★ À maîtriser
Ménolos, ancien dieu de la Cruauté et du Sadisme, devient « Planète » après avoir rejoint l’idéologie de Laïstos pour garantir l’immortalité de ses fidèles ; il crée des lieux de vie permettant à Laïstos d’éprouver ses créations.
Cassiodor, ancien dieu de la Tyrannie et de la Domination, devient « Constellation » et surveille les Planètes créées par Ménolos au moyen de constellations ; il peut détruire leurs habitants lorsque Laïstos est insatisfait de la création.
Elianore, ancienne déesse de la Guérison et de l’Harmonie, rejoint l’idéologie de Laïstos malgré son désaccord, afin d’étendre son culte et d’accroître ses chances de devenir l’Univers après la mort de son père.
Compléments
Ménolos invite ses disciples les plus fidèles à rejoindre les forces de l’au-delà dirigées par Constellation et est parfois appelé le Big Bang.
Cassiodor crée les Brigades stellaires, composées des fidèles de Ménolos, et occupe le rang le plus bas parmi les Grands Créateurs ; le folklore le nomme l’Apocalypse ou Mort.
Elianore est la messagère divine des Grands Créateurs et informe Laïstos de ce qui se passe sur ses créations en les survolant sous la forme d’une lumière appelée « Comète » ; elle est aussi nommée Souhait, vœu, étoile filante ou Prophétie.
★ À maîtriser
Laïstos projette de détruire l’île d’Orboréa et les régions alentour pour créer un nouveau territoire où les humains seraient éradiqués.
Laïstos tue les dieux opposés à son idéologie, sauf ceux qu’il juge susceptibles de l’aider ; il enferme ces derniers dans des prisons de stase pour les pousser à collaborer.
🔄 Le recrutement de Hardus par Laïstos suit ces étapes :
Compléments
Après la rébellion de Maïstos, Laïstos l’envoie en Enfer, où il devient Advocatus Diaboli, champion des archidiables Bélial et Fierna du Phlégéthos.
Amator, dieu de l’Amour et de la Beauté, échappe à l’emprise de Laïstos et quitte le Mont Céleste ; il sait que sa mort entraînerait son emprisonnement éternel.
Les dieux tués par Laïstos sont Zoragor, Atrius, Nyxia, Eridia, Xa’thar, Vorathos et Ryx.
Les dieux enfermés dans les prisons de stase sont Mora, Fiducia, Preator, Tarana, Damnareth, Readon, Naritae, Mortarius, Thalassa, Thalakor, Xalathor, Vex’thar, Loriana, Amator et Melkor.
Après la défaite de Laïstos, Elymak, Arlen, Nasir, Nakit, Edna, Amias et Hérion rejoignent le Panthéon lisoréen.
Désaccord → mort ou stase ; vulnérabilité de Hardus → pacte avec Morodor.
★ À maîtriser
L’ère de l’Uchronie, dont le début est inconnu, prend fin en 1075, année où commence l’ère de la Seconde Création.
En 1075, Edgard le Petit et une délégation d’environ cent personnes posent le pied sur les nouvelles terres ; une lettre d’Edgard décrit une terre très fertile, et la délégation commence la construction d’Illsgarde.
L’ère de la Seconde Création s’étend de 1075 à 1220 ; Orboréa et l’archipel de Talkanta, Bakudest, Felnor et Kasperold prennent forme durant cette période.
La Guerre Inachevée d’Orboréa, déclenchée en 1185 par Edgard le Petit et Epilcard contre Marborade et Tyarganno, prend fin en 1190 sans vainqueur ; Orboréa est alors morcelée en quatre îles.
Compléments
L’Uchronie est la période la moins documentée de l’histoire de Lisoréa ; les hypothèses d’Ivellios Erenaeth, assisté d’Enna Caerdonnel, évoquent un continent inconnu où toutes les races cohabitaient, disparu lors d’un cataclysme.
