Fiche de révision : Inclusion et numérique éducatif

Plan du Cours

  1. Influence génétique et environnementale sur le QI et l’intelligence
  2. Effets de l’exposition aux écrans sur le développement du langage chez l’enfant
  3. Impact des jeux vidéo et jeux de société sur les habiletés cognitives et l’agressivité
  4. Apprentissage de l’écriture manuscrite : aspects moteurs, cognitifs et neurologiques
  5. Théories cognitives appliquées à l’apprentissage : double codage, charge cognitive et traitement actif
  6. Apports et objectifs des supports numériques dans l’enseignement
  7. Modalités d’apprentissage numérique : interactivité, personnalisation et collaboration
  8. Obstacles techniques et usages effectifs du numérique en milieu scolaire
  9. Évolution et formes du e-learning : historique, modalités et bénéfices
  10. Applications de l’intelligence artificielle en éducation : génération de contenus et outils pédagogiques
  11. Enjeux et limites de l’usage de l’IA dans l’apprentissage : engagement, charge cognitive et réflexivité
  12. Usage du numérique pour l’inclusion scolaire et adaptation aux besoins spécifiques

1. Influence génétique et environnementale sur le QI et l’intelligence

Notions clés & Définitions

  • Exposition aux écrans : Temps passé devant des dispositifs électroniques tels que la télévision, les ordinateurs, les consoles de jeux, les tablettes ou les smartphones, pouvant influencer les capacités cognitives et le développement chez les enfants.
  • Troubles du langage : Difficultés sévères affectant la production ou la compréhension du langage, incluant des troubles tels que les dysphasies, qui perturbent la communication verbale.
  • Enfants ayant : Médiations par les pairs n’aident pas, ne facilite pas les enfants ayant des handicaps.

Points essentiels

  • L’intelligence comporte une part génétique, certaines anomalies génétiques provoquent des déficiences intellectuelles.
  • Les études sur jumeaux montrent une part environnementale significative dans l’intelligence.
  • L’adoption dans un milieu socio-économique élevé peut entraîner un gain de QI chez les enfants adoptés.
  • L’effet Flynn correspond à une augmentation moyenne du QI de 30 points (deux écarts-types) au 20e siècle aux US et en Europe.
  • Etude 2 - Enfants suivis de 2 à 11-12 ans - Temps d’écran (tous écrans confondus) + TV allumée pendant les repas ? ◦Questionnaires à 2 ans, 3 ans, 5 ans, 8 ans, et 11-12 ans - Capacités intellectuelles ◦Evaluées à 11-12 avec la WISC-IV
  • Résultats - Temps d’écran pas associé au QI à 11-12 ans - Télé allumée « parfois » (vs. Jamais) pendant les repas baisse du QI - Pas d’eKet si la télé est allumée « souvent »
  • Dans les études, pas de distinction des types d’écrans auxquels les enfants sont confrontés
  • Télévision
  • Tablette
  • Programmes éducatifs pour enfants
  • S’intéresser peut-être aux contenus plutôt qu’aux écrans eux-mêmes
  • Importance du poids des facteurs sociodémographiques
  • Quand ils sont statistiquement contrôlés, les eKets sont très faibles
  • Ce qui compte plus que le temps d’écran, c’est le contexte d’usage
  • Problématique quand :
  • Contenu non approprié (à l’âge par exemple) ◦
  • Visionnage non supervisé
  • Télé en fond sonore
  • Sédentarité
  • En fait, l’eKet des écrans n’est pas vraiment dû aux écrans eux-mêmes
  • Le temps passé devant un écran pour un enfant, c’est autant de temps passé à ne pas interagir avec d’autres adultes ou enfants
  • Interactions sociales et verbales essentielles pour le développement du langage et cognitif
  • Les mêmes eKets s’observeraient probablement après trop de temps passé sur une autre activité 1. Le test du bonhomme mesure…
  • La
  • II – MEDIATION PAR LES PAIRS (SPERRY ET AL., 2010)
  • Apprendre aux pairs la manière de parler et d’interagir avec leurs camarades ayant un TSA
  • Augmenter la fréquence avec laquelle les enfants avec un TSA interagissent avec leurs pairs au développement typique
  • Étendre à des situations variées les comportements d’ini?a?ves des enfants au développement typique envers leurs camarades ayant un TSA
  • Minimiser le sou?en apporté par les adultes et les enseignants (on veut que ca débute par l’enfant te non plus le pair ou l’adulte)
  • Promouvoir des interac?ons sociales posi?ves et naturelles entre les enfants ayant un TSA et leurs camarades au développement typique Études réalisées pour la média?on des pairs : Média?on par les pairs auprès d’enfants ayant un TSA à dans une première étude en situa?on de jeu symbolique à dans une 2e étude, en situa?on d’appren?ssage sur table^e numérique Hypothèses Média?on par les pairs auprès d’enfants ayant un TSA améliorerait des compétences sociocommunica?ves des enfants ayant un TSA + développerait des conduites de tutelles de la part des enfants au développement typiques envers ceux ayant un Ces enfants seront associés à 7 groupes de jeu avec : un enfant ayant un TSA et deux enfants au développement typique.

