Fiche de révision : Arbitrage du combat au sabre laser

Plan du Cours

  1. Organisation et responsabilités
  2. Arbitre principal autour de l’arène
  3. Assesseurs et e-arbitre
  4. Fautes et sanctions
  5. Commandements du combat
  6. Gestes et placement réglementaires

1. Organisation et responsabilités

Notions clés & Définitions

  • Comité Organisateur : Regroupe les personnes chargées de l’organisation de la compétition, notamment la feuille de route, l’accueil, la logistique, l’informatique, le matériel, la communication et les récompenses.
  • Directoire Technique : Regroupe les personnes chargées du bon déroulement technique de la compétition, notamment du lancement des combats, du suivi du règlement, de la gestion des conflits, de la coordination des arbitres et de l’évaluation.

Points essentiels

📌 Le DT, garant de l’ordre et de la discipline pendant la compétition, peut intervenir spontanément dans tous les conflits et sanctionner selon le règlement.

Astuce mémo

Le CO organise la compétition, tandis que le DT en garantit le déroulement technique et la discipline.

2. Arbitre principal autour de l’arène

Notions clés & Définitions

  • Arbitre principal : Directeur du combat : il commande le combat, accorde les touches, sanctionne les fautes et maintient l’ordre.

Points essentiels

  • Au début du combat, l’arbitre principal contrôle les marques et l’état du matériel, place les combattants, dirige l’opposition, signale les touches et les fautes, fait respecter la courtoisie et reporte seul les scores sur la feuille.

📌 Une fois le combat lancé, l’arbitre principal se tient exclusivement à l’extérieur de la limite de sortie de zone, s’éloigne autant que possible de l’arène et se positionne pour voir les deux combattants de profil.

📌 Un matériel sans marque de contrôle entraîne une faute du 2e groupe et doit être remplacé, tandis qu’un matériel non conforme entraîne un carton blanc puis jaune en cas de récidive ; si la non-conformité apparaît pendant le combat, l’opposition cesse sans sanction.

  • Le premier combattant appelé se place à droite de l’arbitre principal et porte le vert, tandis que le deuxième se place à gauche et porte le rouge.

Astuce mémo

Un triangle de vision : l’arbitre et les deux assesseurs observent les combattants de profil.

3. Assesseurs et e-arbitre

Notions clés & Définitions

  • Assesseurs : Assistants de l’arbitre principal chargés de signaler la matérialité et la validité des touches ainsi que les fautes.
  • e-arbitre : Contrôle en temps réel la durée du combat, les scores et le relevé des sanctions à l’aide de l’application d’arbitrage.

★ À maîtriser

📌 L’e-arbitre lance le chronomètre au premier commandement « Combattez ! », ne l’arrête que sur demande expresse de l’arbitre principal et le relance au commandement suivant « Combattez ! ».

📌 Lorsque les deux combattants atteignent au moins 10 points, l’e-arbitre annonce « Mort subite », et à la fin du temps réglementaire il annonce « Temps ! », sans pouvoir mettre lui-même fin au combat.

Compléments

📌 Les assesseurs se placent de chaque côté du combat, en retrait et à l’extérieur de la limite de sortie de zone, de manière à voir les deux combattants de profil.

Astuce mémo

Les assesseurs signalent sans arrêter ; l’e-arbitre chronomètre et enregistre, mais l’arbitre principal décide.

4. Fautes et sanctions

★ À maîtriser

📌 Les fautes sont réparties en quatre groupes et toute nouvelle faute commise dans un même groupe entraîne directement le niveau supérieur de sanction ; les groupes restent indépendants.

📌 Chaque faute impose l’arrêt du combat par l’arbitre principal, mais les fautes n’annulent pas les touches subies par le combattant fautif.

  • Un carton blanc correspond à une faute technique avec avertissement oral, un carton jaune ajoute 3 points à l’adversaire, un carton rouge ajoute 5 points à l’adversaire et un carton noir exclut de la compétition.

