un objectif immédiat, comme courir, bondir, faire des cabrioles, se rouler ou glisser

Points essentiels

  • Selon les critères de Burghardt, un comportement animal est ludique s’il n’est pas complètement fonctionnel dans le contexte immédiat, est spontané, diffère du comportement sérieux correspondant, est répété sans être stéréotypé et apparaît dans un contexte détendu.

  • Un animal explore généralement un objet lors de sa première rencontre, tandis que le retour vers un objet déjà connu et la répétition d’actions gratuites rendent le jeu plus probable.

  • Dans un jeu social, les attaques sont moins intenses, le plus fort peut s’auto-limiter et les rôles peuvent s’inverser, contrairement à un combat réel.

4. Motivations et fonctions du jeu

Notions clés & Définitions

  • État de flow : Un état d’immersion et de concentration dans le jeu, associé à une perte de la notion du temps

★ À maîtriser

📌 La motivation désigne ce qui donne envie de jouer, tandis que la fonction désigne ce à quoi le jeu peut servir au-delà de l’intention immédiate.

  • Les motivations du jeu comprennent notamment:
    • le plaisir
    • la curiosité
    • le sentiment de compétence
    • l’autonomie
    • le défi
    • les émotions
    • les relations sociales
    • l’apprentissage
    • l’évasion

Compléments

  • Les hypothèses sur les fonctions du jeu comprennent:
    • la récupération
    • la pré-pratique
    • l’entraînement moteur
    • l’entraînement à l’imprévu
    • le développement social
    • l’entraînement cognitif
    • la créativité
    • l’apprentissage causal
    • la régulation émotionnelle
    • le bien-être

Astuce mémo

Motivation : pourquoi jouer ? Fonction : à quoi sert le jeu ?

5. Les classifications générales du jeu

Notions clés & Définitions

  • Agôn : La forme de jeu fondée sur la compétition entre participants supposés relativement équitables afin de désigner le meilleur joueur ou la meilleure équipe
  • Alea : La forme de jeu dans laquelle le joueur renonce au moins partiellement au contrôle du résultat et s’en remet au hasard
  • Mimicry : L’adoption provisoire d’un rôle ou d’un univers fictif, comme dans les jeux symboliques et les jeux de rôle
  • Ilinx : La recherche d’une modification momentanée de la perception, de l’équilibre ou de la maîtrise du corps, comme dans un manège ou un saut à l’élastique

Astuce mémo

Agôn, Alea, Mimicry, Ilinx : AAMI

6. Les jeux de hasard et d’argent

Notions clés & Définitions

  • Jeu de hasard et d’argent : Un jeu payant avec une espérance de gains dans lequel le hasard prédomine sur l’habileté et l’intelligence pour obtenir un gain

Points essentiels

  • Les trois grands domaines des jeux de hasard et d’argent sont:

    • les loteries et jeux instantanés
    • les paris sportifs et hippiques
    • les jeux de casino et jeux de cercle
  • En France: la première loterie nationale apparaît en 1774, le premier casino dans une station balnéaire apparaît en 1806, les machines à sous sont autorisées dans les casinos en 1988

  • À la roulette étudiée, l’espérance de gain est de −0,027-0{,}027, ce qui correspond en moyenne à une perte de 2,27 % de la mise.

7. Biais cognitifs dans le jeu

Notions clés & Définitions

  • Biais cognitif : Une routine cognitive qui, dans certaines circonstances, entraîne une déviation systématique de la réponse comportementale par rapport à une réponse considérée comme correcte
  • Biais de disponibilité : Consiste à évaluer la probabilité d’un événement selon la facilité avec laquelle des exemples de cet événement viennent à l’esprit, ce qui conduit les joueurs à surestimer leurs chances de gagner lorsqu’ils se souviennent surtout des gagnants médiatisés
  • Biais d’attribution : Consiste à attribuer les gains à des causes internes comme ses capacités et ses efforts, mais les pertes à des causes externes comme les autres ou la situation
  • Illusion du joueur : Croire qu’une série de résultats identiques rend plus probable l’apparition du résultat contraire au tirage suivant, alors que le hasard n’a pas de mémoire
  • Illusion de la série gagnante : Croire qu’une série de succès augmente la probabilité d’obtenir encore un succès au tirage suivant

