Fiche de révision : Initiation aux activités athlétiques en maternelle

Plan du Cours

  1. Enjeux des activités athlétiques en maternelle
  2. Compétences attendues courir sauter lancer
  3. Contenus moteurs courir sauter lancer
  4. Contenus méthodologiques et sociaux
  5. Axes de progrès espace temps relation aux autres
  6. Dispositifs et organisation des ateliers
  7. Exemples de situations pour courir sauter lancer
  8. Matériel et sécurité en EPS maternelle
  9. Lien avec le socle commun et l’évaluation
  10. Lien avec la santé et attitude santé

1. Enjeux des activités athlétiques en maternelle

Notions clés & Définitions

  • Motricité fondamentale : La motricité de base travaillée par l’enfant à travers des actions comme courir, sauter, bondir ou ramper.
  • Milieux aménagés et sécurisés : Des espaces préparés pour permettre à l’enfant d’agir, d’expérimenter et de progresser sans mettre en danger sa sécurité.
  • Verbes d’actions : Catégories d’activités motrices décrites par des actions observables comme courir, sauter, bondir ou ramper.
  • Compétences attendues fin maternelle : Les capacités visées en fin d’école maternelle : courir, sauter et lancer dans des espaces et avec des matériels variés, pour un but précis.
  • Agir dans l’espace, dans la durée et sur les objets : Objectif global des activités athlétiques qui organise les apprentissages autour des déplacements et des actions sur des objets.

Points essentiels

  • L’enfant progresse par expérimentation, tâtonnement, imitation et mise en action dans des milieux variés et sécurisés.
  • Les activités visent l’engagement dans l’action en préservant sécurité et intégrité physique.
  • L’enfant organise sa motricité selon le milieu pour enchaîner davantage d’actions et gagner en efficacité par rapport à lui et aux autres.
  • L’enfant se met en projet pour atteindre un but qu’il a fixé.
  • En fin de maternelle, l’enfant court, saute et lance de différentes façons dans des espaces et avec des matériels variés, avec un but précis.
  • Pour course avec franchissement d’obstacles, sauts et lancers, l’enfant ajuste et enchaîne ses actions en fonction des obstacles ou de la trajectoire des objets.

Astuce mémo

Sécurité + enchaînement + projet : SEP (S’engager, Enchaîner, Se projeter).

2. Compétences attendues courir sauter lancer

Notions clés & Définitions

  • Courir : Action fondamentale consistant à courir vite, courir longtemps et courir en franchissant des obstacles pour atteindre un repère ou rattraper/échapper.
  • Sauter : Action fondamentale visant à sauter loin, sauter haut et sauter en contrebas, avec des bonds à un ou deux pieds et des enchaînements.
  • Lancer : Action fondamentale regroupant lancer loin, lancer haut et lancer précis, ainsi que des actions proches comme faire glisser, rouler ou rebondir.
  • Trajectoires de projectiles : Ensemble des chemins possibles donnés à un projectile selon sa taille, sa forme et son poids pour viser un but précis.
  • Enchaînement course-saut : Combinaison motrice où l’élève relie une course à un saut puis se réceptionne pour assurer la continuité de l’action.

Points essentiels

  • Courir vite ou longtemps permet de mobiliser son énergie pour parcourir plus de distance dans un temps donné et atteindre un repère d’espace.
  • Courir avec ou sans obstacles sert aussi à rattraper quelqu’un ou à lui échapper, seul ou à plusieurs.
  • Pour sauter, l’élève vise des sauts à un ou deux pieds pour aller haut ou loin, y compris en contrebas.
  • Sauter loin peut se faire en un bond ou en plusieurs bonds, avec l’objectif d’enchaîner pour gagner de la distance.
  • Lier une course et un saut exige de se réceptionner correctement pour conserver la continuité de l’action.
  • Pour lancer, l’élève cherche à donner des trajectoires multiples à des projectiles variés afin d’atteindre une cible, une zone ou un objet précis.

Astuce mémo

Courir-Sauter-Lancer : Vite/Long/Obstacles → Haut/Loin/Contrebas → Loin/Haut/Précis.

