Fiche de révision : Fondamentaux des outils numériques

Plan du Cours

  1. Définitions et évolution de l’informatique
  2. Naissance et générations des ordinateurs
  3. Internet, Web et hypertexte
  4. Histoire de l’hypertexte
  5. Outils numériques pour apprendre
  6. Informatique pervasive et jeux sérieux
  7. Dimensions des jeux pervasifs
  8. Conception et interaction des jeux pervasifs

1. Définitions et évolution de l’informatique

Notions clés & Définitions

  • Informatique : Science du traitement automatique de l’information par des machines.
  • Ordinateur : Dictionnaire Larousse — Machine automatique de traitement de l’information qui obéit à des programmes formés de suites d’opérations arithmétiques et logiques.

Points essentiels

  • L’évolution des ordinateurs repose notamment sur des avancées en mathématiques, en physique et sur des besoins sociaux de calcul rapide et fiable.

Astuce mémo

Calcul manuel → calcul automatisé → machines programmables → micro-ordinateurs

2. Naissance et générations des ordinateurs

★ À maîtriser

  • La Pascaline, inventée en 1642 par Blaise Pascal, effectue des additions et des soustractions.

  • Ada Lovelace est présentée comme la première programmeuse, et George Boole a formalisé les opérateurs logiques OU, ET et NON.

  • Les générations d’ordinateurs sont:

    • Première génération : tubes à vide, 1945-1956
    • Deuxième génération : transistors, 1956-1963
    • Troisième génération : circuits intégrés, 1964-1971
    • Quatrième génération : micro-ordinateurs, à partir de 1971

Compléments

  • La calculatrice mécanique de Gottfried Leibniz, inventée en 1694, effectue des additions, soustractions, multiplications et divisions.

  • Le métier à tisser de Jacquard date de 1801 et la machine analytique de Babbage est associée à la période 1880-1910.

Astuce mémo

Tubes → transistors → circuits intégrés → micro-ordinateurs

3. Internet, Web et hypertexte

Notions clés & Définitions

  • Internet : INSEE — Ensemble de réseaux mondiaux interconnectés permettant à des ordinateurs et à des serveurs de communiquer au moyen d’un protocole de communication commun.
  • Web : Système hypertexte permettant de consulter et de parcourir les pages d’un site, parmi les nombreux services reposant sur Internet.
  • Hypertexte : Dictionnaire Larousse — Système permettant de passer d’un document ou d’une partie de document à un autre grâce à des hyperliens.

★ À maîtriser

  • Le protocole TCP/IP est inventé en 1983, ce qui marque la naissance d’Internet.

Compléments

  • ARPANET est lancé en 1969 comme un réseau de réseaux.

Astuce mémo

Internet relie les réseaux, tandis que le Web relie les pages par hyperliens

4. Histoire de l’hypertexte

★ À maîtriser

  • En 1945, Vannevar Bush décrit dans l’article « As we may think » le MEMEX, un ordinateur analogique fictif destiné à stocker et consulter rapidement livres, documents et communications.

  • En 1963, Douglas C. Engelbart invente la souris et devient un pionnier des interfaces homme-machine. — Douglas C.Engelbart

  • En 1960, Theodor H. Nelson fonde Xanadu, premier projet hypertexte, et invente les termes « hypertexte » et « hypermédia ». — Theodor H.Nelson

  • En 1989, Tim Berners-Lee invente le Web et publie en 1991 le premier site web.

Compléments

  • En 1936, H. G. Wells imagine une encyclopédie mondiale collaborative réunissant les intellectuels grâce à un support d’expression commun. — H.G.WELLS

  • Les concepts fondamentaux associés à Xanadu sont:

    • les liens entre documents
    • la transclusion
    • la navigation « point & click »

Astuce mémo

Wells imagine → Bush conçoit le Memex → Nelson développe Xanadu → Berners-Lee crée le Web

5. Outils numériques pour apprendre

Notions clés & Définitions

  • E-learning : Méthodes d’apprentissage à distance utilisant les technologies numériques, notamment le Web.
  • LMS : Plateforme centralisant la diffusion des contenus, le suivi des apprenants et la communication autour d’une formation.
  • Outil d’authoring : Outil permettant de concevoir des modules ou ressources pédagogiques interactifs sans compétences en programmation.
  • Serious game : Jeu associant une intention sérieuse à des ressorts ludiques tels que des règles, un scénario et un feedback afin de favoriser l’engagement.

