📋 Plan du Cours
- L’enfance comme construction historique
- Imprimerie, lecture et séparation des âges
- Statut inconscient du jouet et autonomie
- Objets transitionnels et réalité partagée
- Espace potentiel du jeu et rôle du thérapeute
- Dessins de l’enfant en observation clinique
- Luquet et les originalités du dessin enfantin
- Squiggle game et imaginaire intersubjectif
- Castration symboligène et subjectivation
- Maison, narcissisme et continuité de l’expérience
- Conflit familial dans le dessin et inhibition
- CAT et mise en récit des fantasmes œdipiens
📖 1. L’enfance comme construction historique
🔑 Notions clés & Définitions
- Enfance distincte : Notion d’enfance comme période séparée de la vie adulte, reconnue socialement et traitée avec une attention particulière.
- Disparition de l’enfance : Idée historique selon laquelle la catégorie « enfance » telle qu’on la connaît aujourd’hui n’a pas toujours existé sous cette forme.
- Imprimerie : Révolution technologique qui transforme la communication et le rapport des individus au savoir, en Europe puis ailleurs.
- Scolarisation obligatoire : Organisation sociale qui place l’enfant dans un cadre éducatif structuré et modifie sa place dans la famille.
- Narcissisme : Concept freudien évoqué comme contemporain de la transformation du rapport des parents à la singularité de l’enfant.
📝 Points essentiels
- Postman soutient que l’enfance comme catégorie sociale distincte n’allait pas de soi sans dispositifs comme l’école, la lecture démocratisée et une pudeur adulte envers les enfants.
- Au milieu du XVIe siècle en Europe, enfants et adultes partagent les mêmes espaces et expériences, sans séparation nette des activités ni des réalités quotidiennes.
- L’imprimerie, apparue vers 1454, favorise une émancipation individuelle via le savoir et modifie l’espace de communication entre les personnes.
- La diffusion massive de la littérature sépare ceux qui savent lire (pensée plus individualisée) de ceux qui ne savent pas (rapport immédiat et local à leur monde social).
- Hypothèse : l’enfance serait une conséquence de la transformation du monde adulte par la lecture et l’esprit critique, avec une séparation progressive des conduites entre adultes et enfants.
- Aux États-Unis, Postman rappelle qu’en 1890 moins de 10% des enfants américains de moins de 14 ans étaient scolarisés, ce qui limite la construction sociale de l’enfance à cette époque.
💡 Astuce mémo
Imprimerie = Lire = Séparer : savoir adulte d’un côté, monde local de l’autre, puis l’école fabrique l’enfance.
📖 2. Imprimerie, lecture et séparation des âges
🔑 Notions clés & Définitions
- Narcissisme : Le narcissisme désigne un investissement libidinal du sujet sur lui-même, qui éclaire la transformation du rapport à l’enfance.
- Jeu de la bobine : Le jeu de la bobine est une mise en scène répétitive où l’enfant fait partir puis revenir un objet, pour travailler psychiquement l’absence et le retour.
- Jouet tiers : Le jouet tiers est un objet qui médiatise la relation enfant-parent, permettant à chacun de ne pas être entièrement « à deux » dans la dépendance.
- Objets transitionnels : Les objets transitionnels sont des supports matériels qui aident l’enfant à traverser la découverte d’une réalité partagée avant l’acquisition du langage.
📝 Points essentiels
- La répétition dans le jeu sert la vie psychique inconsciente en rejouant des scènes déplaisantes marquantes pour l’enfant.
- Dans le jeu de la bobine, l’enfant alterne « départ » et « retour » et accompagne le geste par des mots qui donnent une forme d’ordres à l’objet.
- Freud relie ces départs et retours à une mise en scène du « disparaitre » et du « faire revenir », contrastant avec l’impuissance réelle face aux décisions des adultes.
- Le jeu renverse la passivité imposée par l’adulte en transformant une situation subie en activité conforme aux désirs de l’enfant.
- Chez Gutton, l’observation psychanalytique inclut aussi l’espace matériel (jouets et objets) où l’enfant grandit, pas seulement les relations.