En 575, deux lettres de Roi Tyron de Flarealm à Dame Laetitia de Porium décrivent un cataclysme naturel ayant bouleversé les éléments et l’équilibre naturel.
La Première Colonisation d’Orboréa et de son archipel commence avec la construction d’Illsgarde et se poursuit jusqu’en 1185.
Les Senes, ou « Vieux Hommes », sont les humains qui dominent Orboréa durant la Seconde Création.
★ À maîtriser
L’âge de la Corruption se déroule de 1230 à 1250 et est marqué par l’apparition de Morodor, dont la magie de Corruption menace Orboréa.
Arturro le Grand envoie neuf escouades successives, appelées Espoirs, contre Morodor sans parvenir à le vaincre, puis forme une ultime équipe nommée L’Ultime Espoir.
L’Ultime Espoir réunit Elymak, Arlen, Nasir, Nakit, Edna, Amias et Hérion et doit récupérer des clés destinées à sceller et éliminer Morodor.
La Grande Rébellion se déroule de 1260 à 1270 et oppose les forces de Laïstos, sorties d’un arbre gigantesque, à la résistance infernale menée par Maïstos.
Les héros rappelés par Maïstos vainquent la menace de l’au-delà ; Ménolos, Cassiodor, Elianore et Laïstos disparaissent, tandis que Maïstos devient le dieu tout-puissant de la détermination et de l’espoir.
Compléments
La Corruption de Morodor aurait puisé son énergie dans les éléments naturels et leur équilibre, puis dans la trame magique, entraînant un affaiblissement de la nature et une disparition progressive de la magie régionale.
Un champ de force érigé par les puissants magiciens du Pic de l’Étoile, sur Aeternum Astraméris, empêche la Corruption de quitter l’îlot corrompu et de se propager.
La Grande Rébellion est aussi l’événement à l’issue duquel Nakit, Nasir, Amias, Edna, Arlen, Elymak et Hérion deviennent des dieux.
Morodor menace Orboréa, puis l’armée stellaire intervient ; les héros mettent fin à la menace.
★ À maîtriser
L’ère du renouveau, située entre 1275 et 1325, commence après le renversement du règne de Laïstos et est associée à la création de nouvelles terres par Maïstos.
L’âge Thaldranien s’étend de 1330 à 1340 et tire son nom de Thaldran, une liche qui cherche à conquérir Lisoréa.
Elion libère Auremir de l’envoûtement de Thaldran en jouant une mélodie ancienne, puis le dragon révèle l’emplacement de l’antre de la liche.
Compléments
📌 Ystayr se spécialise dans l’extraction de matières premières et précieuses sous la supervision de Valoria, tandis que Calyrmyr se spécialise dans la recherche, le savoir et la culture.
📌 Aeternum Astraméris se spécialise dans la magie, l’astrologie et la divination, tandis qu’Aeternum Hautelame se spécialise dans la chevalerie, la féodalité et la formation de guerriers.
★ À maîtriser
L’épée de purification du Soldat augmente une caractéristique de 2, jusqu’à un maximum de 24, et inflige à une cible mort-vivante touchée 1d12 dégâts tranchants, contre 1d4 à une autre cible.
Le Luth double le nombre de dés d’inspiration bardique et ajoute 1d8 dégâts psychiques aux attaques offensives de sort du porteur.
Les Partitions du poète permettent trois fois par jour de maudire pendant une heure les créatures hostiles situées dans un rayon de 30 m qui échouent à un jet de Sagesse DD 16 ; la malédiction choisie est l’aveuglement, le silence, l’impossibilité de récupérer des points de vie ou un désavantage de 1d10 sur les sorts de soins.
Le Pendentif du Roi confère un bonus de +1 à la CA, une immunité à l’état effrayé, l’immunité aux états aveuglé, assourdi, pétrifié et étourdi, et augmente l’Intelligence de 2 jusqu’à un maximum de 24.
