★ À maîtriser
📌 Toute nouvelle faute commise dans le même groupe, quelle que soit sa nature, entraîne un niveau de faute directement supérieur.
📌 Chaque faute nécessite l’arrêt du combat par l’arbitre principal et les fautes n’annulent pas les touches déjà subies.
Compléments
📌 À l’exception du carton noir, les sanctions ne sont valables que pour le combat en cours.
Faute répétée dans un groupe → niveau supérieur
★ À maîtriser
📌 Le carton blanc correspond à une faute technique nécessitant l’arrêt du combat et un avertissement oral valable pour le match en cours, tandis que le carton jaune ajoute une pénalisation de 3 points pour l’adversaire.
Le carton rouge correspond à une pénalisation attribuant 5 points à l’adversaire.
Le carton noir entraîne l’exclusion de la compétition.
Le quatrième groupe est sanctionné pour: brutalité intentionnelle, fraude ou imitation de marques d’acceptation du contrôle, refus de rencontrer un tireur régulièrement engagé, faute contre l’esprit sportif, collusion ou favoritisme, refus du salut à l’adversaire, à l’arbitre ou au public
Compléments
Le premier groupe comprend notamment l’abandon non autorisé de l’aire, la contre-attaque, le corps à corps pour éviter une touche, la couverture ou substitution de cible, la touche lourde, les déplacements ou attaques non maîtrisés, l’interruption abusive, le matériel non conforme, la non-présentation après trois appels espacés d’une minute, la réclamation injustifiée, la bousculade, le jeu désordonné, l’enlèvement du masque avant « Cessez ! », le début avant « Combattez ! », la poursuite après « Cessez ! » et l’anti-jeu.
Le deuxième groupe comprend: acte violent, vindicatif ou dangereux, refus d’obéissance, demande d’arrêt pour un traumatisme non reconnu, touche d’estoc, touche très brutale, sortie volontaire pour éviter une touche, utilisation du bras ou de la main non armée, absence de marque de contrôle
Le troisième groupe comprend: combat non loyal, combattant troublant l’ordre sur l’arène, toute personne troublant l’ordre hors de l’arène, comportement antisportif
Groupes indépendants : le niveau progresse seulement dans le même groupe
🔄 Le début du combat suit la séquence:
🔄 Après un arrêt, le combat reprend avec:
Pour arrêter le combat, l’arbitre annonce « Cessez ! » puis « Combattants : À vos lignes. ».
Saluez-vous → En garde → Prêts → Combattez
★ À maîtriser
Pour annoncer une touche validée, l’arbitre décrit d’abord la phrase d’armes, indique ensuite la cible touchée et les points attribués, puis annonce le score en commençant par le combattant le mieux classé.
Les termes techniques usuels sont: attaque, esquive, parade, riposte, droite ou gauche, combattant vert ou combattant rouge, non, qui touche, valable ou non valable, ordre des attaques
Une touche valide attribue 1 point pour la cible A, 3 points pour la cible B et 5 points pour la cible C.
Compléments
Phrase d’armes → cible touchée → points → score
★ À maîtriser
📌 Par convention, l’arbitre principal place le combattant au brassard vert à sa droite et le combattant au brassard rouge à sa gauche.
Compléments
La zone d’évolution comprend:
Les gestes de l’arbitre principal signalent:
Vert à droite, rouge à gauche, arbitre au centre de l’arène
★ À maîtriser
📌 Si une attaque prioritaire est jugée non valide, elle ne rapporte aucun point, mais l’adversaire doit malgré tout se mettre en protection avant d’attaquer à son tour.
Compléments
📌 Les coups de pointe et les contre-attaques sont interdits pendant les combats et ne font donc pas partie de la phrase d’armes.
Attaque prioritaire → protection → déplacement arrière → riposte
★ À maîtriser
Après une attaque prioritaire, l’adversaire doit se protéger puis riposter immédiatement ; une riposte tardive constitue une faute et ne permet pas de reprendre la priorité.
L’attaque prioritaire prend fin au moment du déplacement arrière ; le combattant qui veut reprendre la priorité doit alors effectuer une nouvelle attaque prioritaire ou se protéger selon la séquence d’action.
Lorsque les deux combattants attaquent simultanément sans priorité valide, aucune touche ni aucun point n’est accordé et les deux combattants commettent une faute.
Compléments
📌 Si un combattant commet une faute initiale dans une phrase d’armes, il ne peut pas marquer de point sur cette phrase, mais la faute ne pénalise pas l’adversaire qui a correctement agi.
Priorité valide ≠ attaque sans armé ou riposte tardive
Valeur des cartons
| Carton | Effet | Validité |
|---|---|---|
| Blanc | Avertissement oral pour faute technique | Combat en cours |
| Jaune | Avertissement oral et 3 points à l’adversaire | Combat en cours |
| Rouge | 5 points à l’adversaire | Combat en cours |
| Noir | Exclusion de la compétition | Au-delà du combat |
Teste tes connaissances sur Arbitrage du sabre laser avec 19 questions à choix multiples et corrections détaillées.
1. Concernant l’attaque prioritaire :
2. Concernant le placement conventionnel des combattants par l’arbitre principal, cochez la (les) proposition(s) exacte(s) :
Mémorisez les concepts clés de Arbitrage du sabre laser avec 47 flashcards interactives.
Combien de groupes de fautes existe-t-il ?
Quatre groupes de fautes.
Que se passe-t-il quand une nouvelle faute est commise dans le même groupe ?
Elle entraîne un niveau de faute directement supérieur.
Que doit faire l'arbitre principal à chaque faute ?
Il doit arrêter le combat.
Importe ton cours et l'IA génère fiches, QCM et flashcards en 30 secondes.
Générateur de fiches