3. Contenus moteurs courir sauter lancer

Notions clés & Définitions

  • Lancer équilibré à l’arrêt : Le lancer équilibré à l’arrêt est une action où le corps se stabilise avant d’envoyer l’objet pour améliorer la régularité du geste.
  • Lancer après un élan : Le lancer après un élan est une action où l’on enchaîne course et mouvement de lancer pour gagner en efficacité.
  • Puissance et précision : La puissance et la précision désignent le double objectif de viser loin/haut tout en contrôlant la trajectoire vers une cible ou une zone.
  • Modes de déplacements : Les modes de déplacements sont différentes façons de se déplacer (trajets, allures) choisies selon le but poursuivi.
  • Relation espace-temps : La relation espace-temps correspond au lien entre la distance parcourue et la durée d’engagement, ajusté pour obtenir un effet recherché.

Points essentiels

  • Les contenus moteurs de courir, sauter et lancer visent à atteindre une cible, une zone ou un objet en adaptant formes et poids des objets.
  • Pour lancer de façon efficace, l’organisation corporelle doit permettre un lancer équilibré à l’arrêt avant d’accélérer le geste.
  • Le lancer peut être amélioré en enchaînant ses actions pour lancer après un élan plutôt que depuis une position figée.
  • L’entraînement cherche un compromis entre puissance (aller plus loin ou plus haut) et précision (viser juste).
  • Les déplacements sont travaillés en élargissant puis en affinant les trajets pour sélectionner celui qui sert le but visé.
  • Les vitesses sont explorées et ajustées en fonction des effets recherchés et des objectifs (par exemple courir plus vite ou plus longtemps).

Astuce mémo

Puissance + Précision ; Arrêt → Élan ; Trajet → But ; Vitesse → Effet.

4. Contenus méthodologiques et sociaux

Notions clés & Définitions

  • Rôles du coureur : Rôle moteur centré sur la course, mobilisant l’élève dans des tâches d’exécution et d’observation liées à la vitesse ou à l’endurance.
  • Rôles du sauteur : Rôle moteur centré sur le saut, orienté vers la réalisation de franchissements et l’analyse des appuis et de la trajectoire.
  • Rôles du lanceur : Rôle moteur centré sur le lancer, impliquant la mise en action du corps pour projeter un objet selon une trajectoire visée.
  • Chronométreur : Rôle d’évaluation temporelle qui mesure la performance à l’aide d’un outil de mesure pour comparer ou suivre des progrès.
  • Observateur : Rôle d’observation qui repère des éléments de réalisation (posture, trajectoire, enchaînement) pour aider à ajuster l’action.

Points essentiels

  • Les rôles peuvent être complétés par des fonctions sociales et méthodologiques comme chronométreur, observateur et évaluateur.
  • Les activités mobilisent la motricité fondamentale : courir, sauter, lancer, mais aussi faire rebondir, rouler un ballon et viser une cible pour la faire tomber.
  • Les activités peuvent être reliées aux APSA en variant les objectifs : courir plus vite ou plus longtemps, sauter plus loin ou plus haut, lancer plus loin.
  • Les actions simples regroupent courir, sauter, lancer et franchir, tandis que les actions enchaînées combinent plusieurs actions (ex. courir puis sauter, courir puis lancer, courir et transmettre un témoin).
  • Les règles vont de règles simples à des règles complexes et peuvent inclure des codes de fonctionnement (ex. codes de type « / »).
  • Le dispositif en libre accès met le matériel à disposition pour favoriser exploration, recherche et tâtonnement, tout en garantissant la sécurité.

Astuce mémo

Rôles = Coureur/Sauteur/Lanceur + Mesurer/Regarder/Évaluer ; Activités = Fondamentales + APSA ; Actions = Simple vs Enchaînée ; Règles = Simple → Complexe ; Dispositif = Libre accès + Sécurité.