- Le jouet a un statut inconscient double : il porte le narcissisme parental et ouvre aussi une curiosité vers un monde extérieur au-delà de la séduction originaire.
💡 Astuce mémo
Bobine = Départ/Retour pour reprendre la main ; Jouet = Tiers qui sépare sans rompre ; Transition = Réalité partagée avant les mots.
📖 3. Statut inconscient du jouet et autonomie
🔑 Notions clés & Définitions
- Altérité : Notion psychanalytique désignant le fait que l’enfant se construit en relation avec les autres, ce qui ouvre la voie à une relation à soi.
- Réflexivité : Notion psychanalytique désignant la capacité de l’enfant à se construire une relation à soi à partir de ce qu’il vit dans l’altérité.
- Objet transitionnel : Objet subjectif investi par l’enfant comme première possession non moi, permettant une transition de la dépendance vers une forme d’indépendance.
- Espace intermédiaire : Espace psychique entre imaginaire et réalité partagée où se déploie le jeu et où l’enfant met en scène des transformations.
- Espace potentiel : Espace du jeu où se produisent des événements de la vie psychique observables, sans se réduire à une simple réalité externe.
📝 Points essentiels
- La dépendance initiale du nourrisson à l’adulte inscrit d’emblée l’enfant dans une relation aux autres, qui sert de base à la construction de soi.
- L’adulte interprète les besoins de l’enfant et présente ce dont il a besoin « au bon moment », ce qui nourrit l’expérience d’une satisfaction que l’enfant peut provoquer.
- L’omnipotence est décrite comme un fait d’expérience : la conduite de l’enfant suggère une recherche hallucinatoire de satisfaction au contact de son propre corps.
- Quand l’enfant commence à saisir par lui-même, il investit affectivement un objet particulier : l’objet transitionnel, qui n’est ni interne (pensée/illusion) ni totalement extérieur, mais subjectif.
- La possession de l’objet transitionnel aide l’enfant à éprouver une continuité malgré le changement décidé par l’adulte et à réguler ses éprouvés corporels (sécurité, détente).
- Le jeu se situe dans un espace intermédiaire entre imaginaire et réalité partagée, comme une transformation créative de la réalité extérieure à l’enfant, décrite aussi comme espace potentiel.
💡 Astuce mémo
Altérité→Réflexivité ; Objet transitionnel = pont dépendance→indépendance ; Jeu = entre-deux (imaginaire ↔ réalité partagée).
📖 4. Objets transitionnels et réalité partagée
🔑 Notions clés & Définitions
- Espace potentiel : L’espace potentiel est une zone intermédiaire entre l’imaginaire et la réalité où l’enfant peut communiquer des pensées inédites avec le clinicien.
- Jeu en psychothérapie : Le jeu en psychothérapie désigne une activité partagée entre patient et thérapeute, où l’un et l’autre co-construisent un espace de jeu.
- Réalité partagée : La réalité partagée correspond au fait que deux personnes peuvent se rejoindre dans un même espace de jeu, avec des échanges et des réponses.
- Objets transitionnels : Les objets transitionnels sont des supports qui aident l’enfant à passer entre l’univers interne et la réalité extérieure, en rendant la rencontre possible.
- Dessin comme espace de jeu : Le dessin comme espace de jeu est un support de symbolisation qui instaure un espace d’échange entre l’enfant et le clinicien dès les premiers entretiens.
📝 Points essentiels
- Le jeu en psychothérapie implique deux personnes jouant ensemble, patient et thérapeute, plutôt qu’un travail solitaire du patient.
- Quand le jeu n’est pas possible, le travail thérapeutique vise à faire évoluer le patient vers un état où le jeu devient réalisable.
- L’espace potentiel du jeu sert de lieu de rencontre entre l’imaginaire et la réalité, permettant des communications nouvelles entre enfant et psychologue.
- La réalisation d’un dessin se déroule dans un espace intermédiaire où des pensées inédites peuvent être adressées au clinicien et recevoir une réponse.
