Flashcards : Fondamentaux des outils numériques — 55 cartes

Toutes les cartes

1Question

Qu'est-ce que l'informatique ?

Réponse

La science du traitement automatique de l'information par des machines.

2Question

Qu'est-ce qu'un ordinateur selon le Dictionnaire Larousse ?

Réponse

Une machine automatique de traitement de l'information qui obéit à des programmes.

3Question

Quels types d'opérations composent les programmes d'un ordinateur ?

Réponse

Des suites d'opérations arithmétiques et logiques.

4Question

Quelle invention Blaise Pascal a-t-il créée en 1642 ?

Réponse

La Pascaline.

5Question

Quelles opérations la Pascaline peut-elle effectuer ?

Réponse

Des additions et des soustractions.

6Question

Qui est considérée comme la première programmeuse ?

Réponse

Ada Lovelace.

7Question

Quel mathématicien a formalisé les opérateurs logiques OU, ET et NON ?

Réponse

George Boole.

8Question

Qu'est-ce qu'Internet selon l'INSEE ?

Réponse

Un ensemble de réseaux mondiaux interconnectés utilisant un protocole commun.

9Question

Qu'est-ce que le Web dans les services d'Internet ?

Réponse

Un système hypertexte pour consulter et parcourir des pages de site.

10Question

Qu'est-ce que l'hypertexte selon le Dictionnaire Larousse ?

Réponse

Un système permettant de passer d'un document à un autre via des hyperliens.

11Question

En quelle année le protocole TCP/IP a-t-il été inventé ?

Réponse

En 1983.

12Question

Quelle invention marque la naissance d'Internet ?

Réponse

Le protocole TCP/IP.

13Question

Quel appareil Vannevar Bush a-t-il décrit en 1945 dans « As we may think » ?

Réponse

Le MEMEX, un ordinateur analogique fictif pour stocker et consulter rapidement.

14Question

Dans quel article Vannevar Bush a-t-il décrit le MEMEX en 1945 ?

Réponse

Dans « As we may think ».

15Question

Quelle invention Douglas C. Engelbart a-t-il réalisée en 1963 ?

Réponse

La souris d'ordinateur.

16Question

Quel projet et quels termes Theodor H. Nelson a-t-il créés en 1960 ?

Réponse

Le projet Xanadu et les termes « hypertexte » et « hypermédia ».

17Question

Quelle invention Tim Berners-Lee a-t-il réalisée en 1989 ?

Réponse

Le Web.

18Question

En quelle année Tim Berners-Lee a-t-il publié le premier site web ?

Réponse

En 1991.

19Question

Que désigne le terme e-learning ?

Réponse

Des méthodes d’apprentissage à distance utilisant les technologies numériques.

20Question

Qu'est-ce qu'un LMS ?

Réponse

Une plateforme centralisant diffusion des contenus, suivi des apprenants et communication.

21Question

À quoi sert un outil d’authoring ?

Réponse

À concevoir des modules ou ressources pédagogiques interactifs sans programmation.

22Question

Qu'associe un serious game pour favoriser l’engagement ?

Réponse

Une intention sérieuse à des ressorts ludiques comme règles, scénario et feedback.

23Question

Qu'est-ce que l'informatique pervasive selon Weiser, 1988 ?

Réponse

L'intégration discrète et permanente de dispositifs numériques dans l'environnement quotidien.

24Question

Quelle est la caractéristique principale de l'informatique ubiquitaire ?

Réponse

L'usager ne perçoit plus l'ordinateur comme un objet distinct.

25Question

Qui a défini l'informatique pervasive en 1988 ?

Réponse

Weiser.

26Question

Quels mondes les jeux pervasifs sérieux articulent-ils ?

Réponse

Le monde réel et le monde virtuel.

27Question

Quels types de jeux utilisent les jeux pervasifs sérieux ?

Réponse

Jeux géolocalisés, en réalité mixte et en réalité alternée.

28Question

Qu'impose l'extension spatiale dans les jeux pervasifs ?

Réponse

Jouer dans les espaces de la vie quotidienne.

29Question

Que fait l'extension temporelle dans les jeux pervasifs ?

Réponse

Elle fusionne les temps de loisir ou d'école avec le monde du jeu.

30Question

Quelle ambiguïté crée l'extension sociale dans les jeux pervasifs ?

Réponse

Elle rend floue la séparation entre participants et non-participants.