5. Axes de progrès espace temps relation aux autres

Notions clés & Définitions

  • Espace de jeu : L’espace de jeu désigne les zones à atteindre et l’organisation du terrain pour réaliser l’action motrice.
  • Consignes : Les consignes sont les instructions données aux élèves pour guider l’exécution et le respect du déroulement.
  • Règles de vie : Les règles de vie regroupent les façons de se comporter envers les autres, envers soi et envers le matériel ou l’espace.
  • Rôles d’atelier : Les rôles d’atelier sont les fonctions tenues par les élèves pour faire tourner l’activité (coureur, starter, chronométreur, juge/arbitre, collecteur).
  • Ateliers par verbes d’action : Les ateliers par verbes d’action sont des situations organisées autour d’un ou plusieurs verbes moteurs (rouler, tirer, sauter, courir, lancer).

Points essentiels

  • Les activités peuvent viser l’espace (zones à atteindre) et le temps (enchaînement, vitesse, départ) via des consignes et des règles de jeu.
  • Le matériel (plans inclinés, tapis de réception, etc.) sert à sécuriser et faciliter la réalisation des actions motrices.
  • Les règles de vie portent sur la conduite envers les autres dans le groupe, sur la connaissance de soi et de son corps, et sur le respect du matériel et de l’espace.
  • Les règles du jeu incluent le respect du signal de départ pour organiser les départs et éviter les collisions.
  • L’organisation dépend du nombre d’élèves : on répartit en groupes et on précise le nombre de coureurs par équipe.
  • Les ateliers peuvent être structurés autour d’un seul verbe d’action ou de plusieurs verbes (ex. courir puis sauter puis lancer).

Astuce mémo

E.T.R = Espace (zones) • Temps (signal/vitesse) • Relation (règles envers autres/soi/matériel).

6. Dispositifs et organisation des ateliers

Notions clés & Définitions

  • Relais en parallèle : Dispositif où plusieurs équipes courent sur des parcours distincts en même temps, avec une transmission d’action entre coureurs.
  • Chat et souris : Atelier de poursuite où la souris démarre devant le chat et tente d’éviter d’être rattrapée avant une ligne d’arrivée.
  • La queue du diable : Jeu de capture où un diable porte une queue (foulard) et l’autre élève doit l’attraper avant que le diable atteigne son refuge.
  • Les déménageurs : Atelier de transport où les élèves vident une caisse en déplaçant des objets vers une autre caisse.
  • Courir autour de ma maison : Atelier de course sur circuit circulaire où les élèves partent d’une maison, vont chercher un objet à mi-parcours puis reviennent.

Points essentiels

  • Relais en parallèle : un coureur part, va chercher un objet dans une caisse à environ 20 m, revient au point de départ, puis transmet en tapant dans la main du second coureur.
  • Relais en parallèle : les variantes portent sur le nombre de coureurs par équipe, la distance à parcourir et le nombre d’objets à transporter.
  • Chat et souris : la souris est à environ 2 m devant le chat au départ, et le chat doit la rattraper avant une ligne située à 10 m.
  • Chat et souris : les variantes modifient la distance chat/souris, la position de la souris (face, dos, de côté) et le mode d’action du chat (par exemple yeux fermés, ou rattrapage via un contact).
  • La queue du diable : le diable porte un foulard accroché dans son dos à sa ceinture, et l’autre élève doit attraper la queue au signal de départ.
  • La queue du diable : le diable a un refuge à environ 15 m, et l’objectif de l’attrapeur est d’obtenir la queue avant d’y arriver.

Astuce mémo

Relais = « 20 m aller-retour puis main à main » ; Chat = « 2 m au départ, 10 m pour rattraper » ; Diable = « queue à prendre avant 15 m ».

7. Exemples de situations pour courir sauter lancer

Notions clés & Définitions

  • Course aux tickets : Situation de course en binômes où un élève distribue des tickets et l’autre court sur un parcours pour les ramasser.
  • Sauter en contre-bas : Situation de saut où l’élève se réceptionne équilibré sur deux pieds après un saut depuis un plinthe vers un tapis.
  • Sauter par-dessus des objets : Situation de saut où l’élève franchit des objets disséminés dans la salle de motricité en adaptant sa façon de sauter.
  • Saut dans le sable : Situation de saut en bas à sable où l’élève cherche la plus grande distance en prenant son impulsion hors du bac.
  • Lancer à travers des cerceaux : Situation de lancer où l’élève envoie des objets à travers des cerceaux placés verticalement à différentes hauteurs.