- Le dessin mobilise une adresse du message au clinicien et une attente de réponse, ce qui rend l’interprétation adulte signifiante pour l’enfant.
- Le dessin instaure un espace de jeu dès le premier entretien avec les parents, en soutenant la symbolisation dans la situation clinique.
💡 Astuce mémo
Espace potentiel = entre-deux : imaginaire ↔ réalité, et le dessin sert de pont pour jouer à deux.
📖 5. Espace potentiel du jeu et rôle du thérapeute
🔑 Notions clés & Définitions
- Modèle interne : Le modèle interne est une synthèse graphique des propriétés qu’un enfant attribue à un objet, afin de montrer ce qui lui paraît essentiel pour le définir et le distinguer.
- Réalismes du dessin enfantin : Les réalismes du dessin enfantin désignent quatre formes d’organisation de la représentation, allant du hasard à une visée de savoir adressée au destinataire.
- Squiggle Game : Le Squiggle Game est une situation clinique où l’enfant transforme une trace en image en partageant une illusion avec l’adulte, dans un espace de jeu intersubjectif.
- Espace potentiel : L’espace potentiel est la zone de rencontre où l’enfant et le clinicien peuvent co-créer du sens à partir de l’indétermination du jeu.
- Équité adulte-enfant : L’équité adulte-enfant correspond à une relation sans ascendance ni autorité particulière du clinicien, où ce qui compte se découvre avec l’enfant.
📝 Points essentiels
- Le dessin enfantin met en avant, par des détails, ce qui est essentiel du point de vue de l’enfant, tandis que le secondaire peut être négligé.
- Luquet décrit un modèle interne comme une synthèse des qualités que l’enfant juge nécessaires pour distinguer l’objet.
- Le réalisme fortuit correspond à des premiers traits produits par hasard, avec une ressemblance trouvée sans plan préalable.
- Le réalisme manqué se caractérise par un manque de relations entre représentations et par l’absence d’anticipation pendant l’exécution du dessin.
- Le réalisme intellectuel vise la transparence du savoir, avec un usage différentiel de la perspective et un rabattement permettant plusieurs points de vue.
- La narration graphique introduit un point de vue extérieur et une codification de l’espace graphique calquée sur l’écriture adulte.
💡 Astuce mémo
Modèle interne = « ce que l’enfant sait » ; Squiggle Game = « illusion partagée » ; Réalismes = fortuit → manqué → intellectuel → narration.
📖 6. Dessins de l’enfant en observation clinique
🔑 Notions clés & Définitions
- Jeu du squiggle Game : Jeu de tracé libre où l’enfant produit un dessin sans forme imposée, puis le partage avec l’adulte pour faire émerger ce qui se joue psychiquement.
- Tolérance de l’indétermination : Capacité à accepter qu’un tracé n’ait pas de forme fixée, ce qui permet à l’enfant de laisser circuler du sens sans réponse immédiate attendue.
- Lapsus du stylo : Erreur involontaire où l’enfant perd son stylo au moment où le clinicien trace, révélant un conflit affectif activé par la situation.
- Dessin libre : Production graphique sans consigne précise, utilisée en clinique pour laisser apparaître une intériorité et des frontières entre moi et non-moi.
- Image inconsciente du corps : Représentation psychique issue de l’histoire émotionnelle du sujet, synthétisée à travers des expériences vécues et des sensations corporelles.
📝 Points essentiels
- Le dessin libre fonctionne comme un dialogue spontané entre enfant et clinicien, car l’adulte accepte l’indétermination du tracé.
- Le squiggle Game peut aider l’enfant à reconnaître et verbaliser un conflit affectif lié à ses liens familiaux.
- Chez Robin, l’inhibition du premier tracé est transformée par le clinicien en « araignée », ce qui rend pensable le conflit.
- La conflictualité se manifeste par une tension entre deux positions subjectives : explorer le monde en grandissant vs rester dans une dépendance maternelle.
- Le lapsus du stylo chez Robin survient en voyant le tracé du clinicien, comme si l’image d’animaux renvoyait à un conflit d’indépendance.