31Question

Qu'est-ce que la superposition dans les jeux pervasifs ?

Réponse

Elle relie des positions réelles et virtuelles par coordonnées et représentations visuelles.

32Question

Que permet le chevauchement dans les jeux pervasifs ?

Réponse

Il donne accès à des contenus proches de points d’intérêt.

33Question

Comment l’imbrication combine-t-elle les contenus dans les jeux pervasifs ?

Réponse

Elle combine de nombreux contenus médiatiques avec des éléments de l’espace physique.

34Question

Quelles actions le joueur peut-il faire dans l’espace physique ?

Réponse

Être absent, circuler sans modifier l’espace ou manipuler ses composantes.

35Question

Quelles actions le joueur peut-il faire dans l’espace virtuel ?

Réponse

Naviguer, commander, communiquer ou transformer.

36Question

Sur quels domaines repose l'évolution des ordinateurs ?

Réponse

Sur des avancées en mathématiques, en physique et des besoins sociaux.

37Question

Quelle calculatrice mécanique Gottfried Leibniz a-t-il inventée en 1694 ?

Réponse

Une calculatrice mécanique capable d'additions, soustractions, multiplications et divisions.

38Question

Quelles opérations la calculatrice de Leibniz réalise-t-elle ?

Réponse

Additions, soustractions, multiplications et divisions.

39Question

Quelle invention date de 1801 et quel est son usage ?

Réponse

Le métier à tisser de Jacquard.

40Question

À quelle période est associée la machine analytique de Babbage ?

Réponse

1880-1910.

41Question

En quelle année ARPANET a-t-il été lancé ?

Réponse

En 1969.

42Question

Quelle est la nature d'ARPANET à son lancement ?

Réponse

Un réseau de réseaux.

43Question

Qu'a imaginé H. G. Wells en 1936 concernant une encyclopédie mondiale ?

Réponse

Une encyclopédie collaborative réunissant les intellectuels grâce à un support commun.

44Question

Quels concepts fondamentaux sont associés au projet Xanadu ?

Réponse

Les liens entre documents, la transclusion et la navigation « point & click ».

45Question

Quels formats le e-learning propose-t-il généralement ?

Réponse

Des formats courts, accessibles à tout moment et depuis divers appareils.

46Question

Quels types d’apprentissage le e-learning permet-il ?

Réponse

Un apprentissage autonome ou collectif avec des activités interactives variées.

47Question

Quelles technologies de détection utilisent les jeux pervasifs sérieux ?

Réponse

Le GPS.

48Question

Quelles technologies client-serveur sont exploitées par les jeux pervasifs sérieux ?

Réponse

Le Wifi.

49Question

Quels dispositifs de réalité mixte sont utilisés dans les jeux pervasifs sérieux ?

Réponse

Les visiocasques.

50Question

Quel est le cadre de jeu des jeux pervasifs selon Connolly et al, 2011 ?

Réponse

Ils se jouent dans la réalité.

51Question

Quelle fonction éducative peuvent avoir les jeux pervasifs ?

Réponse

Faciliter l'acquisition de connaissances entre jeu et vie réelle.

52Question

Comment les jeux pervasifs procurent-ils des sensations fortes ?

Réponse

Par l'illusion de prise de risque et l'immersion.

53Question

Quelle connexion les jeux pervasifs peuvent-ils créer ?

Réponse

Une connexion avec l'espace de jeu.

54Question

Quelle expérience les jeux pervasifs proposent-ils ?

Réponse

Une expérience ludique et sociale proche de celle des lieux culturels.

55Question

Sur quoi peut s’appuyer l’imbrication selon Jenkins (2013) ?

Réponse

Sur une narration transmédia associant événements, pages web, vidéos, SMS, courriels, appels, réseaux sociaux, affiches, rencontres et monuments.

Teste-toi avec le QCM

Teste tes connaissances avec un QCM de 23 questions sur Fondamentaux des outils numériques.

1. Que désigne l’informatique ?

2. Quelle distinction décrit correctement le rapport entre un ordinateur et l’informatique ?

Faire le QCM →

Consultez la fiche

Révisez le cours complet dans la fiche de révision de Fondamentaux des outils numériques.

Voir la fiche →

Cours similaires

Crée tes propres flashcards

Importe ton cours et l'IA génère des flashcards en 30 secondes.

Générateur de flashcards