Points essentiels

  • Les caractéristiques du e-learning sont:
    • des formats souvent courts
    • un accès à tout moment
    • un apprentissage individuel ou collectif
    • un apprentissage autonome
    • un accès depuis divers appareils
    • des activités variées et interactives

Astuce mémo

LMS organise, authoring crée, serious game fait apprendre par le jeu

6. Informatique pervasive et jeux sérieux

Notions clés & Définitions

  • Informatique pervasive : Weiser, 1988 — Intégration discrète et permanente de dispositifs numériques dans l’environnement quotidien, au point que l’usager ne perçoit plus l’ordinateur comme un objet distinct.
  • Jeu pervasive sérieux : Montola, A ludological view on the pervasive mixed-reality game research paradigm, 2011 — Les jeux pervasifs sérieux utilisent les technologies numériques pour articuler le monde réel et le monde virtuel, notamment au moyen de jeux géolocalisés, de jeux en réalité mixte et de jeux en réalité alternée.

Points essentiels

  • Les technologies mobilisées sont: la détection et la localisation, par exemple le GPS, les technologies client-serveur, par exemple le Wifi, la réalité mixte, par exemple les visiocasques

Astuce mémo

Un ordinateur invisible relie discrètement le monde réel et le monde numérique

7. Dimensions des jeux pervasifs

★ À maîtriser

📌 L’extension spatiale fait jouer dans les espaces de la vie quotidienne, l’extension temporelle fusionne les temps de loisir ou d’école avec le monde du jeu, et l’extension sociale rend ambiguë la séparation entre participants et non-participants. — Montola, A ludological view on the pervasive mixed-reality game research paradigm, 2011

Compléments

  • Les jeux pervasifs se jouent dans la réalité et peuvent faciliter l’acquisition de connaissances entre le jeu et la vie réelle. — Connolly et al, 2011

  • Dans le domaine culturel, ils peuvent: procurer des sensations fortes et durables, générer un sentiment de connexion avec l’espace, constituer une expérience ludique et sociale

Astuce mémo

Extension spatiale → temporelle → sociale

8. Conception et interaction des jeux pervasifs

★ À maîtriser

📌 La superposition relie des positions réelles et virtuelles par des coordonnées et des représentations visuelles, le chevauchement donne accès à des contenus proches de points d’intérêt, et l’imbrication combine de nombreux contenus médiatiques avec des éléments de l’espace physique.

📌 Dans l’espace physique, le joueur peut être absent, circuler sans modifier l’espace ou manipuler ses composantes ; dans l’espace virtuel, il peut naviguer, commander, communiquer ou transformer.

Compléments

  • Une narration transmédia peut associer (Jenkins, 2013):
    • des événements
    • des pages web
    • des vidéos
    • des SMS ou MMS
    • des courriels
    • des appels
    • des comptes de réseaux sociaux
    • des flyers ou affiches
    • des rencontres avec des acteurs
    • des monuments

Astuce mémo

Superposition → chevauchement → imbrication ; absence → circulation → manipulation

Tableaux de synthèse

Comparaison des outils d’apprentissage

OutilFonction principalePoint fortLimite courante
LMSOrganiser et diffuser une formationSuivi et centralisationPeu interactif par lui-même
Outil d’authoringCréer un contenu interactifPersonnalisation du contenuTemps de conception élevé
Serious gameFaire apprendre par le jeuEngagement et motivationCoût ou complexité de conception

Teste tes connaissances

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1. Que désigne l’informatique ?

2. Quelle distinction décrit correctement le rapport entre un ordinateur et l’informatique ?

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Qu'est-ce que l'informatique ?

La science du traitement automatique de l'information par des machines.

Qu'est-ce qu'un ordinateur selon le Dictionnaire Larousse ?

Une machine automatique de traitement de l'information qui obéit à des programmes.

Quels types d'opérations composent les programmes d'un ordinateur ?

Des suites d'opérations arithmétiques et logiques.

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