Points essentiels

  • En GS, les élèves sont en binômes avec un coureur et un distributeur de tickets.
  • Le parcours de course fait environ une centaine de mètres et le coureur ramasse les tickets vendus par les distributeurs.
  • Le temps de course varie de 4 à 8 minutes et le nombre de tickets à obtenir est fixé par l’enseignant.
  • Le score peut être calculé en additionnant les tickets obtenus par les deux élèves du binôme.
  • En PS/MS/GS, le saut en contre-bas consiste à sauter d’un plinthe puis se réceptionner équilibré sur ses deux pieds sur un tapis.
  • Les variantes portent sur la hauteur du plinthe et sur la position de la zone de réception.

Astuce mémo

Tickets = Temps + Distance + Addition (binôme).

8. Matériel et sécurité en EPS maternelle

Notions clés & Définitions

  • Sacs de graines : Matériel de lancer léger utilisé pour travailler la précision et la trajectoire en EPS maternelle.
  • Cerceaux verticaux : Matériel de lancer constitué de cerceaux placés verticalement à différentes hauteurs pour varier les défis.
  • Cible dessinée au mur : Support de lancer où l’enfant vise une zone tracée sur le mur, avec des variantes de distance et de taille.
  • Tapis de réception : Équipement de réception pour les sauts, permettant de délimiter des zones et de sécuriser l’atterrissage.
  • Sécurité passive : Ensemble des aménagements qui réduisent les risques avant l’activité grâce à l’organisation des espaces et du matériel.

Points essentiels

  • Les lancers avec sacs de graines se font avec des variantes comme la distance et le nombre d’essais.
  • Les cerceaux en PS/MS/GS servent à lancer des objets à travers des cerceaux placés à des hauteurs différentes.
  • Les types de lancer possibles incluent par en-dessous, à deux mains et, en GS, à bras cassé.
  • La cible au mur en PS/MS/GS se travaille avec des variantes de distance, taille, nombre de cibles et type de lancer.
  • Pour les sauts, on peut utiliser bancs, caissons en bois ou plinths, avec des tapis de réception et des zones délimitées.
  • La sécurité passive repose sur des espaces identifiés par des plots et des espaces sécurisés et séparés entre eux pour éviter les croisements de trajectoires.

Astuce mémo

Cerceaux = Hauteurs, Cible = Mur, Sauts = Tapis : on sécurise en séparant les espaces et en contrôlant le sens des lancers.

9. Lien avec le socle commun et l’évaluation

Notions clés & Définitions

  • Socle commun : Le socle commun regroupe des domaines de compétences que l’école construit progressivement, avec une évaluation surtout en fin de cycle 2 ou 3.
  • Domaine 1 langages pour communiquer : Le domaine 1 vise l’usage du langage pour donner du sens à l’action, communiquer et se projeter dans ce qui va être vécu.
  • Domaine 2 méthodes et outils pour apprendre : Le domaine 2 concerne la recherche de solutions, l’expérimentation et l’engagement dans l’action pour apprendre.
  • Domaine 3 formation de la personne et du citoyen : Le domaine 3 porte sur l’adoption de comportements responsables et la vie en collectivité.

Points essentiels

  • En EPS, l’enseignant attire l’attention des enfants sur leur sécurité et celle des autres, dans des situations où le risque objectif est contrôlé par l’adulte.
  • La compréhension des consignes passe par une préparation avant la séance : présentation en classe pour mettre les élèves en situation préactive.
  • Les élèves reformulent les règles et consignes en début ou en cours de séance afin de vérifier la compréhension.
  • Après la séance, un retour en classe permet de réinvestir ce qui a été fait en EPS et d’en discuter.
  • Les consignes et critères de réussite sont soutenus par des supports visuels (photographies, posters, dessins) pour aider l’élève à agir.
  • Même si le socle n’est évalué qu’en fin de cycle 2 ou 3, la maternelle développe déjà des compétences transversales liées aux domaines 1, 2 et 3.