Pour capturer un sort, le porteur du Pendentif du Roi utilise sa réaction et réussit un jet de sauvegarde d’Intelligence contre un DD égal à 10 plus le niveau du sort ; le sort capturé peut ensuite être relancé au prix d’une action.
Le Pendentif du Roi possède 7 charges ; capturer un sort coûte 1 charge pour les niveaux 1 à 3, 2 charges pour les niveaux 4 à 6 et 3 charges pour les niveaux 7 à 9.
Compléments
L’épée de purification du Soldat requiert une harmonisation, confère la maîtrise d’Athlétisme ou d’une autre compétence et donne une résistance aux dégâts nécrotiques.
L’épée permet, au prix d’une action et avec un DD de 15, de lancer Châtiment divin, Guérison, Parole divine, Régénération ou Dédale, puis impose d’attendre la prochaine aube avant de relancer un sort.
En présence d’au moins un mort-vivant hostile, la Vigilance du soldat ajoute 1d12 à l’initiative du porteur ; en l’absence de mort-vivant hostile, elle ajoute 1d4.
📌 Lorsque plusieurs morts-vivants sont hostiles, le porteur peut effectuer au début de son premier tour autant d’attaques qu’il y a de morts-vivants, puis doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour éviter d’être étourdi pendant une minute.
Le Luth et les Partitions du poète requièrent une harmonisation, donnent l’avantage aux tests liés au Charisme et immunisent contre l’état charmé.
Le Luth permet, au prix d’une action et avec un DD de 16, de lancer Contresort, Invocation de fées, Cage de force, Songe du voile bleu ou Mot de pouvoir étourdissant, puis impose d’attendre la prochaine aube avant de relancer un sort.
Une fois par jour, après une minute de jeu, la Mélopée apaisante soigne jusqu’à cinq créatures choisies dans un rayon de 18 m de 3d10 points de vie, les libère de toute condition néfaste et leur donne l’avantage à tous leurs jets pendant une minute.
Les sorts d’enchantement de niveau 1, 2 ou 3 du porteur du Luth ne dépensent pas d’emplacements de sort.
Le Pendentif du Roi détecte, dans un rayon de 1,5 km, les créatures dont le facteur de puissance est au moins égal à 6 et révèle leur type.
Trois fois par jour, le Pendentif du Roi peut dépenser une charge pour augmenter d’un dé les dégâts ou les soins d’un sort qu’il renvoie.
★ À maîtriser
📌 À l’harmonisation avec l’Arcanomicon, un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 raté entraîne la mort du porteur, qui revient comme Nécronte contrôlé par le MJ et chargé de garder l’artefact.
Une personne incapable de maîtriser les Arcanes élémentaires qui détient l’Arcanomicon a 60 % de chances de déclencher une grande catastrophe naturelle dans tout Lisoréa.
Une fois l’harmonisation achevée, le détenteur de l’Arcanomicon reçoit 5 Points Élémentaires, qui sont tous récupérés après un repos long ; lancer une Arcane élémentaire coûte une action.
Zone infernale inflige 15 dégâts de feu aux créatures présentes dans le cercle, en ignorant la CA, et 5 dégâts de feu aux autres créatures situées à 1 m du cercle, également en ignorant la CA ; son coût est de 3 PE.
Phénix flamboyant coûte 3 PE et ressuscite son invocateur lorsqu’il meurt, qui regagne alors la moitié de son maximum de points de vie et bénéficie de 1d6 dégâts de feu supplémentaires à sa prochaine attaque.
Compléments
Harmonisé avec l’Arcanomicon, son porteur maîtrise la compétence Arcane, résiste à un type de dégâts parmi le feu, la glace, la foudre, le tonnerre et le froid, et récupère 1d6 points de vie au début de chacun de ses tours s’il lui reste au moins 1 point de vie.