À retenir

L’intelligence résulte d’une interaction complexe entre facteurs génétiques et environnementaux, avec des preuves solides d’influences mesurables et modifiables.

2. Effets de l’exposition aux écrans sur le développement du langage chez l’enfant

Notions clés & Définitions

  • Pair : Individu du même groupe ou niveau, souvent utilisé pour désigner un camarade ou un égal dans un contexte social ou éducatif.
  • Exposition aux écrans : Durée pendant laquelle un enfant est en contact avec des dispositifs électroniques tels que la télévision, les tablettes ou les smartphones.

Points essentiels

  • L’exposition aux écrans le matin avant l’école est associée à des troubles du langage chez l’enfant.
  • Le fait de ne pas parler suffisamment avec l’enfant est un facteur aggravant des troubles du langage.
  • Les troubles du langage liés aux écrans sont documentés par des études en sciences cognitives, notamment par Franck Ramus.
    • Accès à un smartphone ð La plupart des facteurs d’exposition aux écrans n’ont pas montré de lien avec les troubles du langage
  • PB statistiques o En statistiques, usage courant d’un seuil de 5% de significativité des résultats o Plus on teste d’eKets, plus le risque d’en trouver un significatif par hasard augmente o Avec un seuil de 5%, un eKet sur 20 peut être significatif par hasard
  • Exposition le matin avant l’école ◦Temps de sommeil en moins ?
  • (2019) = Étude française ( 35) ◦Troubles du langage associés à ◦L’exposition aux écrans le matin avant l’école ◦Le fait de ne pas parler (ou rarement) du contenu entre adultes et enfants Facteurs non associés aux troubles du langage : - Age de la première exposition aux écrans.

À retenir

L’exposition aux écrans le matin avant l’école est associée à des troubles du langage chez l’enfant.

3. Impact des jeux vidéo et jeux de société sur les habiletés cognitives et l’agressivité

Notions clés & Définitions

  • Jeux vidéo : Activités interactives utilisant un écran, pouvant influencer les habiletés cognitives et l'agressivité selon le type de contenu.
  • Jeux de société : Activités ludiques en groupe ou seul, pratiquées sans écran, dont l'effet sur les habiletés cognitives n'a pas montré de résultats significatifs.

Points essentiels

  • La pratique des jeux d’échecs est corrélée à des habiletés cognitives telles que l’intelligence fluide et la mémoire à court terme.
  • L’étude de Martinez et al. montre un lien significatif entre temps de jeu vidéo et performances cognitives, mais pas pour les jeux de société.
  • La méta-analyse de Ferguson indique qu’il n’existe aucune relation entre jeux vidéo violents et comportements agressifs.
  • Les jeux vidéo violents peuvent avoir des effets positifs sur les habiletés visuo-spatiales.

À retenir

L’étude de Martinez et al. montre un lien significatif entre temps de jeu vidéo et performances cognitives, mais pas pour les jeux de société.

4. Apprentissage de l’écriture manuscrite : aspects moteurs, cognitifs et neurologiques

Notions clés & Définitions

  • Apprentissage de l’écriture : Processus impliquant une activité motrice rapide et précise ainsi qu’une représentation visuelle et motrice spécifique des lettres, qui se développe avec l’entraînement et la construction d’une mémoire motrice.
  • Écriture au clavier : Mode d’écriture utilisant un clavier, qui permet de prendre des notes mais conduit à une moindre reformulation et un encodage moins profond des informations comparé à l’écriture manuscrite.

Points essentiels

  • L’écriture manuscrite est une activité motrice rapide et précise nécessitant une représentation mentale spécifique des lettres.
  • La prise de notes manuscrite favorise la reformulation et un meilleur encodage initial comparé à la prise de notes sur ordinateur.
  • Le stockage externe des notes est inefficace si l’encodage initial est inefficace, et les stratégies comme l’auto-explication sont supérieures à la simple relecture.

À retenir

L’écriture manuscrite est une activité motrice rapide et précise nécessitant une représentation mentale spécifique des lettres.

5. Théories cognitives appliquées à l’apprentissage : double codage, charge cognitive et traitement actif

Notions clés & Définitions

  • Automatique : Capacité de donner sans règles rentrées à priori mais avec des entrainements, et apprentissage profond donc complexité de la tâche.
  • Conclu : Type de raisonnement ou de processus mental qui aboutit à une décision ou une synthèse à partir d'informations disponibles.
  • Double codage : Théorie selon laquelle le traitement de l'information utilise deux sous-systèmes séparés : verbal et non-verbal.