Astuce mémo

Sécurité + langage + action : on prépare en classe, on agit, puis on revient pour donner du sens et apprendre.

10. Lien avec la santé et attitude santé

Notions clés & Définitions

  • Attitude santé : L’attitude santé désigne la posture qui relie les apprentissages moteurs à des choix et comportements favorables pour le corps et la santé.
  • Schéma corporel : Le schéma corporel est la représentation que l’enfant se construit de son corps, qui guide ses actions et ses ajustements dans l’espace.
  • Gestion du stress : La gestion du stress correspond à la capacité de l’élève à rester engagé dans l’action malgré les tensions ou émotions liées à la situation.
  • Gestion des émotions : La gestion des émotions est la capacité à reconnaître et réguler ce que l’on ressent pour oser participer aux ateliers proposés.
  • Rôles sociaux : Les rôles sociaux sont des fonctions tenues par l’élève dans le groupe (par exemple chronométreur ou juge) qui structurent la coopération.

Points essentiels

  • L’attitude santé se construit à partir des compétences travaillées dans les apprentissages, notamment pour agir et décider de façon adaptée.
  • Prendre des décisions consiste à explorer plusieurs solutions puis à choisir, avec l’aide éventuelle de l’adulte, celle qui est la plus efficace ou la plus adaptée à soi.
  • Gérer son stress et ses émotions se traduit par l’engagement dans l’action et la participation à l’ensemble des ateliers proposés.
  • Prendre conscience de soi passe par l’enrichissement du schéma corporel, qui permet de réaliser des actions variées comme sauter en contrebas ou par-dessus des obstacles.
  • Prendre conscience des autres implique de respecter l’ordre de passage, de donner des conseils et d’assumer des rôles sociaux (chronométreur, juge).
  • En maternelle, des critères de réussite individuels rendent les progrès visibles et soutiennent l’engagement de l’élève dans les ateliers.

Astuce mémo

Décider–Gérer–Se repérer–Respecter : décisions (choix), stress/émotions (oser), schéma corporel (se situer), autres (respect + rôles).

Tableaux de synthèse

Axes de progrès (DE → A)

AxeDe…À…
EspaceD’un espace indifférencié et procheÀ un espace qui prend en compte l’environnement, les objets
TempsD'un engagement moteur sans relation au tempsÀ un engagement moteur référé à l’objectif poursuivi : courir vite, plus longtemps, sauter plus de fois…
Relation espace-tempsD'un engagement global dans un espace pour éprouver le plaisir du mouvementÀ des situations mettant en relation les espaces parcours ou les scores obtenus pour une même durée de course
Relation aux autresD’une co-utilisation des objets (partager les objets), de l’espace (jouer avec)À des aides à l’action de l’autre, observation ou évaluation dans le cadre d’une organisation collective
RôlesDu rôle du coureur, sauteur, lanceurÀ des rôles supplémentaires ; chronométreur, observateur, évaluateur

Types d’activités et actions

CatégorieExemplesBut
Types d’activitésMotricité fondamentale : courir, sauter, lancer mais aussi faire rebondir, faire rouler un ballon, viser une cible pour la faire tomberEntrer dans les activités athlétiques via des verbes d’action
Types d’activitésActivités en lien avec les APSA : courir plus vite, plus longtemps, sauter plus loin, plus haut, lancer plus loinRendre les objectifs plus typés athlétiques
ActionsActions simples : courir, sauter, lancer, franchirProduire une action isolée
ActionsActions enchaînées : courir puis sauter, courir puis franchir, courir puis lancer, courir et transmettre un témoinAssurer une continuité d’action