Après l’harmonisation, le lanceur choisit une Arcane élémentaire parmi les cinq proposées et doit attendre un repos long avant de pouvoir relancer le rituel pour en choisir une autre.
Boule de Feu coûte 2 Points Élémentaires et inflige 10 dégâts de feu qui ignorent la CA.
Chute de Météorites coûte 2 Points Élémentaires et inflige dans un rayon de 9 m 1d10 dégâts de feu, augmentés de X dégâts selon les Points Élémentaires supplémentaires dépensés ; un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 réussi réduit ces dégâts de moitié.
Volonté enflammée coûte 1 Point Élémentaire et augmente de 1d4 les dégâts de feu une fois l’Arcane élémentaire lancée.
Armure de Magma coûte 1 Point Élémentaire et confère au lanceur un bonus de +2 à la CA jusqu’à la fin de son prochain tour.
Geyser de feu coûte 2 Points Élémentaires et inflige à un ennemi 1d6 dégâts de feu, augmentés de X selon les Points Élémentaires supplémentaires dépensés, pendant 2 tours.
Muraille de feu ardent coûte 2 Points Élémentaires, crée une ligne de feu de 5 m et inflige 10 dégâts qui ignorent l’armure et les résistances à ce type de dégâts.
Lave perforante coûte 3 Points Élémentaires ; au tour de la cible, un résultat de 1 ou 2 sur 1d6 inflige 1d10 dégâts de feu augmentés de X selon les Points Élémentaires supplémentaires dépensés, un résultat de 3, 4 ou 5 ne produit aucun effet, et un résultat de 6 tue l’ennemi.
Malédiction enflammée coûte 2 Points Élémentaires ; une créature hostile qui en est victime subit la moitié des dégâts qu’elle inflige lorsqu’elle attaque un personnage.
★ À maîtriser
Corps glacé confère au lanceur une invulnérabilité aux dégâts non magiques pendant 2 tours pour un coût de 2 PE.
Manchot vital soigne le lanceur au début de ses 3 prochains tours, successivement de 1d4, 1d6 puis 1d8 points de vie ; l’arcane coûte 1 PE et 2 PE supplémentaires permettent d’invoquer un manchot supplémentaire.
Froid extrême inflige 1d10 dégâts de froid, augmentés selon les PE dépensés au-delà du coût initial de 3 PE, empêche la cible de se soigner et divise son déplacement par deux pendant 3 tours.
Tornade coûte 1 PE et désoriente les créatures dans un rayon de 6 m, qui ne peuvent pas agir jusqu’à la fin de leur prochain tour.
Décharge électrique coûte 2 PE et inflige à deux ennemis au maximum 1d10 dégâts de foudre, augmentés selon les PE dépensés au-delà du coût initial ; un échec au JdS de Dextérité DD 15 les empêche de se mouvoir, et les créatures qui s’approchent trop près subissent les mêmes effets.
Rage divine de Thalakor coûte 3 PE : sur un résultat de 1 ou 2 à 1d4, les tonnerres infligent 1d12 dégâts aux créatures, augmentés selon les PE supplémentaires et ignorant la CA ; sur 3 ou 4, les joueurs subissent les dégâts.
Compléments
Critique glacé coûte 3 PE et détermine son effet par un dé à 4 faces : un résultat de 1 ou 4 produit un coup critique, tandis qu’un résultat de 2 ou 3 inflige les dégâts normaux sans tenir compte de la CA de la cible.
Esprit des Vents coûte 3 PE et recule la cible de chacune des 3 attaques du lanceur de 1d4 mètres ; si la CA est dépassée, le recul inflige 1d20 dégâts de force et empêche la cible d’agir jusqu’à la fin de son prochain tour, puis l’esprit se dissipe après avoir agi une fois.
★ À maîtriser
Connaissance aquatique coûte 1 PE et rend gratuite la prochaine arcane lancée.
