QCM : Calculs et variables dans Scratch — 10 questions

Questions et réponses du QCM

1. Que désigne un programme de calcul ?

Un enchaînement d’opérations appliquées à un nombre choisi pour obtenir un résultat final
Une méthode pour comparer deux résultats entre eux
Un calcul effectué uniquement avec des additions
Une suite de nombres rangés dans l’ordre croissant

Un enchaînement d’opérations appliquées à un nombre choisi pour obtenir un résultat final

Explication

Un programme de calcul applique plusieurs opérations à un nombre de départ pour produire un résultat final. Les autres propositions ne décrivent pas cette idée de chaîne d’opérations.

2. Dans quel ordre les opérations sont-elles appliquées pour obtenir l’expression finale du programme ?

Carré, puis soustraction de 66, puis multiplication par 2, puis ajout du nombre de départ
Carré, puis multiplication par 2, puis ajout du nombre de départ, puis soustraction de 66
Multiplication par 2, puis carré, puis soustraction de 66, puis ajout du nombre de départ
Ajout du nombre de départ, puis carré, puis multiplication par 2, puis soustraction de 66

Carré, puis multiplication par 2, puis ajout du nombre de départ, puis soustraction de 66

Explication

Le programme transforme x en prenant d’abord le carré, puis en multipliant par 2, en ajoutant x et enfin en soustrayant 66. C’est exactement l’expression $2x^2+x-66$.

3. Quelle expression permet de calculer le résultat du programme à partir d’un nombre de départ x ?

2x^2 + x - 66
2x^2 - x + 66
x^2 + 2x - 66
x^2 + x - 66

2x^2 + x - 66

Explication

Le résultat s’écrit $2x^2+x-66$ en remplaçant le nombre de départ par x dans le programme. Les autres expressions changent l’ordre ou le signe des opérations.

4. Quel résultat obtient-on pour x = 4 ?

30
-30
-14
14

-30

Explication

En remplaçant x par 4, on calcule $2\times 4^2+4-66=32+4-66=-30$. Le signe négatif vient de la soustraction finale de 66.

5. Dans Scratch, quel est le rôle d’une variable ?

Une boîte qui stocke une information modifiable pendant l’exécution du script
Un bloc qui répète une suite d’instructions
Un personnage qui exécute les actions du programme
Une opération qui calcule automatiquement un carré

Une boîte qui stocke une information modifiable pendant l’exécution du script

Explication

Une variable sert de mémoire pour conserver une valeur qui peut changer pendant le script. Ce n’est ni un bloc de répétition ni un lutin.

6. Quelle association de variables correspond au programme décrit ?

« nombre choisi » et « Résultat » stockent exactement la même information
« nombre choisi » contient le nombre de départ et « Résultat » contient la valeur calculée
« nombre choisi » contient la valeur finale et « Résultat » contient le nombre de départ
« nombre choisi » sert à afficher le lutin et « Résultat » sert à répéter le script

« nombre choisi » contient le nombre de départ et « Résultat » contient la valeur calculée

Explication

La variable « nombre choisi » mémorise le nombre de départ x, tandis que « Résultat » stocke la valeur obtenue au cours du calcul. Les autres propositions inversent ou confondent ces rôles.

7. Quelle valeur faut-il mettre dans A pour que le bloc « mettre Résultat à A × Nombre choisi » calcule le carré du nombre choisi ?

Résultat
2
Nombre choisi
66

Nombre choisi

Explication

En prenant A égal à « Nombre choisi », on obtient « Nombre choisi × Nombre choisi », donc le carré. C’est l’idée recherchée dans ce bloc Scratch.

8. Quelle valeur faut-il mettre dans B pour que le bloc « mettre Résultat à B × Résultat » réalise la multiplication par 2 ?

0,5
Nombre choisi
2
66

2

Explication

Pour multiplier le résultat par 2, il faut choisir B = 2. Ainsi, le bloc devient « Résultat à 2 × Résultat ».

9. Que déclenche le bloc « si Résultat vaut 0 alors » ?

L’action se lance quand Résultat est différent de 0
L’action ne se lance que lorsque la variable Résultat est égale à 0
L’action remplace automatiquement Résultat par 0
L’action se lance dès que Résultat est positif

L’action ne se lance que lorsque la variable Résultat est égale à 0

Explication

La condition vérifie que Résultat vaut exactement 0 avant d’exécuter l’action. Elle ne s’active pas pour une autre valeur, même proche de 0.

10. Quelle valeur de x explique l’affichage du lutin lorsque le script teste le résultat nul ?

5,5
4
9,5
0,5

5,5

Explication

La solution mentionnée de l’équation $2x^2+x-66=0$ est x = 5,5, ce qui correspond à une valeur testée dans l’intervalle exploré. C’est donc à cette valeur que la condition peut devenir vraie.

Révisez avec les flashcards

Mémorisez les réponses avec 10 flashcards sur Calculs et variables dans Scratch.

Programme de calcul — définition ?

Enchaînement d’opérations sur un nombre pour obtenir un résultat.

Résultat avec x=4

-30.

Variables dans Scratch — rôle ?

Stocker des informations modifiables pendant le script.

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Consultez la fiche de révision complète sur Calculs et variables dans Scratch.

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