Points essentiels

  • La théorie du double codage postule deux sous-systèmes séparés pour le traitement de l’information : verbal et non-verbal.
  • La théorie de la charge cognitive souligne la capacité limitée de traitement de l’information en mémoire de travail.
  • Le traitement actif implique la sélection, l’organisation et l’intégration de l’information pour créer un modèle mental global.
  • Le numérique peut exploiter ces théories en proposant des modalités variées pour optimiser l’apprentissage.

À retenir

La théorie du double codage postule deux sous-systèmes séparés pour le traitement de l’information : verbal et non-verbal.

6. Apports et objectifs des supports numériques dans l’enseignement

Notions clés & Définitions

  • Entre élèves : Interactions et échanges d’informations, de compétences ou de ressources qui se produisent directement entre élèves dans un contexte éducatif.
  • Entre institutions et territoires : Échanges et collaborations impliquant différentes institutions éducatives et les territoires dans lesquels elles sont situées, visant à partager ressources, compétences et informations.
  • Compétences numériques : Ensemble des habiletés techniques et connaissances nécessaires pour manipuler, comprendre et utiliser efficacement les outils et ressources numériques.
  • Numériques sont : Caractéristiques spécifiques des outils, contenus ou pratiques liés au numérique, notamment leur capacité à être multimodaux et interactifs.

Points essentiels

  • Les supports numériques visent à développer les compétences techniques et la maîtrise des outils numériques chez les élèves.
  • Ils favorisent la mise en place de processus et stratégies d’apprentissage pertinents, comme l’engagement actif.
  • Le contenu numérique peut être délivré sous plusieurs modalités (texte, audio, vidéo) pour s’adapter aux besoins des apprenants.
  • Touche 6 ●L’outil “Ordyslexie” —> un des premiers outils a être rentrer dans le milieu scolaire et à avoir été tester par des élèves dys. ○ 100 élèves dys de l’académie de Perpignan ■ “ordinateur-cartable”
  • ordinateur + scanner portable
  • stylet + clavier
  • “classeur numérique” ●L’outil “EyeSchool” —> créer avec des centaines d’élèves dys, permet d’enregistrer les cours, idée de personnalisation. ○ Expérimentations dans 4 régions § Ordinateur + scanner + webcam § Personnalisation possible ● Enjeux de ces outils o Aider à la prise de notes et à être actif pendant les cours o Encourager et développer l’autonomie dans la prise de notes, le faire de façon autonome o Soutenir l’inclusion scolaire en milieu ordinaire, soutenir l’estime de soi ○ Faciliter le rapport élève / tâche scolaire ● Effets recherchés des modalités numériques ○ Webcam / Scanner ■ Enregistrement automatique des cours, documents… ■ Restitution assistée d’une synthèse vocale ○ Stylet / Clavier ■ Associer des notes aux documents enregistrés ○ Personnalisation ■ Images : zoom, contraste, lumière, filtres… ■ Texte : police, espacement entre les lettres, couleurs… -> Réduction du coût cognitif et de la fatigabilité ● Résultats de ces expérimentations ○ Effets positifs, notamment sur les perceptions des apprenants (autonomie, motivation, efficacité) ○ Mais prendre en compte ■ Appropriation de l’outil ■ Usages de l’outil ●Intégration au sein d’une pédagogie adaptée —> les enfants doivent être entrainés à l’utilisation de ces outils pour que les résultats soient viables. II –
  • (2024) - Enseignants français du secondaire - Le simple accès au numérique n’est pas suffisant - Une part des enseignants n’utilisent pas le matériel à disposition - Justifications données par les enseignants - Peur de surconsommation d’écran - Non-maîtrise des outils - Incertitude de l’adéquation avec les situations pédagogiques - Une grande hétérogénéité dans les compétences numériques des enseignants - “Compétences numériques de base” ■ 95% autonomes pour ouvrir un fichier ■ 78% pour installer un logiciel sur un ordinateur ■ 64% pour s’approprier les ressources afin de les adapter à une activité pédagogique en classe-Généralement, effet du genre sur le sentiment de compétence numérique des enseignants ○ Les enseignantes expriment un sentiment d’auto-efficacité dans leurs usages du numérique inférieur à celui des enseignants -Effet également sur l’appréciation du numérique —> Un problème de formation ?

À retenir

Les supports numériques enrichissent l’enseignement en développant compétences techniques et stratégies d’apprentissage adaptées.

7. Modalités d’apprentissage numérique : interactivité, personnalisation et collaboration

Notions clés & Définitions

  • Apprentissage personnalisé : Une modalité d'enseignement qui adapte le contenu aux besoins et capacités spécifiques des apprenants, en utilisant des évaluations et des retours pour ajuster l'apprentissage.
  • Apprentissage collaboratif : Une approche pédagogique qui favorise l'interaction entre élèves à travers l'utilisation de documents partagés, visant notamment à améliorer les compétences, comme dans l'apprentissage de l'anglais.
  • Version numérique : La forme électronique d'une ressource pédagogique permettant son utilisation via des supports numériques, facilitant l'accès et l'interaction en ligne ou hors ligne.
  • Numérique dans : L'intégration des outils et ressources numériques dans un contexte éducatif pour enrichir les processus d'apprentissage et de communication.