L’atout du nageur coûte 2 PE et rend gratuites les 2 prochaines arcanes lancées.
Compléments
Spectre abyssal coûte 1 PE et rend le lanceur invisible et résistant aux dégâts non magiques pendant 1 minute.
Créature des profondeurs coûte 3 PE et inflige à une créature désignée, au début des 3 prochains tours du lanceur, 1d8 dégâts perforants augmentés selon les PE dépensés au-delà du coût initial.
★ À maîtriser
Lianes coûte 1 PE et empêche un ennemi d’agir si son JdS de Dextérité DD 15 échoue, jusqu’à ce qu’il réussisse le jet.
Séisme coûte 2 PE, inflige à tous les adversaires 1d6 dégâts de force augmentés selon les PE dépensés au-delà du coût initial et les empêche d’attaquer pendant leur prochain tour.
Tempête de sable coûte 3 PE et inflige aux personnes dans un cercle de 6 m de rayon des dégâts croissants pendant les 3 prochains tours : 1d6, puis 1d8, puis 1d10 augmentés selon les PE dépensés au-delà du coût initial.
Compléments
★ À maîtriser
Les 22 Primordiales sont des reliques ou artefacts issus de l’ère de l’Uchronie, créés à partir des armes ou objets auxquels les divinités du Panthéon lisorois étaient profondément liées lorsqu’elles étaient mortelles.
Après la Grande Rébellion, Maïstos, devenu dieu suprême après avoir renversé son frère Laïstos, demanda aux autres dieux leurs objets ou armes emblématiques et transféra une fraction de leur âme dans chacun, créant les Primordiales et leur conférant l’immortalité.
Les dieux dispersèrent les Primordiales dans les plans du Multivers et créèrent pour chacune un Avatar lié à l’artefact, chargé de le protéger et de garder le temple correspondant.
📌 Un dieu terrassé par une arme ordinaire renaît dans le plan où sa Primordiale est scellée et doit vaincre son Avatar pour regagner le Mont Olympe ; seule sa propre Primordiale permet de le tuer définitivement.
Compléments
Une fraction d’âme divine dans l’artefact → immortalité du dieu.
★ À maîtriser
Les continents nommés dans cette zone et les quatre archipels sont :
Le Congrès des 3 réunit une fois par an Valoria, Elarion et Hautelame pour discuter du devenir du monde, des défenses, des besoins des Lisorois et de la paix.
📌 Le traité Pax-Territorium engage les grandes villes représentées à ne pas se faire la guerre, sous peine de mise à mort du dirigeant et de sanctions économiques contre son continent.
L’Ancienne-Orboréa est une monarchie dirigée depuis Illsgarde par Oxyr Rapoldorf ; les royaumes et baronnies de Marborade, Epilcard et Tyarganno sont ses vassaux.
Ystayr est une ploutocratie où les principales villes sont dirigées par les plus riches, à l’exception de Valoria, dont la duchesse Tryssea Wynrol a accédé au pouvoir grâce à ses exploits militaires.
Calyrmyr est une république où les dirigeants des plus grandes villes sont élus par le peuple pour des mandats de 4 ans.
Compléments
Le traité Pax-Territorium prévoit des subventions Auxilio Solidarietis plafonnées à 5 % de la richesse du continent et l’envoi de soldats Cohaesionis lorsqu’un continent connaît une insurrection particulièrement violente.
Les décisions du Congrès des 3 sont consignées dans le Grand Livre de Lisoréa, conservé au sous-sol de la tour du Havre du Savoir.
Les 16 500 habitants d’Illsgarde vivent dans une cité majoritairement humaine, dirigée par Oxyr Rapoldorf, et la forteresse d’enseignement militaire y forme les nouveaux défenseurs de l’Ancienne-Orboréa.
Dungrimmar compte 5 760 habitants, dont 2 480 mineurs, et sa mine fournit de l’or, du fer, du mithral et de l’émeraude, ainsi que très rarement de l’adamantium et du diamant.
