Fiche de révision : Arbitrage du sabre laser

Plan du Cours

  1. Principes généraux des fautes
  2. Groupes de fautes et sanctions
  3. Commandements du combat
  4. Annonce des touches et du score
  5. Gestes et placement de l’arbitre
  6. Règles de priorité
  7. Applications de la priorité

1. Principes généraux des fautes

★ À maîtriser

📌 Toute nouvelle faute commise dans le même groupe, quelle que soit sa nature, entraîne un niveau de faute directement supérieur.

📌 Chaque faute nécessite l’arrêt du combat par l’arbitre principal et les fautes n’annulent pas les touches déjà subies.

  • Les fautes sont réparties en quatre groupes comportant chacun plusieurs niveaux de faute.

Compléments

📌 À l’exception du carton noir, les sanctions ne sont valables que pour le combat en cours.

Astuce mémo

Faute répétée dans un groupe → niveau supérieur

2. Groupes de fautes et sanctions

★ À maîtriser

📌 Le carton blanc correspond à une faute technique nécessitant l’arrêt du combat et un avertissement oral valable pour le match en cours, tandis que le carton jaune ajoute une pénalisation de 3 points pour l’adversaire.

  • Le carton rouge correspond à une pénalisation attribuant 5 points à l’adversaire.

  • Le carton noir entraîne l’exclusion de la compétition.

  • Le quatrième groupe est sanctionné pour: brutalité intentionnelle, fraude ou imitation de marques d’acceptation du contrôle, refus de rencontrer un tireur régulièrement engagé, faute contre l’esprit sportif, collusion ou favoritisme, refus du salut à l’adversaire, à l’arbitre ou au public

Compléments

  • Le premier groupe comprend notamment l’abandon non autorisé de l’aire, la contre-attaque, le corps à corps pour éviter une touche, la couverture ou substitution de cible, la touche lourde, les déplacements ou attaques non maîtrisés, l’interruption abusive, le matériel non conforme, la non-présentation après trois appels espacés d’une minute, la réclamation injustifiée, la bousculade, le jeu désordonné, l’enlèvement du masque avant « Cessez ! », le début avant « Combattez ! », la poursuite après « Cessez ! » et l’anti-jeu.

  • Le deuxième groupe comprend: acte violent, vindicatif ou dangereux, refus d’obéissance, demande d’arrêt pour un traumatisme non reconnu, touche d’estoc, touche très brutale, sortie volontaire pour éviter une touche, utilisation du bras ou de la main non armée, absence de marque de contrôle

  • Le troisième groupe comprend: combat non loyal, combattant troublant l’ordre sur l’arène, toute personne troublant l’ordre hors de l’arène, comportement antisportif

Astuce mémo

Groupes indépendants : le niveau progresse seulement dans le même groupe

3. Commandements du combat

Points essentiels

  • 🔄 Le début du combat suit la séquence:

    1. « Combattants : Saluez-vous »
    2. « En garde »
    3. « Êtes-vous prêts ? »
    4. « Combattez ! »
  • 🔄 Après un arrêt, le combat reprend avec:

    1. « En garde »
    2. « Prêts ? »
    3. « Combattez ! »
  • Pour arrêter le combat, l’arbitre annonce « Cessez ! » puis « Combattants : À vos lignes. ».

Astuce mémo

Saluez-vous → En garde → Prêts → Combattez

4. Annonce des touches et du score

★ À maîtriser

  • Pour annoncer une touche validée, l’arbitre décrit d’abord la phrase d’armes, indique ensuite la cible touchée et les points attribués, puis annonce le score en commençant par le combattant le mieux classé.

  • Les termes techniques usuels sont: attaque, esquive, parade, riposte, droite ou gauche, combattant vert ou combattant rouge, non, qui touche, valable ou non valable, ordre des attaques

  • Une touche valide attribue 1 point pour la cible A, 3 points pour la cible B et 5 points pour la cible C.