- Chez Christian, la dérision envahit longtemps le dessin : il transforme toute rencontre en « extraterrestre », rendant difficile la représentation d’un objet ou d’une personne sans altération.
💡 Astuce mémo
Indétermination = « pas de forme, mais du sens » : l’adulte suit le tracé comme un dialogue, puis le conflit se met en image.
📖 7. Luquet et les originalités du dessin enfantin
🔑 Notions clés & Définitions
- Image inconsciente du corps : L’image inconsciente du corps est une synthèse vivante des expériences émotionnelles qui organise l’éprouver corporel à travers des sensations vécues.
- Castration symboligène : La castration symboligène désigne l’effet humanisant de la limite posée par l’adulte, qui transforme la relation de l’enfant aux imagos parentales.
- Narcissisme primaire : Le narcissisme primaire correspond à une première organisation de la continuité subjective, repérable dans des représentations précoces comme le bonhomme têtard.
- Narcissisme secondaire : Le narcissisme secondaire fonde la représentation d’une personne sur la différence des sexes, via des fantasmes infantiles et des identifications de genre.
- Maison (dessin) : La maison représente une intériorité soustraite au regard d’autrui, articulant refuge, intimité et interfaces avec l’environnement.
📝 Points essentiels
- Le dessin du bonhomme et de la maison peut aider l’adulte à comprendre la pensée de l’enfant sans le disqualifier comme anormal.
- La castration renvoie au renoncement de l’enfant à une partie corporelle, avec des effets de subjectivation plutôt que de simple punition imaginaire.
- La limite posée par la parole et la conduite de l’adulte signifie un cadre au corps pulsionnel et rend possible l’élaboration des relations aux imagos parentales.
- Le sevrage (castration orale) et l’autonomie (castration anale) ouvrent un accès à une place de sujet désirant, inscrit dans un manque supportable.
- Le bonhomme têtard constitue un premier espace fermé qui témoigne d’une continuité de l’expérience subjective.
- Toute mise en question de l’intégrité corporelle ou de la représentation d’un personnage doit conduire à interroger les liens familiaux, car l’anormalité peut évoquer des anomalies de filiation (maltraitance, emprise).
💡 Astuce mémo
Corps = synthèse émotionnelle; Castration = limite humanisante; Maison = intérieur protégé; Bonhomme têtard = continuité; Bonhomme = sexes via fantasmes.
📖 8. Squiggle game et imaginaire intersubjectif
🔑 Notions clés & Définitions
- Jeu du squiggle : Jeu projectif où deux personnes transforment ensemble un tracé, ce qui met en scène la co-élaboration d’un sens partagé.
- Imaginaires intersubjectifs : Représentations construites dans l’échange, où l’affect et le sens émergent de la rencontre entre plusieurs psychés.
- Maison psychique : Image figurative servant à organiser stabilité et mobilité, et à exprimer l’équilibre entre ouverture aux liens et repli intérieur.
- Liens de filiation : Organisation graphique de la famille qui situe chacun par génération et par sexe, et oriente les identifications et singularisations.
- Conflit d’alliance : Situation où l’enfant se sent pris entre des adultes, ce qui peut inhiber l’élaboration de ce qu’il vit dans la famille.
📝 Points essentiels
- Le corps de la maison comporte des éléments stables et des éléments mobiles, figurant un équilibre entre liens sociaux et intériorité soustraite aux influences extérieures.
- L’espace de la maison symbolise la conflictualité liée à l’appropriation subjective de la castration, avec des destins pulsionnels rencontrant la loi symbolique (opposition, inhibition, sublimation).
- Un excès traumatique dans les liens à l’environnement (maltraitance, emprise, abandon) perturbe la réalisation de la maison, en affectant stabilité et mobilité.
- Dans le dessin de famille, la différence des générations situe les membres dans des relations de filiation, tandis que la différence des sexes les inscrit vis-à-vis du masculin et du féminin.
- Les liens de ressemblance soutiennent l’identification et la continuité narcissique à l’idéal familial, alors que les liens de dissemblance portent des investissements affectifs extra familiaux.