Compléments

  • Le premier groupe comprend notamment:

    • Abandon non autorisé de l’aire
    • Contre-attaque
    • Corps à corps pour éviter une touche
    • Couverture de cible
    • Touche lourde
    • Déplacement ou attaque non maîtrisés
    • Interruption abusive
    • Matériel non conforme
    • Anti-jeu
  • Le deuxième groupe comprend notamment:

    • Acte violent
    • Refus d’obéissance
    • Demande d’arrêt pour traumatisme non reconnu
    • Touche d’estoc
    • Touche très brutale
    • Sortie volontaire pour éviter une touche
    • Usage du bras ou de la main non armée
    • Absence de marque de contrôle
  • Le quatrième groupe sanctionne dès la première faute:

    • Brutalité intentionnelle
    • Fraude
    • Refus de rencontrer un tireur régulièrement engagé
    • Faute contre l’esprit sportif
    • Collusion
    • Refus du salut réglementaire

Astuce mémo

Une nouvelle faute dans le même groupe → un niveau de sanction supérieur.

5. Commandements du combat

★ À maîtriser

  • Pour lancer un combat, l’arbitre commande successivement « Combattants : Saluez-vous », « En garde », « Êtes-vous prêts ? » puis « Combattez ! ».

  • Après un arrêt, l’arbitre relance le combat en commandant « En garde », « Prêts ? » puis « Combattez ! ».

  • Pour arrêter le combat, l’arbitre commande « Cessez ! », puis « Combattants : À vos lignes. ».

  • Après une touche validée, l’arbitre décrit la phrase d’armes, indique la cible touchée et le nombre de points, puis annonce le score en commençant par le combattant qui possède le score le plus élevé.

Compléments

  • Pour annoncer la fin du combat, l’arbitre proclame la victoire et les scores, demande aux combattants de se saluer et de saluer les arbitres, leur fait serrer la main, les remercie puis leur demande de sortir de l’arène.

Astuce mémo

Saluez-vous → En garde → Prêts → Combattez → Cessez → Saluez.

6. Gestes et placement réglementaires

★ À maîtriser

📌 Pour signaler une touche, l’arbitre lève le bras du côté du combattant toucheur et montre avec ses doigts le nombre de points marqués : 1, 3 ou 5.

  • Une sortie intentionnelle de l’arène rend les points au combattant adverse, tandis qu’une sortie non intentionnelle est associée à une bousculade.

Compléments

  • Le placement et la zone comprennent:
    • Combattant vert
    • Combattant rouge
    • Arbitre principal
    • Assesseur n°1
    • Assesseur n°2
    • e-arbitre
    • Zone d’évolution
    • Lignes de mise en garde
    • Limite de sortie de zone
    • Limite de sécurité du public

Astuce mémo

Vert à droite de l’arbitre, rouge à gauche ; les gestes traduisent touches, fautes et sorties.

Tableaux de synthèse

Répartition des rôles

ActeurMission principalePouvoir de décision
Arbitre principalDiriger le combat, valider les touches et sanctionnerDécide et peut arrêter le combat
AssesseursObserver et signaler touches et fautesNe peuvent pas arrêter le combat
e-arbitreGérer chronomètre, scores et sanctionsNe peut pas mettre fin au combat
DTGarantir l’ordre et le déroulement techniquePeut intervenir dans les conflits

Teste tes connaissances

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1. Concernant la répartition et l’évolution des sanctions applicables aux fautes :

2. Après la validation d’une touche, quelles actions relèvent de la procédure arbitrale ?

Faire le QCM →

Révisez avec les flashcards

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Quelles personnes compose le Comité Organisateur (CO) ?

Les personnes chargées de l’organisation de la compétition.

Quelles responsabilités inclut le Comité Organisateur ?

La feuille de route, l’accueil, la logistique, l’informatique, le matériel, la communication et les récompenses.

Quel est le rôle principal du Directoire Technique (DT) ?

Assurer le bon déroulement technique de la compétition.

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