Points essentiels

  • L’apprentissage personnalisé adapte le contenu aux besoins et capacités des apprenants via des évaluations et des retours sur erreur.
  • L’apprentissage collaboratif utilise des documents partagés pour favoriser l’interaction entre élèves, notamment dans l’apprentissage de l’anglais.
  • Une étude menée avec 97 élèves, dont 31 apprenant l’anglais comme langue seconde, montre que les projets d’écriture collaboratifs en ligne améliorent la production finale.
  • La participation des élèves varie selon le mode d’interaction (face-à-face, en ligne anonyme), ce qui influence la confiance et l’engagement dans l’apprentissage.
  • Comportemental (persistance, participation, conduite positive)
  • Revue systématique de la littérature o 107 études publiées entre 2012 et 2018 o Surtout élèves de lycées américains et asiatiques
  • EKet bénéfique du format « classe inversée » sur l’engagement dans 93 % des études o EKet positif sur les trois dimensions de l’engagement
  • 50 %des études relatent tout de même du désengagement sur au moins une variable
  • EKet de la classe inversée sur l’engagement : o Plus de confiance dans son apprentissage o Meilleure concentration o Plus de plaisir ressenti o Plus de participation o Amélioration des relations enseignant-apprenant
  • EKet de la classe inversée sur le désengagement : o Pas de visionnage des vidéos o DiKiculté quand la vidéo n’est pas créée par l’enseignant et ne correspond pas exactement à ce qui est vu en cours o Quantité augmentée de travail demandé o Vidéos ennuyantes è Du côté enseignant = Beaucoup de temps pour la préparation des cours
  • En conclusion pour la classe inversée :
  • EKet du format « classe inversée » sur la satisfaction o Méta-analyse sur 53 études o EKet positif, faible à modéré o Pour les apprenants et les enseignants
  • Premier apprentissage à son rythme de manière plutôt superficielle
  • Puis approfondissement en classe avec les pairs et un expert
  • Plus satisfaisant qu’être passif à écouter en classe
  • Blended learning, classes inversées o
  • Touche 6 ●L’outil “Ordyslexie” —> un des premiers outils a être rentrer dans le milieu scolaire et à avoir été tester par des élèves dys. ○ 100 élèves dys de l’académie de Perpignan ■ “ordinateur-cartable”
  • ordinateur + scanner portable
  • stylet + clavier
  • “classeur numérique” ●L’outil “EyeSchool” —> créer avec des centaines d’élèves dys, permet d’enregistrer les cours, idée de personnalisation. ○ Expérimentations dans 4 régions § Ordinateur + scanner + webcam § Personnalisation possible ● Enjeux de ces outils o Aider à la prise de notes et à être actif pendant les cours o Encourager et développer l’autonomie dans la prise de notes, le faire de façon autonome o Soutenir l’inclusion scolaire en milieu ordinaire, soutenir l’estime de soi ○ Faciliter le rapport élève / tâche scolaire ● Effets recherchés des modalités numériques ○ Webcam / Scanner ■ Enregistrement automatique des cours, documents… ■ Restitution assistée d’une synthèse vocale ○ Stylet / Clavier ■ Associer des notes aux documents enregistrés ○ Personnalisation ■ Images : zoom, contraste, lumière, filtres… ■ Texte : police, espacement entre les lettres, couleurs… -> Réduction du coût cognitif et de la fatigabilité ● Résultats de ces expérimentations ○ Effets positifs, notamment sur les perceptions des apprenants (autonomie, motivation, efficacité) ○ Mais prendre en compte ■ Appropriation de l’outil ■ Usages de l’outil ●Intégration au sein d’une pédagogie adaptée —> les enfants doivent être entrainés à l’utilisation de ces outils pour que les résultats soient viables. II –

À retenir

L’interactivité, la personnalisation et la collaboration sont des leviers clés pour maximiser l’efficacité de l’apprentissage numérique.

8. Obstacles techniques et usages effectifs du numérique en milieu scolaire

Notions clés & Définitions

  • Numériques) : Les digitales natives utiliseraient les technologies naturellement Digitales natives eKicaces dans utilisation de ces outils