Astuce mémo

Illusion du joueur : résultat contraire ; série gagnante : succès prolongé

8. L’illusion de contrôle et du quasi-gain

Notions clés & Définitions

  • Illusion de contrôle : La croyance de disposer d’un pouvoir sur son environnement, notamment sur des phénomènes aléatoires que l’on ne maîtrise pas
  • Illusion du quasi-gain : Consiste à croire qu’un résultat perdant ressemblant à un succès indique que la réussite est proche, ce qui peut augmenter la poursuite du jeu

★ À maîtriser

📌 Le contrôle actif cherche à influencer directement le hasard par des gestes, des talismans ou une prétendue habileté, tandis que le contrôle passif attribue le hasard à des forces extérieures ou à la chance.

Compléments

  • Dans l’étude de Langer, les participants voulaient revendre 8 euros un billet de loterie choisi par eux-mêmes, contre 2 euros pour un billet non choisi acheté 1 euro.

Astuce mémo

Contrôle illusoire ou quasi-gain → confiance accrue → poursuite du jeu

9. Les types de joueurs et l’évaluation

★ À maîtriser

📌 Le joueur récréatif prend du plaisir et peut quitter le jeu sans difficulté réelle, qu’il ait gagné ou perdu, tandis que le joueur problématique subit des conséquences sanitaires ou sociales dommageables.

  • Le DSM reconnaît pour la première fois le jeu excessif comme une maladie en 1980, puis le classe parmi les troubles addictifs en 2013 avec neuf critères diagnostiques.

Compléments

  • Le joueur actif est une personne qui joue plus de 52 fois par an ou mise beaucoup d’argent.

  • En 2023, 5 % des joueurs sont considérés comme problématiques selon l’exemple présenté dans le cours.

10. Le jeu excessif et ses traitements

Notions clés & Définitions

  • Triangle addictif : L’interaction entre la possibilité de jouer, la sensibilité de la personne au comportement et l’environnement

★ À maîtriser

  • Le jeu excessif peut entraîner:

    • des problèmes financiers
    • une négligence familiale
    • de la violence
    • des atteintes à la santé physique
    • des atteintes à la santé mentale
  • Les joueurs excessifs présentent un système de récompense diminué, et ils sont davantage concernés par l’impulsivité, le narcissisme, les biais cognitifs et certaines comorbidités psychiatriques.

Compléments

  • Les traitements du jeu excessif comprennent:
    • l’approche psychanalytique
    • les thérapies cognitivo-comportementales
    • les associations de joueurs anonymes
    • les traitements pharmacologiques

Tableaux de synthèse

Les quatre formes de jeu selon Caillois

FormePrincipeExemples
AgônCompétitionÉchecs, tennis, course
AleaHasardPile ou face, machine à sous, jeu de l’oie
MimicrySimulation et faire-semblantJeux symboliques, jeux de rôle
IlinxRecherche de vertigeBalançoire, manège, saut à l’élastique

Teste tes connaissances

Teste tes connaissances sur Psychologie et classification du jeu avec 11 questions à choix multiples et corrections détaillées.

1. Selon Roger Caillois, dans quelle situation un jeu peut-il être qualifié de libre ?

2. Quelle distinction permet de différencier le jeu comme objet de l’activité vécue par le joueur ?

Faire le QCM →

Révisez avec les flashcards

Mémorisez les concepts clés de Psychologie et classification du jeu avec 11 flashcards interactives.

Qu'impose la liberté dans le jeu selon Roger Caillois (1967) ?

Le joueur choisit d’y participer et peut s’arrêter quand il le souhaite.

Quelle est la définition de l'attitude ludique selon Jacques Henriot ?

C'est la manière dont une personne envisage et vit une activité comme un jeu.

Vers quelle époque les jeux de plateau sont-ils attestés dans l’Antiquité ?

Vers 3000 av. J.-C.

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