Compléments

  • La fin du combat est annoncée par la victoire du combattant avec son score, suivie des salutations, de la poignée de main et de la sortie de l’arène.

Astuce mémo

Phrase d’armes → cible touchée → points → score

5. Gestes et placement de l’arbitre

★ À maîtriser

📌 Par convention, l’arbitre principal place le combattant au brassard vert à sa droite et le combattant au brassard rouge à sa gauche.

Compléments

  • La zone d’évolution comprend:

    • arène de combat
    • ligne de mise en garde du combattant rouge
    • ligne de mise en garde du combattant vert
    • limite de sortie de zone
    • limite de sécurité par rapport au public
  • Les gestes de l’arbitre principal signalent:

    • salut ou garde
    • préparation
    • combat
    • abstention
    • faute technique
    • jeu brouillon ou poursuite
    • points par cible
    • sortie de l’arène
    • faute
    • arrêt du combat

Astuce mémo

Vert à droite, rouge à gauche, arbitre au centre de l’arène

6. Règles de priorité

Notions clés & Définitions

  • Attaque prioritaire : attaque précédée d’un armé qui donne la priorité au combattant ; l’adversaire doit alors se protéger en parant ou en esquivant avant de riposter immédiatement

★ À maîtriser

  • 🔄 Une phrase d’armes: commence par une attaque prioritaire, se poursuit par la protection et la riposte, se termine par une touche ou un arrêt des actions

📌 Si une attaque prioritaire est jugée non valide, elle ne rapporte aucun point, mais l’adversaire doit malgré tout se mettre en protection avant d’attaquer à son tour.

Compléments

📌 Les coups de pointe et les contre-attaques sont interdits pendant les combats et ne font donc pas partie de la phrase d’armes.

Astuce mémo

Attaque prioritaire → protection → déplacement arrière → riposte

7. Applications de la priorité

★ À maîtriser

  • Après une attaque prioritaire, l’adversaire doit se protéger puis riposter immédiatement ; une riposte tardive constitue une faute et ne permet pas de reprendre la priorité.

  • L’attaque prioritaire prend fin au moment du déplacement arrière ; le combattant qui veut reprendre la priorité doit alors effectuer une nouvelle attaque prioritaire ou se protéger selon la séquence d’action.

  • Lorsque les deux combattants attaquent simultanément sans priorité valide, aucune touche ni aucun point n’est accordé et les deux combattants commettent une faute.

Compléments

📌 Si un combattant commet une faute initiale dans une phrase d’armes, il ne peut pas marquer de point sur cette phrase, mais la faute ne pénalise pas l’adversaire qui a correctement agi.

  • Si le combattant vert déclenche en premier une attaque prioritaire et que le combattant rouge touche en contre-attaque tout en se protégeant de l’attaque initiale, le combattant rouge peut marquer tandis que le combattant vert est fautif s’il poursuit son attaque avec une faute technique.

Astuce mémo

Priorité valide ≠ attaque sans armé ou riposte tardive

Tableaux de synthèse

Valeur des cartons

CartonEffetValidité
BlancAvertissement oral pour faute techniqueCombat en cours
JauneAvertissement oral et 3 points à l’adversaireCombat en cours
Rouge5 points à l’adversaireCombat en cours
NoirExclusion de la compétitionAu-delà du combat

Teste tes connaissances

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1. Concernant l’attaque prioritaire :

2. Concernant le placement conventionnel des combattants par l’arbitre principal, cochez la (les) proposition(s) exacte(s) :

Faire le QCM →

Révisez avec les flashcards

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Combien de groupes de fautes existe-t-il ?

Quatre groupes de fautes.

Que se passe-t-il quand une nouvelle faute est commise dans le même groupe ?

Elle entraîne un niveau de faute directement supérieur.

Que doit faire l'arbitre principal à chaque faute ?

Il doit arrêter le combat.

Voir les flashcards →

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