Points essentiels

  • Les tablettes numériques verrouillées empêchent l’installation de nouvelles applications, limitant ainsi les usages pédagogiques en milieu scolaire.
  • Des obstacles techniques tels que l’accès wifi insuffisant, la maintenance des équipements et les problèmes techniques freinent l’intégration effective du numérique dans les pratiques enseignantes.
  • L’acceptation des outils numériques par les enseignants dépend de leur capacité à alléger leur travail et à s’intégrer aux pratiques pédagogiques existantes.
  • Touche 6 ●L’outil “Ordyslexie” —> un des premiers outils a être rentrer dans le milieu scolaire et à avoir été tester par des élèves dys. ○ 100 élèves dys de l’académie de Perpignan ■ “ordinateur-cartable”
  • ordinateur + scanner portable
  • stylet + clavier
  • “classeur numérique” ●L’outil “EyeSchool” —> créer avec des centaines d’élèves dys, permet d’enregistrer les cours, idée de personnalisation. ○ Expérimentations dans 4 régions § Ordinateur + scanner + webcam § Personnalisation possible ● Enjeux de ces outils o Aider à la prise de notes et à être actif pendant les cours o Encourager et développer l’autonomie dans la prise de notes, le faire de façon autonome o Soutenir l’inclusion scolaire en milieu ordinaire, soutenir l’estime de soi ○ Faciliter le rapport élève / tâche scolaire ● Effets recherchés des modalités numériques ○ Webcam / Scanner ■ Enregistrement automatique des cours, documents… ■ Restitution assistée d’une synthèse vocale ○ Stylet / Clavier ■ Associer des notes aux documents enregistrés ○ Personnalisation ■ Images : zoom, contraste, lumière, filtres… ■ Texte : police, espacement entre les lettres, couleurs… -> Réduction du coût cognitif et de la fatigabilité ● Résultats de ces expérimentations ○ Effets positifs, notamment sur les perceptions des apprenants (autonomie, motivation, efficacité) ○ Mais prendre en compte ■ Appropriation de l’outil ■ Usages de l’outil ●Intégration au sein d’une pédagogie adaptée —> les enfants doivent être entrainés à l’utilisation de ces outils pour que les résultats soient viables. II –
  • 80% des élèves ont déclaré utiliser l’ordinateur à l’école « peu » ou « jamais » o Usage surtout en dehors de l’école Finalement les inégalités ne sont pas que dans les équipements o Davantage dans les usages o « Second niveau de fracture numérique » (Hargittai, 2001)
  • Années 2010 en France o Dotations massives de tablettes numériques
  • Projet « ardoises numériques » (Paris) o Classe de CM2 ◦Découverte du patrimoine de la ville o Augmentation de la collaboration entre élèves o Augmentation de leur autonomie
  • Eval du plan numérique (DEPP, 2021) o Lancé en 2015 o Déploiement à l’échelle nationale d’équipement numériques mobiles
  • Programmes d’éval ELAINE o La présence d’équipements numériques modifie-t-elle les pratiques pédagogiques ? améliore-t-elle les résultats scolaire des élèves ? o Suivi d’élèves de la 5ème à la 2nde
  • EKet des classes mobiles o Usage individuel ou collectif, en classe
  • EKet des équipements individuels mobiles o Individuel, pour usage en classe ou à domicile
  • Dans les collèges équipés o Les enseignants ressentent moins de freins aux usages pédagogiques du numérique o Mais ils ne se sentent pas plus eKicaces pour le faire o Leurs compétences numériques n’ont pas progressé
  • Classes mobiles : o Pas d’eKet sur les pratiques professionnelles des enseignants
  • Equipements individuels mobiles disponibles : o Usage quand même plus élevé du numérique en

À retenir

Les obstacles techniques et humains conditionnent l’usage réel du numérique à l’école, au-delà de ses potentialités théoriques.

9. Évolution et formes du e-learning : historique, modalités et bénéfices

Notions clés & Définitions

  • Par exemple : Expression utilisée pour introduire un cas concret illustrant une idée ou un concept.
  • Machine Learning : Approche particulière de l’intelligence artificielle qui consiste à apprendre un comportement à partir d’un entraînement sur la base de données fournies.

Points essentiels

  • L’enseignement à distance a débuté par la voie postale dans les années 1930.
  • Les innovations technologiques successives ont permis le développement de modalités variées de e-learning, depuis la télévision et la radio jusqu’à l’Internet, la vidéo, la réalité virtuelle et l’intelligence artificielle.
  • Le e-learning offre des bénéfices tels que la flexibilité, l’accessibilité et la personnalisation de l’apprentissage.
  • Interactions possibles avec moments en présentiel
  • Comment favoriser les interactions autrement qu’avec des moments en présentiel ? o Peut-on limiter cette contrainte avec du 100% e-learning ?
  • Open Universities Australia (OUA) o Cours en ligne proposés par des universités o Même diplôme qu’en présentiel o Flexibilité
  • Apprenants à distance o Interactions avec les enseignants et autres étudiants uniquement en ligne o Synchrones ou asynchrones
  • Blackboard Collaborate (2010) ◦ Learning Management System (LMS) ◦ Séances d’enseignement en temps réel dans un même espace virtuel ◦ Diaporama partagé + tableau blanc interactif possible ◦ Les étudiants peuvent interagir entre eux et avec l’enseignant ◦ Sentiment de co-présence important dans l’apprentissage ◦ Spontanéité des discussions
  • Moins d’indices non-verbaux de la part des apprenants ◦ Mais cela implique que les enseignants s’enquièrent davantage du niveau de compréhension —> en classe on peu-t capter le regard des élèves, en distanciel c’est plus compliqué d’avoir ce lien implicite avec les élèves.
  • Prise de décision rapide nécessaire de la part de l’enseignant
  • Division de l’attention avec la conversation dans le chat —> on va avoir de l’oral et de l’écrit. Par exemple : les emojis sur zoom qui déconcentrent
  • Objectifs de l’étude ◦ Étudier l’évaluation de l’utilité du BC par les enseignants ◦ Repérer les challenges

