QCM : Introduction à l’UX Design — 23 questions

Questions et réponses du QCM

1. Sur quel fondement principal repose une démarche de conception centrée utilisateur ?

Les besoins réels de l’utilisateur
Les préférences techniques de l’équipe
Les tendances esthétiques du secteur
Les contraintes commerciales du projet

Les besoins réels de l’utilisateur

Explication

La conception centrée utilisateur s’appuie d’abord sur les besoins réels des personnes qui utiliseront le produit. Une orientation principalement esthétique ne suffit pas à caractériser cette démarche.

2. Quel objectif distingue l’UX design d’une approche limitée à la création d’une technologie ou d’un produit ?

Améliorer les performances techniques sans consulter les utilisateurs
Réduire les coûts de production et accélérer la livraison
Répondre à un besoin exprimé et construire une expérience
Créer une interface visuelle conforme aux tendances du marché

Répondre à un besoin exprimé et construire une expérience

Explication

L’UX design part d’un besoin exprimé par l’utilisateur final et cherche à construire une expérience globale. Une simple amélioration technique ne garantit pas que ce besoin soit pris en compte.

3. Pourquoi une conception méthodiquement structurée est-elle importante lorsque de nombreux acteurs participent à un projet ?

Elle limite les incohérences, les retards et les problèmes de coordination
Elle permet de remplacer les échanges entre les membres de l’équipe
Elle évite d’intégrer les utilisateurs dans les étapes de conception
Elle donne la priorité aux choix esthétiques lors des décisions

Elle limite les incohérences, les retards et les problèmes de coordination

Explication

La formalisation aide à coordonner les intervenants et à réduire les risques d’incohérences, de retards, de surcoûts et de défauts de communication. Elle ne supprime pas les échanges entre acteurs, mais les rend plus cohérents.

4. Quelle pratique correspond à la conception centrée sur l’humain décrite par la norme ISO 13407 ?

Développer une solution finale avant d’étudier les tâches
Impliquer activement les utilisateurs et itérer les solutions
Attribuer toutes les fonctions importantes à la technologie
Confier la conception à des experts sans consulter les utilisateurs

Impliquer activement les utilisateurs et itérer les solutions

Explication

La norme ISO 13407 met notamment l’accent sur l’implication active des utilisateurs et l’itération des solutions, dans une démarche multidisciplinaire. Une conception menée uniquement par des experts contredit cette implication.

5. Quelle orientation caractérise l’approche de Don Norman dans la conception des interfaces ?

Une attention portée aux aspects cognitifs et fonctionnels
Une analyse centrée sur les coûts et les délais de fabrication
Une priorité accordée à l’apparence et aux tendances graphiques
Une conception fondée sur les capacités techniques du matériel

Une attention portée aux aspects cognitifs et fonctionnels

Explication

Don Norman a défendu une approche cognitive de la conception, attentive au fonctionnement et aux capacités de compréhension des utilisateurs. Cette orientation se distingue d’une démarche principalement esthétique.

6. Quelle distinction entre UX et UI est correcte ?

L’UX concerne les couleurs, tandis que l’UI étudie les besoins des utilisateurs
L’UX traite la navigation, tandis que l’UI couvre l’ensemble de l’expérience
L’UX couvre l’expérience globale, tandis que l’UI concerne surtout l’interface
L’UX intervient après la conception, tandis que l’UI définit la stratégie du projet

L’UX couvre l’expérience globale, tandis que l’UI concerne surtout l’interface

Explication

L’UX design englobe l’expérience globale de l’utilisateur, alors que l’UI design se concentre davantage sur l’interface visuelle, la navigation et l’engagement. Réduire l’UX aux seuls éléments graphiques inverse cette distinction.

7. Quelle combinaison décrit correctement le continuum UX et les rôles qui peuvent y participer ?

Planification, fabrication, livraison et archivage, avec des rôles administratifs et financiers
Conception graphique, publicité, vente et support, avec des rôles commerciaux principaux
Recherche, programmation, déploiement et maintenance, avec des rôles exclusivement techniques
Planification, exploration, idéation, génération et évaluation, avec des rôles UX et UI

Planification, exploration, idéation, génération et évaluation, avec des rôles UX et UI

Explication

Le continuum UX peut couvrir la planification, l’exploration, l’idéation, la génération et l’évaluation, avec des profils comme UX designer, UX researcher, UX strategist et UI designer. Les autres combinaisons remplacent ces phases et rôles par des activités qui ne décrivent pas ce continuum.

8. Quelle distinction caractérise le mieux les facteurs humains et l’ergonomie de l’activité ?

Les facteurs humains privilégient le terrain, tandis que l’ergonomie de l’activité privilégie le laboratoire.
Les facteurs humains privilégient le laboratoire, tandis que l’ergonomie de l’activité privilégie le terrain.
Les facteurs humains évaluent les produits, tandis que l’ergonomie de l’activité conçoit les formations.
Les facteurs humains étudient les organisations, tandis que l’ergonomie de l’activité étudie les interfaces.

Les facteurs humains privilégient le laboratoire, tandis que l’ergonomie de l’activité privilégie le terrain.

