QCM : Comprendre l'addiction numérique et virtuelle — 12 questions

Questions et réponses du QCM

1. Que désigne Vivienne dans ce contexte ?

Un robot domestique destiné aux tâches ménagères
Une application de messagerie sans interaction humaine
Une console de jeu portable vendue avec des accessoires
Une petite amie virtuelle alimentée par une intelligence artificielle

Une petite amie virtuelle alimentée par une intelligence artificielle

Explication

Vivienne est présentée comme une fille virtuelle, c’est-à-dire une petite amie virtuelle alimentée par une intelligence artificielle. Les autres propositions décrivent des objets ou services qui ne correspondent pas à sa fonction.

2. Comment l’utilisateur interagit-il avec Vivienne via son application mobile ?

En téléchargeant des niveaux et en battant des adversaires
En envoyant uniquement des messages vocaux hors ligne
En lui offrant des cadeaux virtuels et en discutant avec elle
En configurant des rappels sans échange personnalisé

En lui offrant des cadeaux virtuels et en discutant avec elle

Explication

L’application permet d’échanger avec Vivienne, de converser avec elle et d’offrir des cadeaux virtuels comme des chocolats ou des fleurs. Les autres choix ne reprennent pas ces modalités d’interaction.

3. Quel paiement est requis pour accéder à Vivienne ?

Un achat unique d’installation
Un paiement par message envoyé
Une carte de crédit à recharger chaque semaine
Un abonnement mensuel de 6 dollars

Un abonnement mensuel de 6 dollars

Explication

L’accès à Vivienne nécessite un abonnement de 6 dollars par mois. Les chocolats et les fleurs relèvent ensuite des microtransactions, pas de ce paiement d’accès.

4. Que financent les microtransactions dans l’application ?

La création de nouveaux niveaux de jeu
Le remplacement du téléphone de l’utilisateur
Des objets virtuels comme des chocolats et des fleurs
L’achat de la connexion internet du smartphone

Des objets virtuels comme des chocolats et des fleurs

Explication

Les microtransactions servent à acheter des éléments virtuels offerts à Vivienne, notamment des chocolats et des fleurs. Elles sont distinctes de l’abonnement mensuel.

5. Quel ensemble de signes caractérise les patients décrits comme dépendants aux jeux vidéo ?

Lecture intensive, repas réguliers et travail en groupe
Sommeil prolongé, pratique du sport et vie sociale active
Isolement social, absence de sorties et enfermement dans leur chambre
Voyages fréquents, activités extérieures et forte sociabilité

Isolement social, absence de sorties et enfermement dans leur chambre

Explication

Le texte insiste sur l’isolement : les patients n’ont pas de vie sociale, ne sortent pas et restent dans leur chambre. Les autres options décrivent au contraire des habitudes incompatibles avec cette dépendance.

6. Quelle structure est mentionnée comme recevant des personnes touchées par l’addiction aux jeux vidéo ?

Un hôpital pédiatrique en Espagne
Une clinique aux Pays-Bas
Un centre sportif à Londres
Une école spécialisée en informatique

Une clinique aux Pays-Bas

Explication

La structure citée est une clinique aux Pays-Bas qui traite des patients concernés par l’addiction aux jeux vidéo. Les autres propositions ne correspondent pas à l’information donnée.

7. À quoi le texte relie-t-il surtout l’addiction dans le cas du temps d’écran ?

À la pratique d’un instrument de musique
Au nombre de livres lus pendant la semaine
À l’usage du téléphone et au temps passé sur les applications
À la fréquence des repas pris à l’extérieur

À l’usage du téléphone et au temps passé sur les applications

Explication

Le texte associe l’addiction au temps passé sur le téléphone et sur des applications comme Snapchat et TikTok. Les autres réponses ne sont pas liées à cette explication.

8. Quel ordre de grandeur est donné pour le temps moyen passé à jouer à des jeux vidéo ?

Environ trois heures par jour
Environ dix heures par jour
Environ une heure par semaine
Environ quinze minutes par jour

Environ trois heures par jour

Explication

Le texte indique qu’en moyenne, environ trois heures par jour sont passées à jouer à des jeux vidéo. Les autres valeurs s’éloignent clairement de cette estimation.

9. Que signifie, dans ce contexte, le jeu en ligne compétitif ?

Résoudre des énigmes sans interaction
Regarder d’autres personnes jouer
Jouer seul contre l’ordinateur
Affronter d’autres joueurs sur الإنترنت

Affronter d’autres joueurs sur الإنترنت

Explication

Le jeu en ligne compétitif est défini comme le fait d’affronter d’autres joueurs en ligne. Les autres options ne décrivent pas cette pratique multijoueur.

10. Quels types de jeux sont cités parmi les catégories mentionnées ?

Les jeux de sport, de tir et d’aventure
Les jeux de hasard, de cartes et de plateau
Les jeux éducatifs, musicaux et créatifs
Les jeux de simulation, de réflexion et de dessin

Les jeux de sport, de tir et d’aventure

Explication

Le texte cite explicitement les jeux de sport, les jeux de tir et les jeux d’aventure. Les autres catégories ne sont pas celles mentionnées.

11. Quel équipement est nécessaire pour jouer à l’Oasis dans cette œuvre ?

Un écran tactile et une webcam
Un casque et des gants
Une manette et des écouteurs
Un volant et des pédales

Un casque et des gants

Explication

Le texte précise qu’il faut un casque et des gants, et que les mouvements doivent être faits en réel. Les autres équipements ne correspondent pas à cette expérience immersive.

12. Que se passe-t-il lorsque le joueur meurt dans l’Oasis ?

Il conserve tout et reprend au niveau suivant
Il redémarre mais perd des éléments et doit recommencer
Il change immédiatement de personnage sans conséquence
Il quitte définitivement l’histoire sans retour possible

Il redémarre mais perd des éléments et doit recommencer

Explication

Le texte indique qu’en cas de mort, le joueur redémarre, perd des éléments comme de l’argent ou des objets, et recommence depuis le début. Les autres propositions contredisent ce fonctionnement.

Révisez avec les flashcards

Mémorisez les réponses avec 12 flashcards sur Comprendre l'addiction numérique et virtuelle.

Vivienne — définition ?

Fille virtuelle alimentée par IA, relation virtuelle.

Application mobile — rôle ?

Permet d’interagir avec Vivienne sur smartphone.

Abonnement — coût ?

6 dollars par mois pour accéder à Vivienne.

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Approfondir avec la fiche

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