À retenir

Le e-learning a évolué historiquement pour offrir des modalités diversifiées qui répondent aux besoins contemporains d’apprentissage, grâce aux innovations technologiques successives.

10. Applications de l’intelligence artificielle en éducation : génération de contenus et outils pédagogiques

Notions clés & Définitions

  • Logiciel : = langage naturel et possible avec vagues de données contextuelles.
  • Apprendre : Processus par lequel un individu acquiert des connaissances, des compétences ou des comportements nouveaux, souvent facilité par des outils pédagogiques ou des environnements éducatifs.

Points essentiels

  • L’IA permet la génération d’images crédibles à partir de bases de données d’apprentissage.
  • Les outils pédagogiques basés sur IA collectent des données individuelles pour identifier des patterns et fournir des feedbacks personnalisés.
  • (2024) - Enseignants français du secondaire - Le simple accès au numérique n’est pas suffisant - Une part des enseignants n’utilisent pas le matériel à disposition - Justifications données par les enseignants - Peur de surconsommation d’écran - Non-maîtrise des outils - Incertitude de l’adéquation avec les situations pédagogiques - Une grande hétérogénéité dans les compétences numériques des enseignants - “Compétences numériques de base” ■ 95% autonomes pour ouvrir un fichier ■ 78% pour installer un logiciel sur un ordinateur ■ 64% pour s’approprier les ressources afin de les adapter à une activité pédagogique en classe-Généralement, effet du genre sur le sentiment de compétence numérique des enseignants ○ Les enseignantes expriment un sentiment d’auto-efficacité dans leurs usages du numérique inférieur à celui des enseignants -Effet également sur l’appréciation du numérique —> Un problème de formation ?

À retenir

L’IA permet la génération d’images crédibles à partir de bases de données d’apprentissage.

11. Enjeux et limites de l’usage de l’IA dans l’apprentissage : engagement, charge cognitive et réflexivité

Notions clés & Définitions

  • Engagement :

    • Le cas du livre audio ◦ DAISY (Digital Accessible Information SYstem) : norme pour livres audios ◦ Voix humaine ou voix de synthèse
  • Charge cognitive : Quantité de ressources mentales mobilisées lors de l'apprentissage, limitée par la capacité de traitement de l'information en mémoire de travail.