Le Preatorium Dungrimmarois juge les affaires d’Ystayr et détient une compétence exclusive sur celles concernant les mineurs.
★ À maîtriser
La Guilde des Enchanteurs étoilés, dirigée par l’humain Ornald Finkkel, est la guilde artistique la plus influente de Lisoréa.
Le Preatorium Learionais juge les affaires de Calyrmyr ainsi que les litiges liés à la musique et au divertissement.
Compléments
Laerion est connue pour ses musiciens talentueux et possède le statut politique de cité.
Le Palais des Anciens, au toit vert et à l’architecture de temple japonais, accueille la famille de l’élu ou de l’élue.
La Guilde des Enchanteurs étoilés est installée dans un dôme de verre coloré en spirale, sur une plateforme volante qui se déplace au gré des vents magiques.
Pour accéder à la Guilde des Enchanteurs étoilés, il faut attendre à une station proche du Palais des Anciens, car la plateforme volante peut se trouver ailleurs sur Lisoréa.
L’Université des Arts ancestraux enseigne notamment :
Le Théâtre du Voile étoilé accueille les spectacles les plus prestigieux de Lisoréa ainsi que des personnalités influentes susceptibles d’y prononcer des discours.
📌 L’accès au Havre du savoir exige de très bons résultats dans une université, quelle qu’elle soit, et une autorisation signée par trois personnalités influentes de Lisoréa.
★ À maîtriser
Aeternum Hautelame est une féodalité connue pour son armée redoutable et cherche à devenir la région la plus puissante de Lisoréa, malgré l’opposition de certains vassaux.
Aeternum Hautelame est divisée en six domaines dirigés par des nobles influents.
Compléments
L’armée de Hautelame réunit :
Itar Loncius, maître de Briseval, dirige le domaine itarien et soutient l’impérialisme de Falcor.
Grimvald Azuri, seigneur de Forgeval, dirige le domaine Grimvaldien et s’oppose à la vision impérialiste du roi.
Falcor Hautelame dirige le domaine Hautelamien sur Ceslior et Exaltis et a obtenu le soutien financier des Paladins Trancheurs.
Garisson Bellae, maître de Praetoria, dirige le domaine Garissonois et soutient l’impérialisme de Falcor.
Viggo Sarnel, seigneur de Caesarea, dirige le domaine Viggorois, s’oppose à Falcor et souhaite un changement de cap.
Orlan Tyssedius dirige le domaine d’Orlandais, contrôle Portefer et Vindicar et soutient les ambitions impérialistes de Falcor.
★ À maîtriser
Compléments
Malgré son isolement des alliances militaires, Aeternum Astraméris possède une armée de guerriers capables de manier la magie avec une grande maîtrise.
Astraméris est dirigée par l’Archimage Stellara Luminaris, dont le vrai nom est Rosa Prismaria.
La Tour Astrale abrite le siège du pouvoir d’Astraméris, un observatoire, des bibliothèques astronomiques et des laboratoires alchimiques.
Astraméris comprend des quartiers consacrés à :
Le Preatorium Astramirois juge les affaires majeures d’Astraméris et de la région.
★ À maîtriser
📌 Contrairement aux mythes traditionnels, les vampires de Lisoréa ne craignent ni la lumière du soleil, ni l’ail, ni les symboles sacrés et ne se nourrissent pas du sang humain, mais exclusivement de sang animal, même si certains ont développé des appétits pour l’énergie psychique, la chair fraîche ou les rêves.
Les premiers vampires furent Vael’thor Phyllis, Tranearis Lonsius et Vorkan Kael, transformés par la corruption issue de la magie interdite de Morodor durant l’Âge de la Corruption.
Les clans Vael’thor, Tranearis et Vorkan sont liés par le pacte de non-agression Sanguinum Velae, également appelé le Voile de Sang.