Explication

Les facteurs humains s’appuient principalement sur des études de laboratoire, alors que l’ergonomie de l’activité analyse l’activité réelle sur le terrain. La distinction ne repose donc pas sur une séparation entre organisations et interfaces, mais sur les méthodes et les objets étudiés.

9. Que désignent les facteurs humains dans le domaine de l’ergonomie ?

Les techniques visant à mesurer l’écart entre le travail prescrit et le travail réel.
Les analyses consacrées aux phénomènes sociaux qui entourent les systèmes interactifs.
Les connaissances et méthodes visant l’adéquation entre l’opérateur humain et son travail.
Les méthodes destinées à concevoir des interfaces adaptées aux produits et aux services.

Les connaissances et méthodes visant l’adéquation entre l’opérateur humain et son travail.

Explication

Les facteurs humains rassemblent les connaissances sur l’opérateur humain et les méthodes destinées à ajuster son travail à ses caractéristiques. La mesure de l’écart entre travail prescrit et travail réel relève plutôt de l’ergonomie de l’activité.

10. Dans une intervention ergonomique, quel objectif correspond à l’ergonomie de l’activité ?

Adapter les caractéristiques de l’opérateur aux exigences théoriques du poste de travail.
Déterminer les capacités perceptives de l’opérateur dans une étude expérimentale contrôlée.
Réduire l’écart entre le travail prescrit et le travail réel grâce à une analyse de terrain.
Évaluer la qualité d’une interface interactive à partir de phénomènes cognitifs généraux.

Réduire l’écart entre le travail prescrit et le travail réel grâce à une analyse de terrain.

Explication

L’ergonomie de l’activité cherche à réduire l’écart entre ce qui est prescrit et ce qui est réellement accompli, en s’appuyant sur une vision globale de l’utilisateur et des méthodes de terrain. Une étude expérimentale contrôlée correspond davantage à l’approche des facteurs humains.

11. Quel périmètre correspond à l’IHM selon sa définition de référence ?

La conception, l’évaluation et l’implémentation des systèmes informatiques interactifs, ainsi que l’étude des phénomènes associés.
L’analyse globale de l’expérience vécue avec les produits et services, y compris les dimensions commerciales et organisationnelles.
La conception graphique de supports numériques en privilégiant l’apparence visuelle et la cohérence des marques.
L’étude des comportements professionnels en situation afin de réduire les écarts entre prescriptions et pratiques.

La conception, l’évaluation et l’implémentation des systèmes informatiques interactifs, ainsi que l’étude des phénomènes associés.

Explication

L’IHM porte sur la conception, l’évaluation et l’implémentation des systèmes informatiques interactifs, ainsi que sur les phénomènes qui les entourent. L’analyse globale de l’expérience avec les produits et services relève d’un périmètre plus large que celui de l’IHM.

12. Pourquoi l’IHM est-elle considérée comme un domaine multidisciplinaire ?

Parce qu’elle réunit des spécialistes de la communication visuelle autour de la création d’identités de marque.
Parce qu’elle combine principalement la programmation logicielle et l’administration des bases de données dans les projets numériques.
Parce qu’elle repose sur l’association de plusieurs méthodes d’évaluation issues exclusivement des facteurs humains.
Parce qu’elle mobilise des compétences provenant notamment de l’informatique, de la psychologie, du design et des sciences cognitives.

Parce qu’elle mobilise des compétences provenant notamment de l’informatique, de la psychologie, du design et des sciences cognitives.

Explication

L’IHM mobilise des chercheurs issus de nombreuses disciplines, parmi lesquelles l’informatique, les facteurs humains, la psychologie, les sciences cognitives, le design et les arts. Elle ne se limite donc pas à la programmation ni à une seule famille de méthodes.

13. Quelle caractéristique décrit l’UXPA ?

C’est un réseau spécialisé dans l’ergonomie de l’activité et l’observation du travail réel en entreprise.
C’est un groupe de chercheurs en IHM qui étudient les systèmes informatiques interactifs dans des laboratoires universitaires.
C’est une communauté internationale de professionnels qui recherchent, conçoivent et évaluent l’expérience utilisateur des produits et services.
C’est une association francophone qui promeut l’utilisabilité et la conception centrée utilisateur depuis sa fondation en 2008.

C’est une communauté internationale de professionnels qui recherchent, conçoivent et évaluent l’expérience utilisateur des produits et services.

Explication

L’UXPA rassemble environ 2400 membres répartis dans plus de 60 pays et s’adresse aux professionnels de la recherche, de la conception et de l’évaluation de l’expérience utilisateur. L’association francophone fondée en 2008 est FLUPA, et non l’UXPA.

14. Quel rôle FLUPA joue-t-elle dans l’écosystème professionnel de l’UX ?

Elle développe un réseau francophone et promeut l’utilisabilité, l’expérience utilisateur et la conception centrée utilisateur.
Elle étudie les capacités perceptives et psychomotrices des opérateurs dans des laboratoires spécialisés.
Elle se consacre à la conception et à l’évaluation des systèmes informatiques interactifs dans le champ de l’IHM.
Elle coordonne une communauté internationale de 2400 professionnels répartis dans plus de 60 pays.