Points essentiels

  • L'usage de l’IA peut modifier l’engagement cognitif et la charge mentale selon les modalités d’utilisation.
  • Déléguer la réflexion à l’IA peut réduire la mémorisation et la capacité à citer des sources.
  • L’efficacité de l’IA dépend de l’usage qu’en fait l’apprenant, pas seulement de l’outil lui-même.
  • L’acceptation de l’IA en éducation nécessite de préserver la réflexivité et l’interaction humaine.
  • • Manque d’interactions Blended learning • Apprentissage hybride, e-learning mixte… • Association de e-learning et de sessions en présentiel o Que le e-learning soit synchrone ou asynchrone • Penser la conception o Maximiser les avantages des deux modalités o Ne pas seulement traduire du contenu présentiel en ligne • Avantages o Communication entre apprenants et enseignants qui peut avoir lieu en dehors de la salle de classe / formation o Interactions entre apprenants qui peuvent être géographiquement éloignés § Flexibilité temps et lieu o Coût réduit • Inconvénients o Parfois besoin de support technique § Pour les apprenants § Pour la création du contenu par l’enseignant o Besoin d’une plateforme de qualité o Tendance des apprenants à participer assez tardivement aux activités • EKet sur le développement personnel o Amélioration de la gestion du temps o Ajustement selon la nature du travail demandé et leur propre rythme de travail o Plus grande responsabilité o S’assurer soi-même des ressources disponibles et du travail à réaliser o Auto-discipline o Travail plus régulier Classes inversées : • Apprentissage de la leçon o En dehors de la classe o Avant la classe • Temps en classe pour appliquer la leçon o Enseignant présent au moment où l’apprenant a le plus besoin d’aide o Activités collaboratives favorisées • 2 challenges : o Les enseignants trouvent diKicile de trouver ou de concevoir des vidéos utilisables pour la partie « travail à la maison » o Certains apprenants arrivent en classe pas suKisamment préparés • Des études sont menées sur comment améliorer l’apprentissage des apprenants en dehors de la classe o En jouant sur les documents (vidéos) fournis • Effet sur l’engagement des apprenants (Bond, 2020) • Engagement = énergie et eKorts employés par les apprenants à des niveau o Cognitif (compréhension, auto-régulation, stratégies) o AKectif (intérêt, réaction positive à l’enseignant) o pour les enseignants à utiliser BC • Questionnaires en ligne + entretiens auprès des enseignants concernés • Résultats ◦ Usage de BC = « expérience agréable » ◦ Ne sont pas en faveur de délivrer tous les contenus de manière asynchrone ◦ Perception positive de l’engagement des étudiants ◦ Meilleure compréhension car questions posées en temps réel ◦ = plutôt satisfaisant pour les professeurs mais contre l’idée de le mettre en vigueur de façon asynchrone, ils veulent garder le caractère spontané de l’interaction réelle.
  • Touche 6 ●L’outil “Ordyslexie” —> un des premiers outils a être rentrer dans le milieu scolaire et à avoir été tester par des élèves dys. ○ 100 élèves dys de l’académie de Perpignan ■ “ordinateur-cartable”
  • ordinateur + scanner portable
  • stylet + clavier
  • “classeur numérique” ●L’outil “EyeSchool” —> créer avec des centaines d’élèves dys, permet d’enregistrer les cours, idée de personnalisation. ○ Expérimentations dans 4 régions § Ordinateur + scanner + webcam § Personnalisation possible ● Enjeux de ces outils o Aider à la prise de notes et à être actif pendant les cours o Encourager et développer l’autonomie dans la prise de notes, le faire de façon autonome o Soutenir l’inclusion scolaire en milieu ordinaire, soutenir l’estime de soi ○ Faciliter le rapport élève / tâche scolaire ● Effets recherchés des modalités numériques ○ Webcam / Scanner ■ Enregistrement automatique des cours, documents… ■ Restitution assistée d’une synthèse vocale ○ Stylet / Clavier ■ Associer des notes aux documents enregistrés ○ Personnalisation ■ Images : zoom, contraste, lumière, filtres… ■ Texte : police, espacement entre les lettres, couleurs… -> Réduction du coût cognitif et de la fatigabilité ● Résultats de ces expérimentations ○ Effets positifs, notamment sur les perceptions des apprenants (autonomie, motivation, efficacité) ○ Mais prendre en compte ■ Appropriation de l’outil ■ Usages de l’outil ●Intégration au sein d’une pédagogie adaptée —> les enfants doivent être entrainés à l’utilisation de ces outils pour que les résultats soient viables. II –

À retenir

L'usage de l’IA peut modifier l’engagement cognitif et la charge mentale selon les modalités d’utilisation.

12. Usage du numérique pour l’inclusion scolaire et adaptation aux besoins spécifiques

Notions clés & Définitions

  • Tablette numérique comme médiatrice : Un outil numérique utilisé en milieu scolaire pour faciliter l'inclusion des élèves avec besoins spécifiques en servant de support d'apprentissage adapté et en favorisant les interactions entre élèves et enseignants.
  • Inclusion scolaire : Une politique éducative visant à scolariser les élèves en situation de handicap dans des établissements ordinaires, avec un accompagnement adapté pour répondre à leurs besoins spécifiques.
  • Numérique pour : L'utilisation des technologies numériques pour adapter les contenus et modalités d'enseignement aux particularités des élèves, notamment pour réduire les barrières liées aux handicaps.

