Fiche de révision : Calculs et variables dans Scratch

Plan du Cours

  1. Programme de calcul
  2. Calcul du résultat avec un nombre
  3. Variables dans Scratch
  4. Compléter le script Scratch
  5. Condition sur le résultat nul

1. Programme de calcul

Notions clés & Définitions

  • Programme de calcul : Enchaînement d’opérations appliquées à un nombre choisi, pour obtenir un résultat final.

Points essentiels

  • Si le nombre de départ est xx, le résultat vaut 2x2+x662x^2+x-66 après avoir mis le carré puis multiplié par 2, ajouté xx, puis soustrait 66.
  • Quand x=4x=4, on obtient 2×42+466=302\times 4^2+4-66=-30.
  • Quand x=3x=-3, on obtient 2×(3)2+(3)66=18366=512\times (-3)^2+(-3)-66=18-3-66=-51.

Astuce mémo

Carré → ×2 → +x → −66 : on transforme xx en 2x2+x662x^2+x-66.

2. Calcul du résultat avec un nombre

Notions clés & Définitions

  • Nombre de départ : Valeur initiale xx choisie au début du programme de calcul.
  • Résultat : Valeur finale produite par le programme après toutes les opérations.

Points essentiels

  • Pour calculer avec un nombre, on remplace xx par la valeur choisie dans l’expression 2x2+x662x^2+x-66.
  • Le programme réalise d’abord x2x^2, puis 2x22x^2, puis 2x2+x2x^2+x, puis 2x2+x662x^2+x-66.
  • Le signe du résultat dépend du terme 2x2+x2x^2+x comparé à 66 (par exemple -30 pour x=4x=4).

Astuce mémo

Formule prête : R=2x2+x66R=2x^2+x-66 (remplacer xx puis simplifier).

3. Variables dans Scratch

Notions clés & Définitions

  • Variable : Boîte qui stocke une information modifiable pendant l’exécution du script.
  • nombre choisi : Variable qui contient le nombre de départ xx testé par le programme.

Points essentiels

  • On utilise la variable « nombre choisi » pour mémoriser xx et la variable « Résultat » pour stocker la valeur calculée.
  • Le bloc « mettre Résultat à … » met à jour la variable « Résultat » à chaque étape du programme.
  • Dans le script de Lucie, « mettre nombre choisi à nombre choisi + 0,5 » fait augmenter xx à chaque répétition.

Astuce mémo

Variable = mémoire : « nombre choisi » (entrée) et « Résultat » (sortie).

4. Compléter le script Scratch

Notions clés & Définitions

  • Bloc Scratch : Instruction du type « mettre … à … » ou « multiplier » qui modifie une variable.
  • Emplacements A et B : Deux paramètres à déterminer pour reproduire exactement le programme de calcul.

Points essentiels

  • Pour obtenir le carré, le bloc « mettre Résultat à A * Nombre choisi » doit utiliser A=Nombre choisiA=\text{Nombre choisi} afin que Reˊsultat=Nombre choisi2Résultat=\text{Nombre choisi}^2.
  • Pour multiplier par 2, le bloc « mettre Résultat à B * Résultat » doit utiliser B=2B=2.
  • La dernière instruction du bloc est « mettre Résultat à Résultat - 66 », ce qui correspond bien à l’étape « soustraire 66 ».

Astuce mémo

A sert à faire le carré (A = Nombre choisi) ; B sert à faire ×2 (B = 2).

5. Condition sur le résultat nul

Notions clés & Définitions

  • Condition : Test qui compare une valeur à un critère et exécute une action si le critère est satisfait.
  • résultat nul : Cas où la valeur de « Résultat » est exactement égale à 0.

Points essentiels

  • Le bloc « si … alors … » impose que l’action du lutin ne se déclenche que lorsque « Résultat » vaut 0.
  • Lucie teste 20 valeurs en partant de 0 et en ajoutant 0,5 à chaque tour, donc xx prend 0,0,5,1,0,,9,50,0{,}5,1{,}0,\dots,9{,}5.
  • L’équation du programme est 2x2+x66=02x^2+x-66=0 dont une solution est x=5,5x=5{,}5, ce qui explique la réponse affichée par le lutin.

Astuce mémo

Tester de 0 en 0,5 : on affiche quand 2x2+x66=02x^2+x-66=0, ici à x=5,5x=5{,}5.

Pièges & confusions fréquents

  1. Confondre la formule du résultat : on ne doit pas oublier le « −66 » après l’ajout du nombre de départ.
  2. Se tromper de rôle entre « nombre choisi » (entrée xx) et « Résultat » (valeur calculée).
  3. Inverser les étapes : le carré doit être fait avant la multiplication par 2 et avant d’ajouter xx.
  4. Chercher les deux solutions de l’équation sans vérifier l’intervalle réellement testé (Lucie ne teste que 0 à 9,5).
  5. Penser que « répéter 20 fois » signifie 20 valeurs dont la dernière est 10 au lieu de 9,5 (car on ajoute 0,5 à partir de 0).

Checklist Examen

  1. Écrire la formule du résultat en fonction du nombre de départ xx : 2x2+x662x^2+x-66.
  2. Calculer le résultat pour x=4x=4 et retrouver 30-30.
  3. Calculer le résultat pour x=3x=-3 et retrouver 51-51.
  4. Décrire le rôle d’une variable comme boîte mémoire modifiable dans Scratch.
  5. Dire quelle variable correspond au nombre testé (« nombre choisi ») et laquelle stocke la valeur calculée (« Résultat »).
  6. Compléter le bloc « mettre Résultat à A * Nombre choisi » avec A=Nombre choisiA=\text{Nombre choisi} pour obtenir le carré.
  7. Compléter le bloc « mettre Résultat à B * Résultat » avec B=2B=2 pour reproduire la multiplication par 2.
  8. Expliquer ce que fait le bloc « si Résultat vaut 0 alors » : l’action ne se déclenche que pour résultat nul.
  9. Déterminer les valeurs testées dans le script : xx augmente de 0,5 à partir de 0 pendant 20 répétitions.
  10. Résoudre 2x2+x66=02x^2+x-66=0 et identifier la solution affichée dans l’intervalle testé, ici 5,55{,}5.

Teste tes connaissances

Teste tes connaissances sur Calculs et variables dans Scratch avec 10 questions à choix multiples et corrections détaillées.

1. Que désigne un programme de calcul ?

2. Dans quel ordre les opérations sont-elles appliquées pour obtenir l’expression finale du programme ?

Faire le QCM →

Révisez avec les flashcards

Mémorisez les concepts clés de Calculs et variables dans Scratch avec 10 flashcards interactives.

Programme de calcul — définition ?

Enchaînement d’opérations sur un nombre pour obtenir un résultat.

Résultat avec x=4

-30.

Variables dans Scratch — rôle ?

Stocker des informations modifiables pendant le script.

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