Compléments
Les quatre dragons diamantins ayant participé au rituel sont :
Le clan Vael’thor se nourrit d’énergie psychique et de sang animal, valorise l’art comme exutoire et respecte fortement le Sanguinum Velae.
Le clan Tranearis se nourrit de chair fraîche, de viande et de sang animal, poursuit la connaissance et respecte strictement le Sanguinum Velae.
Le clan Vorkan se nourrit de rêves et de sang animal, privilégie le pouvoir, la justice et la stratégie, et soutient une réforme autoritaire du Sanguinum Velae.
La Gisombre est un plan parallèle sombre, miroir du monde matériel, où certaines communautés vampiriques vivent selon leurs propres lois et parfois en conflit avec le Sanguinum Velae.
★ À maîtriser
Les Paladins Trancheurs trouvent leur origine dans des guerriers qui défendaient les cités de l’Ancienne-Orboréa contre les créatures corrompues invoquées par Morodor durant l’Âge de la Corruption.
Aaron Milato, natif de Karnow, rassembla quatre combattants après le massacre de ses parents et mourut en défendant Epilcard, transformé en statue de cristaux violets qui, selon la légende, scelle l’îlot corrompu.
Les Paladins Trancheurs traquent les fiélons, les aberrations et les monstres d’outre-plan, mais leur recrutement est fermé et élitiste, favorisant les familles déjà présentes dans l’ordre.
La Voie de l’Éclipse est dirigée secrètement par Daaravin Wynrol, qui cherche à réunir les fragments de l’âme de Thaldran pour le réveiller, le tuer à nouveau et absorber ses pouvoirs afin de devenir une liche.
Nardahus Terragor découvrit des minerais précieux en cartographiant les sols d’Ystayr, exploita secrètement des gisements avec la Garde Noire et des mineurs nains, puis bâtit un réseau clandestin sous Aeternum Astraméris.
Compléments
Les Paladins Trancheurs se placent sous le patronage de Readon, dieu de la Souffrance et du Pardon, que certains pensent être l’élévation divine d’Aaron Milato.
Les trois chevaliers de l’Éclipse, Xalar, Mortar et Apolar, doivent récupérer le Pendentif du Roi et trouver un moyen d’accéder à la Prison Intemporelle en échange de territoires à contrôler.
Paloma Istraë a lancé la Joaillerie de Laerion afin de masquer les activités criminelles du réseau d’extraction clandestin.
Nardahus a fait enfermer Paloma dans une prison de glace entretenue par leur fille Mallëna, qui a ensuite été contrainte de remplacer sa mère dans le creusement des galeries.
Régimes politiques des régions décrites
| Région | Régime | Mode de pouvoir |
|---|---|---|
| Ancienne-Orboréa | Monarchie | Oxyr Rapoldorf règne depuis Illsgarde |
| Ystayr | Ploutocratie | Les plus riches dirigent les principales villes |
| Calyrmyr | République | Dirigeants élus pour 4 ans |
Teste tes connaissances sur Histoire et divinités de Lisoréa avec 56 questions à choix multiples et corrections détaillées.
1. Comment le territoire d’Aeternum Hautelame est-il organisé entre les nobles influents ?
2. Un conseiller d’Aeternum Hautelame expose les objectifs de sa région malgré la résistance de certains vassaux. Quelle ambition décrit-il ?
Mémorisez les concepts clés de Histoire et divinités de Lisoréa avec 94 flashcards interactives.
Quel rôle Ménolos obtient-il après avoir rejoint l’idéologie de Laïstos ?
Il devient « Planète ».
Pourquoi Ménolos rejoint-il l’idéologie de Laïstos ?
Pour garantir l’immortalité de ses fidèles.
Quel rôle Cassiodor obtient-il après avoir rejoint l’idéologie de Laïstos ?
Il devient « Constellation ».
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