★ À maîtriser
Le projet vise à développer cinq compétences clés par la créativité en robotique (CANOPE) :
La représentation de l’espace consiste à restituer des déplacements et à en effectuer à partir de consignes orales comprises et mémorisées, puis à passer à des représentations planes par le codage en deux dimensions.
Compléments
La séquence de programmation s’appuie sur le robot Doc, présenté comme ressemblant à Bee-Bot et facile à utiliser en classe lors d’ateliers.
La séquence de programmation comprend huit séances :
Les activités mobilisent le langage pour échanger, réfléchir, résoudre des problèmes, prendre des décisions collectives, argumenter, expliquer et questionner.
L’exploration de l’espace développe la prise de repères, l’observation des positions et des déplacements, ainsi que l’anticipation d’itinéraires par les échanges langagiers.
★ À maîtriser
Dans une situation de parcours de cerceaux, l’enseignant se déplace tandis que des élèves observent, puis un groupe décrit le trajet à ceux qui avaient les yeux fermés afin qu’ils puissent le reproduire.
Les élèves observent le déplacement d’un carton représentant un robot dans les cerceaux, puis tracent le trajet observé sur une feuille où les cerceaux sont déjà dessinés.
Les élèves représentent un parcours de cerceaux avec des flèches orientées du plot bleu de départ vers le plot rouge d’arrivée.
Compléments
Un élève parcourt deux fois le même trajet de cerceaux pendant que les autres codent ses déplacements sur une feuille en pensant à avancer et à tourner.
Les élèves échangent leurs dessins et vérifient leur validité en suivant les indications sur le parcours, ce qui permet de comparer plusieurs solutions possibles.
Les activités de parcours visent à faire acquérir un vocabulaire précis pour indiquer et verbaliser les déplacements.
★ À maîtriser
Compléments
Pour guider un lapin vers une carotte placée dans une case, les élèves décrivent un trajet avec des indications telles que « avancer de 2 cases, tourner à droite ».
Sur un quadrillage, les élèves repèrent des cases ainsi que des lignes verticales et horizontales.
Les activités sur quadrillage développent le repérage spatial, l’anticipation d’un trajet et l’emploi du vocabulaire de déplacement.
★ À maîtriser
Les élèves inventent un code pour faire comprendre à un camarade comment atteindre un but sans parler, puis présentent leurs propositions et vérifient si elles permettent au lapin d’atteindre sa carotte.
Pour respecter un codage sur feuille, les élèves lisent une fiche fléchée, colorient les points, réalisent le parcours, tracent les flèches entre les points puis vérifient leur travail avec une feuille de correction en papier calque.
Compléments
★ À maîtriser
Pour coder un parcours, les élèves placent des flèches rouges entre les traits reliant les ronds, puis écrivent le code correspondant au parcours.
L’activité sur la page de codage vise à faire comprendre qu’un robot reçoit les commandes d’un humain et n’agit pas selon sa propre volonté.
Compléments
📌 Le parcours du pingouin à l’igloo se trace sur la fiche plastifiée, puis se vérifie à l’aide du calque.
Sur la fiche de codage sans quadrillage, les élèves se familiarisent avec des cercles reliés par des flèches et se déplacent dans quatre directions.
Les élèves tracent des flèches entre les cercles de la fiche de codage.
★ À maîtriser
📌 Un robot ne fait rien tout seul : l’humain lui indique ce qu’il doit faire.
Compléments
🔄 Pour découvrir les commandes : manipuler les touches, observer les déplacements produits par un ou plusieurs appuis, verbaliser la relation entre la touche et le mouvement
Une flèche jaune peut être verbalisée sous la forme « si j’appuie sur la flèche jaune, alors le robot tourne à gauche ».
L’humain commande ; le robot exécute.
★ À maîtriser
🔄 Pour programmer un déplacement jusqu’à un objectif :
🔄 Pour anticiper et valider un trajet : préparer le déplacement avec des flèches cartonnées, programmer le robot, valider le parcours
Compléments
📌 En mode automate, les élèves suivent les instructions de l’enseignant pour réaliser un parcours précis, qui peut imposer de reculer ou de passer par certaines cases.
📌 Les flèches des cartes cartonnées et celles des touches du robot utilisent les mêmes symboles de commande.
📌 Pour programmer Robot doc, il est préférable de limiter le groupe à quatre élèves au maximum et d’organiser des ateliers tournants alternant programmation débranchée et utilisation du robot.
Les difficultés anticipées sont le maintien de la concentration malgré l’excitation, le repérage spatial et la décentration, la compréhension de la flèche comme consigne d’avancer d’une case, l’oubli d’avancer après avoir tourné et la distinction entre tourner à droite et tourner à gauche.
Le projet vise aussi à faire coopérer les élèves et à leur permettre de vérifier eux-mêmes si le parcours a été correctement anticipé avec les cartes fléchées.
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1. Quelles compétences clés le projet cherche-t-il à développer par la créativité en robotique ?
2. Après avoir suivi des consignes orales mémorisées pour effectuer un trajet, des élèves doivent en produire une représentation sur une feuille : quelle démarche correspond à l’objectif de représentation de l’espace ?
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Que fait le groupe après l’observation du trajet de cerceaux par l’enseignant ?
Il décrit le trajet aux élèves qui avaient les yeux fermés.
Sur quel robot s’appuie la séquence de programmation ?
Le robot Doc, facile à utiliser en classe et ressemblant à Bee-Bot.
Combien de séances comprend la séquence de programmation ?
Huit séances.
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