- La conflictualité familiale se lit via trois axes : espace entre personnages (proximité hiérarchisée), degré d’individuation (attention aux détails), et écart entre famille dessinée et famille réelle (fantasmes inconsc i
💡 Astuce mémo
Maison = stabilité + mobilité ; Famille = générations + sexes ; Conflit = espace + détails + écart réel/imaginaire.
📖 9. Castration symboligène et subjectivation
🔑 Notions clés & Définitions
- Castration symboligène : Notion psychanalytique où la perte imposée par la loi du symbolique rend possible l’accès à une place subjective et à la parole.
- Subjectivation : Processus par lequel un sujet se constitue comme auteur de ses actes et de ses représentations, au lieu d’être seulement soumis aux emprises.
- Liens d’emprise : Relations de domination qui capturent la place des personnes et tendent à effacer les différences entre générations ou rôles.
- Figure complexe de Rey : Épreuve de reproduction d’un modèle qui met à l’épreuve l’organisation culturelle de l’espace graphique, la temporalité et la gestion de l’écart entre dessin et écriture.
- Épreuve projective : Dispositif clinique qui invite le sujet à transformer un matériel ambigu en lui attribuant une signification subjective à partir de son imaginaire.
📝 Points essentiels
- La domination subvertit la différence des générations en indifférenciant la place du père et celle des enfants, ce qui se lit dans l’opposition des images du corps.
- Les figures dominantes (mère et sœur) sont décrites avec un corps « plein » pouvant symboliser leur influence dans le lien, tandis que les figures sans intériorité sont décrites par des corps filiformes.
- Le passage de l’innommable traumatique vers le visible de la trace puis vers l’accès à la parole est accompagné par le dessin.
- La réussite à la reproduction du modèle suppose une adhésion à une organisation culturelle de l’espace graphique et une capacité de décentration par rapport à la perception immédiate.
- La figure complexe de Rey exige trois dimensions : codification de l’espace, temporalité narrative et acceptation d’une conflictualité entre modèle abstrait et évocations imaginaires.
- Dans la reproduction de la figure complexe, la relation affective est asymétrique : elle limite l’accès de l’un à une pensée autonome et favorise chez l’autre une différenciation identitaire appuyée sur des repères oppos
💡 Astuce mémo
Castration = « perte qui fait parler » : trace (dessin) → parole (symbolique).
📖 10. Maison, narcissisme et continuité de l’expérience
🔑 Notions clés & Définitions
- Épreuve projective : Épreuve psychologique qui mobilise les ressources affectives et symboliques du sujet face à des situations conflictuelles ambiguës.
- Aire transitionnelle : Espace psychique de chevauchement entre deux aires de jeu, qui permet la symbolisation et la créativité.
- CAT : Épreuve thématique pour enfants fondée sur des planches à raconter, inspirée du TAT et utilisant l’anthropomorphisme.
- Anthropomorphisme : Procédé consistant à attribuer des traits humains à des animaux pour rendre les situations compréhensibles à l’enfant.
- TAT : Épreuve thématique pour adultes dont Bellack propose une version enfant via le CAT.
📝 Points essentiels
- Le CAT est construit pour mobiliser la créativité du sujet dans son rapport à la réalité à partir de significations subjectives issues de l’imaginaire.
- En 1949, Bellack propose une version pour enfants du TAT (thematic apperception test).
- Le CAT présente 10 planches et demande à l’enfant de raconter une histoire compréhensible (ex. « il était une fois »).
- Le clinicien soutient le récit en fonction des capacités de symbolisation liées au désir de l’autre, avec des relances adaptées avant puis après 6 ans.
- Le CAT a une double dimension pour l’enfant : plaisir via la mise en récit et contrainte via la confrontation à dépendance, agressivité et solitude.
- Les images du CAT sont à distance des fantasmes inconscients comme dans un rêve, tout en sollicitant la reconnaissance des affects attribués aux animaux.
💡 Astuce mémo
CAT = « Conte Animaux » : 10 planches pour faire jouer l’aire transitionnelle entre plaisir de raconter et contrainte des affects.
