Calcul manuel → calcul automatisé → machines programmables → micro-ordinateurs
★ À maîtriser
La Pascaline, inventée en 1642 par Blaise Pascal, effectue des additions et des soustractions.
Ada Lovelace est présentée comme la première programmeuse, et George Boole a formalisé les opérateurs logiques OU, ET et NON.
Les générations d’ordinateurs sont:
Compléments
La calculatrice mécanique de Gottfried Leibniz, inventée en 1694, effectue des additions, soustractions, multiplications et divisions.
Le métier à tisser de Jacquard date de 1801 et la machine analytique de Babbage est associée à la période 1880-1910.
Tubes → transistors → circuits intégrés → micro-ordinateurs
★ À maîtriser
Compléments
Internet relie les réseaux, tandis que le Web relie les pages par hyperliens
★ À maîtriser
En 1945, Vannevar Bush décrit dans l’article « As we may think » le MEMEX, un ordinateur analogique fictif destiné à stocker et consulter rapidement livres, documents et communications.
En 1963, Douglas C. Engelbart invente la souris et devient un pionnier des interfaces homme-machine. — Douglas C.Engelbart
En 1960, Theodor H. Nelson fonde Xanadu, premier projet hypertexte, et invente les termes « hypertexte » et « hypermédia ». — Theodor H.Nelson
En 1989, Tim Berners-Lee invente le Web et publie en 1991 le premier site web.
Compléments
En 1936, H. G. Wells imagine une encyclopédie mondiale collaborative réunissant les intellectuels grâce à un support d’expression commun. — H.G.WELLS
Les concepts fondamentaux associés à Xanadu sont:
Wells imagine → Bush conçoit le Memex → Nelson développe Xanadu → Berners-Lee crée le Web
LMS organise, authoring crée, serious game fait apprendre par le jeu
Un ordinateur invisible relie discrètement le monde réel et le monde numérique
★ À maîtriser
📌 L’extension spatiale fait jouer dans les espaces de la vie quotidienne, l’extension temporelle fusionne les temps de loisir ou d’école avec le monde du jeu, et l’extension sociale rend ambiguë la séparation entre participants et non-participants. — Montola, A ludological view on the pervasive mixed-reality game research paradigm, 2011
Compléments
Les jeux pervasifs se jouent dans la réalité et peuvent faciliter l’acquisition de connaissances entre le jeu et la vie réelle. — Connolly et al, 2011
Dans le domaine culturel, ils peuvent: procurer des sensations fortes et durables, générer un sentiment de connexion avec l’espace, constituer une expérience ludique et sociale
Extension spatiale → temporelle → sociale
★ À maîtriser
📌 La superposition relie des positions réelles et virtuelles par des coordonnées et des représentations visuelles, le chevauchement donne accès à des contenus proches de points d’intérêt, et l’imbrication combine de nombreux contenus médiatiques avec des éléments de l’espace physique.
📌 Dans l’espace physique, le joueur peut être absent, circuler sans modifier l’espace ou manipuler ses composantes ; dans l’espace virtuel, il peut naviguer, commander, communiquer ou transformer.
Compléments
Superposition → chevauchement → imbrication ; absence → circulation → manipulation
Comparaison des outils d’apprentissage
| Outil | Fonction principale | Point fort | Limite courante |
|---|---|---|---|
| LMS | Organiser et diffuser une formation | Suivi et centralisation | Peu interactif par lui-même |
| Outil d’authoring | Créer un contenu interactif | Personnalisation du contenu | Temps de conception élevé |
| Serious game | Faire apprendre par le jeu | Engagement et motivation | Coût ou complexité de conception |
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