Pièges & confusions fréquents

  1. Confondre « motricité fondamentale » et « activités athlétiques » : la première renvoie aux verbes d’action (courir, sauter, bondir, ramper), les secondes visent des objectifs athlétiques.
  2. Croire que l’objectif est seulement de « faire courir/sauter/lancer » : le cours insiste sur « agir dans l’espace, dans la durée et sur les objets » avec un but précis.
  3. Oublier l’enchaînement : pour course avec franchissement, sauts et lancers, il faut ajuster et enchainer (ex. lier course et saut, lancer après un élan).
  4. Réduire le lancer à « lancer loin » : le cours ajoute lancer haut et lancer précis, et vise un compromis puissance/précision.
  5. Mélanger sécurité passive et sécurité active : la passive = aménagements (espaces délimités/écartés, tapis, sens des lancers), la active = consignes, attention de l’adulte, compréhension des règles.
  6. Penser que les rôles sociaux sont optionnels : le cours prévoit des rôles (chronométreur, juge/arbitre, observateur/évaluateur) pour structurer la coopération.
  7. Confondre axes de progrès : l’espace, le temps, la relation espace-temps et la relation aux autres ne progressent pas de la même manière (DE → A).

Checklist Examen

  1. Identifier l’objectif global : « Agir dans l’espace, dans la durée et sur les objets » et relier-le aux verbes d’actions (courir, sauter, bondir, ramper).
  2. Citer les compétences attendues fin maternelle : courir, sauter, lancer de différentes façons, dans des espaces et avec des matériels variés, dans un but précis.
  3. Pour course avec franchissement, sauts et lancers, expliquer ce qui est attendu : ajuster et enchainer ses actions et ses déplacements selon obstacles ou trajectoires.
  4. Décrire les contenus moteurs : courir (vite/longtemps/obstacles), sauter (loin/haut/contrebas, un ou deux pieds, enchaînements), lancer (loin/haut/précis + actions proches comme glisser/rouler/rebondir).
  5. Expliquer les contenus méthodologiques : élargir puis affiner les modes de déplacements, explorer les vitesses selon effets recherchés, et s’inscrire dans un projet (expérimenter/choisir/répéter).
  6. Maîtriser les axes de progrès DE → A : espace, temps, relation espace-temps, relation aux autres, rôles (coureur/sauteur/lanceur → chronométreur/observateur/évaluateur).
  7. Connaître les types d’activités et actions : motricité fondamentale vs activités en lien avec les APSA, actions simples vs actions enchaînées (courir puis sauter/franchir/lancer/transmettre).
  8. Savoir organiser l’activité : dispositif en libre accès (exploration/tâtonnement) et dispositifs/ateliers/vagues, avec délimitation de zones et gestion du temps d’expérimentation.
  9. Savoir citer les rôles et fonctions : coureur/sauteur/lanceur + starter, chronométreur, juge/arbitre, collecteur de résultats, observateur/évaluateur.
  10. Connaître les exemples de situations dans l’ordre : relais déménageur (courir vite), chat/souris et queue du diable (poursuite), déménageurs (transport), puis course aux tickets et sauts (contre-bas/objets/sable).
  11. Connaître le matériel et les objectifs associés : sacs de graines, cerceaux verticaux, cible dessinée au mur, tapis de réception, et matériel de délimitation (plots/coupelles/lattes).
  12. Rappeler la sécurité et l’évaluation : sécurité passive (espaces identifiés/écartés, sens des lancers, tapis/sable) + sécurité active (attention adulte, consignes présentées/reformulées, retour en classe, critères de Réu

Teste tes connaissances

Teste tes connaissances sur Initiation aux activités athlétiques en maternelle avec 10 questions à choix multiples et corrections détaillées.

1. Quel est l’enjeu principal des activités athlétiques en maternelle ?

2. Que vise la compétence attendue en fin de maternelle pour courir, sauter et lancer ?

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Révisez avec les flashcards

Mémorisez les concepts clés de Initiation aux activités athlétiques en maternelle avec 20 flashcards interactives.

Motricité fondamentale — définition ?

Actions de base comme courir, sauter, lancer.

Milieux sécurisés — rôle ?

Permettent à l’enfant d’expérimenter en sécurité.

Compétences fin maternelle — courir, sauter, lancer ?

Réalisées dans des espaces et avec du matériel varié.

Voir les flashcards →

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