📖 11. Conflit familial dans le dessin et inhibition
🔑 Notions clés & Définitions
- Jeux œdipiens : Ensemble des scénarios psychiques où l’enfant met en jeu rivalité et désir autour des figures parentales.
- Scène primitive : Représentation fantasmatique d’une scène sexuelle ou parentale à laquelle l’enfant se sent tenu à l’écart.
- Position dépressive : Organisation psychique où l’enfant tolère davantage la perte et l’ambivalence, ce qui soutient un travail identificatoire.
- Identification à la figure maternelle : Mécanisme par lequel l’enfant s’approprie les caractéristiques de la mère pour se rapprocher symboliquement du père.
- Culture de l’image animée : Mode de réception médiatique centré sur des images brèves, accessibles sans apprentissage long et peu compatible avec la lecture réflexive.
📝 Points essentiels
- À 5 ans et 2 mois, le récit met en scène une inversion des rôles où l’enfant (chèvre) initie la scène et marque une différence entre personnages.
- Dans les jeux œdipiens décrits, la rivalité se structure autour du père, présenté comme mari, et l’enfant cherche à s’en rapprocher via un scénario de remplacement.
- La scène primitive est illustrée par des récits où des figures parentales semblent exclure l’enfant, comme des fleurs qui pleurent parce qu’elles ne retrouvent plus leur pot/maison.
- Le récit du lapin explique une inhibition : l’enfant reste dans le lit parce que ce que le lapin voudrait faire est empêché par des contraintes et une peur (dragon qui crache du feu).
- La structuration œdipienne passe aussi par une rivalité assumée avec la figure maternelle et un désir de la remplacer auprès du père par identification.
- Les défenses corporelles sont mises à l’épreuve par des fantasmes de scène primitive et d’abandon, avec des interdits liés à un renoncement pulsionnel intériorisé.
💡 Astuce mémo
Rivalité → remplacement : père visé, mère concurrencée ; inhibition = désir bloqué + peur + interdits intériorisés.
📖 12. CAT et mise en récit des fantasmes œdipiens
🔑 Notions clés & Définitions
- Médias numériques : Ensemble des supports d’information et de communication qui exposent rapidement les contenus au public, rendant la dissimulation difficile.
- Secret : Notion psychique et sociale qui suppose une possibilité de non-divulgation, conditionnée par le contexte culturel et médiatique.
- Enfance : Période de la vie définie par des références affectives et par une place spécifique dans la réalité des adultes.
- Espace potentiel : Espace psychique intermédiaire où l’enfant peut jouer, symboliser et s’approprier l’organisation symbolique du monde adulte.
- Jeu de la spatule : Jeu clinique typique décrit par Winnicott, organisé en une séquence d’attitudes face à l’objet et à l’adulte.
📝 Points essentiels
- La durée moyenne d’une image télévisée est d’environ 3 à 4 secondes, ce qui exige une reconnaissance immédiate plutôt qu’une traduction différée comme dans la lecture.
- La démocratisation de la lecture n’infirme pas l’idée d’une exposition immédiate : la distinction enfant/adulte s’atténue par mimétisme entre générations.
- La culture de l’image rend le secret difficile : violence, sexualité, conflits et insécurité peuvent être accessibles à l’enfant.
- Postman formule l’impossibilité de garder un secret avec les médias numériques, et relie cette impossibilité à la difficulté de maintenir une idée d’enfance.
- Winnicott soutient qu’un enfant n’existe pas sans référence à son environnement affectif.
- Dans l’observation clinique psychanalytique, le psychologue aborde l’enfant via sa capacité à jouer plutôt que via un discours direct.
💡 Astuce mémo
3–4 secondes = reconnaissance immédiate (pas de traduction différée).