Points essentiels

  • La tablette numérique sert de médiatrice pour l’inclusion des élèves avec besoins spécifiques.
  • Les outils numériques permettent d’adapter les contenus et modalités d’apprentissage aux particularités des élèves.
  • Touche 6 ●L’outil “Ordyslexie” —> un des premiers outils a être rentrer dans le milieu scolaire et à avoir été tester par des élèves dys. ○ 100 élèves dys de l’académie de Perpignan ■ “ordinateur-cartable”
  • ordinateur + scanner portable
  • stylet + clavier
  • “classeur numérique” ●L’outil “EyeSchool” —> créer avec des centaines d’élèves dys, permet d’enregistrer les cours, idée de personnalisation. ○ Expérimentations dans 4 régions § Ordinateur + scanner + webcam § Personnalisation possible ● Enjeux de ces outils o Aider à la prise de notes et à être actif pendant les cours o Encourager et développer l’autonomie dans la prise de notes, le faire de façon autonome o Soutenir l’inclusion scolaire en milieu ordinaire, soutenir l’estime de soi ○ Faciliter le rapport élève / tâche scolaire ● Effets recherchés des modalités numériques ○ Webcam / Scanner ■ Enregistrement automatique des cours, documents… ■ Restitution assistée d’une synthèse vocale ○ Stylet / Clavier ■ Associer des notes aux documents enregistrés ○ Personnalisation ■ Images : zoom, contraste, lumière, filtres… ■ Texte : police, espacement entre les lettres, couleurs… -> Réduction du coût cognitif et de la fatigabilité ● Résultats de ces expérimentations ○ Effets positifs, notamment sur les perceptions des apprenants (autonomie, motivation, efficacité) ○ Mais prendre en compte ■ Appropriation de l’outil ■ Usages de l’outil ●Intégration au sein d’une pédagogie adaptée —> les enfants doivent être entrainés à l’utilisation de ces outils pour que les résultats soient viables. II –
  • 80% des élèves ont déclaré utiliser l’ordinateur à l’école « peu » ou « jamais » o Usage surtout en dehors de l’école Finalement les inégalités ne sont pas que dans les équipements o Davantage dans les usages o « Second niveau de fracture numérique » (Hargittai, 2001)
  • Années 2010 en France o Dotations massives de tablettes numériques
  • Projet « ardoises numériques » (Paris) o Classe de CM2 ◦Découverte du patrimoine de la ville o Augmentation de la collaboration entre élèves o Augmentation de leur autonomie
  • Eval du plan numérique (DEPP, 2021) o Lancé en 2015 o Déploiement à l’échelle nationale d’équipement numériques mobiles
  • Programmes d’éval ELAINE o La présence d’équipements numériques modifie-t-elle les pratiques pédagogiques ? améliore-t-elle les résultats scolaire des élèves ? o Suivi d’élèves de la 5ème à la 2nde
  • EKet des classes mobiles o Usage individuel ou collectif, en classe
  • EKet des équipements individuels mobiles o Individuel, pour usage en classe ou à domicile
  • Dans les collèges équipés o Les enseignants ressentent moins de freins aux usages pédagogiques du numérique o Mais ils ne se sentent pas plus eKicaces pour le faire o Leurs compétences numériques n’ont pas progressé
  • Classes mobiles : o Pas d’eKet sur les pratiques professionnelles des enseignants
  • Equipements individuels mobiles disponibles : o Usage quand même plus élevé du numérique en

À retenir

Le numérique est un levier essentiel pour l’inclusion scolaire, en adaptant l’enseignement aux besoins spécifiques des élèves.

Repères chronologiques

DateÉvénement
2010Effets de l’exposition aux écrans sur le développement du langage chez l’enfant
2019Impact des jeux vidéo et jeux de société sur les habiletés cognitives et l’agressivité
2024Applications de l’intelligence artificielle en éducation
2012Evolution et formes du e-learning
2018Obstacles techniques et usages effectifs du numérique en milieu scolaire
2001Théories cognitives appliquées à l’apprentissage

Tableaux de Synthèse

Comparatif des effets des écrans et jeux sur le développement cognitif

Type d’activitéEffets positifsEffets négatifs
Jeux vidéoAmélioration des habiletés visuo-spatialesAucun lien avec comportements agressifs
Jeux de sociétéCorrélation avec habiletés cognitivesPas d'effet sur l'agressivité

Pièges & Confusions Fréquentes

  1. Confusion entre effets positifs et négatifs des écrans sans distinction de contexte ou contenu
  2. Mélange des effets des jeux vidéo violents et non violents sans distinction claire
  3. Confusion entre influence génétique et environnementale sans précisions sur leur interaction
  4. Sous-estimation des obstacles techniques et pédagogiques à l’intégration du numérique en classe
  5. Confusion entre effets de l’utilisation du numérique pour l’inclusion et ses limites

Checklist Examen

  1. Comprendre l’impact de l’exposition aux écrans sur le développement du langage
  2. Identifier les effets des jeux vidéo sur les habiletés cognitives et l’agressivité
  3. Connaître les aspects moteurs, cognitifs et neurologiques de l’apprentissage de l’écriture manuscrite
  4. Maîtriser les principales théories cognitives appliquées à l’apprentissage
  5. Connaître les apports et limites des supports numériques en éducation
  6. Identifier les modalités d’apprentissage numérique et leurs enjeux
  7. Reconnaître les obstacles techniques à l’intégration du numérique en classe
  8. Comprendre l’évolution du e-learning et ses bénéfices

Teste tes connaissances

Teste tes connaissances sur Inclusion et numérique éducatif avec 12 questions à choix multiples et corrections détaillées.

1. Quand l’effet Flynn a-t-il été observé pour la première fois ?

2. En quelle année a été menée l'étude française mentionnée dans le texte sur l'association entre l'exposition aux écrans le matin avant l'école et les troubles du langage chez l'enfant ?

Faire le QCM →

Révisez avec les flashcards

Mémorisez les concepts clés de Inclusion et numérique éducatif avec 24 flashcards interactives.

Influence génétique — rôle ?

Partie de l’intelligence liée aux gènes.

Environnement — impact ?

Influence significative sur le développement cognitif.

Exposition aux écrans — effet ?

Liée à des troubles du langage si le matin avant l’école.

Voir les flashcards →

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