📅 Repères chronologiques
| Date | Événement |
|---|
| 1454 | Apparition des effets sociaux de l’imprimerie en Europe |
| 1890 | Aux États-Unis, moins de 10% des enfants américains de moins de 14 ans étaient scolarisés |
| 1949 | Bellack propose une version pour enfants du TAT (CAT) |
📊 Tableaux de synthèse
Jeu de la bobine vs jeu de la spatule
| Dispositif | Séquence/effet | Fonction psychique |
|---|
| Jeu de la bobine | Alternance départ/retour (« fort » / « da ») | Renverse la passivité imposée par l’adulte en activité imaginaire et symbolisation de la place de l’enfant dans les relations familiales |
| Jeu de la spatule | Hésitation → satisfaction → répudiation | Exploration de la relation à un environnement inconnu et capacité à jouer avec l’adulte (autorisation, partage, agressivité sans peur de représailles) |
⚠️ Pièges & confusions fréquents
- Confondre « disparition de l’enfance » (catégorie historique) avec l’idée que les enfants n’existent pas : Postman parle d’une construction sociale.
- Croire que l’imprimerie crée directement l’enfance : dans le cours, elle fabrique surtout une séparation entre lecteurs (pensée individualisée) et non-lecteurs (rapport immédiat et local).
- Interpréter le jeu de la bobine comme un simple divertissement : il sert à rejouer des scènes déplaisantes et à renverser la passivité face aux décisions des adultes.
- Réduire l’objet transitionnel à un « doudou » purement imaginaire : il est décrit comme objet subjectif, ni interne ni totalement extérieur.
- Penser que le jeu en psychothérapie est un travail solitaire : le cours insiste sur une activité partagée patient-thérapeute dans un espace potentiel.
- Confondre les réalismes de Luquet : le réalisme manqué implique manque de relations et absence d’anticipation, alors que le réalisme intellectuel vise la transparence du savoir au destinataire.
- Croire que le CAT vise à révéler directement des contenus inconscients : il mobilise surtout l’aire transitionnelle via la mise en récit, avec plaisir et contrainte (dépendance, agressivité, solitude).
✅ Checklist Examen
- Expliquer pourquoi, selon Postman, l’enfance comme période distincte n’allait pas de soi sans éducation scolaire, démocratisation de la lecture et pudeur adulte.
- Situer la thèse de Postman sur le milieu du XVIe siècle en Europe : absence de séparation nette des espaces et des expériences entre enfants et adultes.
- Décrire le mécanisme de l’imprimerie : diffusion massive de la littérature et séparation entre lecteurs (pensée individualisée) et non-lecteurs (rapport immédiat et local).
- Donner l’exemple américain de 1890 et relier-le à la limitation de la construction sociale de l’enfance à cette époque.
- Rappeler les 3 observations « classiques » : bobine (répétition), jouets (statut inconscient double), spatule/jeu (réalité partagée et capacité à jouer).
- Pour la bobine, énoncer la séquence départ/retour et dire ce que la répétition permet (renverser la passivité et symboliser la place de l’enfant).
- Pour Gutton, expliquer le statut inconscient du jouet (porteur du narcissisme parental et tiers ouvrant l’autonomie) et ce que signifie « moins l’activité de jouer est investie… ».
- Pour Winnicott, définir altérité et réflexivité, puis expliquer l’objet transitionnel (objet subjectif) et l’espace potentiel du jeu.
- Décrire le jeu de la spatule en 3 temps (hésitation, satisfaction, répudiation) et préciser ce que montre l’absence d’hésitation chez l’enfant non capable de jouer.
- Expliquer les modalités d’utilisation du dessin en clinique (dessin libre, inventé, thématique, reproduction) et le rôle du dessin comme espace de jeu dès le premier entretien.
- Présenter Luquet : les deux originalités du dessin enfantin, puis les 4 formes de réalisme dans l’ordre fortuit → manqué → intellectuel → narration graphique.
- Définir le squiggle game et distinguer-le du dessin libre (réalité non issue de l’enfant, illusion partagée, équité adulte-enfant, tolérance de l’indétermination).
- Expliquer comment le cours relie dessin et subjectivation : castration symboligène (perte qui fait parler) et continuité de l’expérience via image inconsciente du corps et maison.
- Pour le CAT, rappeler la logique du test (10 planches, anthropomorphisme, mise en récit) et sa double dimension (plaisir de raconter + contrainte : dépendance, agressivité, solitude).
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