Elle développe un réseau francophone et promeut l’utilisabilité, l’expérience utilisateur et la conception centrée utilisateur.

Explication

Fondée en 2008, FLUPA développe un réseau de professionnels dans l’espace francophone et défend l’utilisabilité, l’expérience utilisateur et la conception centrée utilisateur. La communauté internationale de 2400 membres correspond à l’UXPA, tandis que les deux dernières propositions renvoient à d’autres domaines.

15. Un utilisateur comprend mal si une application est en train de traiter sa demande et quelles étapes suivre pour obtenir le résultat souhaité : quel obstacle décrit cette situation ?

Le manque de crédibilité
Le Gulf of Execution
Le défaut d’accessibilité
Le Gulf of Evaluation

Le Gulf of Evaluation

Explication

Le Gulf of Evaluation correspond à la difficulté de comprendre l’état du système et ce qu’il faut faire. Le Gulf of Execution concerne plutôt la difficulté à agir sur le système pour atteindre l’état souhaité.

16. Une personne sait quel résultat elle veut obtenir, mais n’arrive pas à manipuler l’interface pour y parvenir : quel gulf est principalement en cause ?

Le déficit d’attractivité
Le Gulf of Evaluation
Le Gulf of Execution
Le défaut de visibilité

Le Gulf of Execution

Explication

Le Gulf of Execution désigne la difficulté à faire évoluer le système vers l’état souhaité par l’action. Le Gulf of Evaluation apparaît lorsque l’utilisateur peine à interpréter l’état du système ou à comprendre la suite des opérations.

17. Dans une évaluation de l’expérience utilisateur, quelle association décrit correctement l’attractivité et l’efficacité ?

L’attractivité concerne l’apparence, tandis que l’efficacité concerne la facilité à trouver une réponse.
L’attractivité concerne la rapidité, tandis que l’efficacité concerne la cohérence des couleurs.
L’attractivité concerne la navigation, tandis que l’efficacité concerne la capacité à inspirer confiance.
L’attractivité concerne la crédibilité, tandis que l’efficacité concerne la possibilité d’accéder au service.

L’attractivité concerne l’apparence, tandis que l’efficacité concerne la facilité à trouver une réponse.

Explication

L’attractivité renvoie à l’apparence de l’interface, tandis que l’efficacité concerne la capacité à trouver facilement une réponse. La rapidité et la cohérence visuelle relèvent d’autres aspects de l’expérience utilisateur.

18. Quels éléments sont mis en relation par le modèle CUBI de l’expérience utilisateur ?

La visibilité, l’accessibilité, l’attractivité et la crédibilité
La navigation, l’interface, l’information et le design visuel
La stratégie, le scope, la structure et la surface
Le contenu, les objectifs des utilisateurs, les objectifs commerciaux et l’interaction

Le contenu, les objectifs des utilisateurs, les objectifs commerciaux et l’interaction

Explication

Le modèle CUBI situe l’expérience utilisateur à la croisée du contenu, des objectifs des utilisateurs, des objectifs commerciaux et de l’interaction. Les autres ensembles renvoient à des critères d’UX ou à des composantes du modèle des plans de Garrett.

19. Quel enchaînement présente les cinq plans du modèle de Garrett dans leur progression générale, de la conception initiale vers l’apparence finale ?

Stratégie, scope, structure, ossature, surface
Scope, stratégie, ossature, structure, surface
Surface, ossature, structure, scope, stratégie
Stratégie, structure, scope, surface, ossature

Stratégie, scope, structure, ossature, surface

Explication

Le modèle de Garrett organise la conception en cinq plans interdépendants allant de la stratégie à la surface, en passant par le scope, la structure et l’ossature. La surface correspond donc à l’aboutissement visuel plutôt qu’au point de départ.

20. Dans le modèle de Garrett, quel plan précise les contenus et les fonctionnalités à prévoir ?

La structure
La stratégie
La surface
Le scope

Le scope

Explication

Le scope précise les contenus et les fonctionnalités du produit ou du service. La stratégie définit en amont les besoins des utilisateurs et les objectifs du commanditaire.

21. Quelle caractéristique distingue une démarche UX itérative d’une démarche linéaire ?

Elle commence par l’évaluation avant de définir les objectifs du projet.
Elle revient sur les phases précédentes pour améliorer progressivement la solution.
Elle suit les phases prévues sans modifier les décisions déjà prises.
Elle remplace l’exploration des utilisateurs par une planification détaillée.

Elle revient sur les phases précédentes pour améliorer progressivement la solution.

Explication

Une démarche UX itérative alterne plusieurs phases et peut revenir sur des étapes antérieures jusqu’à atteindre la qualité attendue. Une démarche linéaire avance selon un enchaînement fixe sans retour organisé vers les phases précédentes.

22. Lors de l’exploration UX, quelle pratique permet de mieux comprendre les utilisateurs ?

Transformer les idées retenues en maquettes destinées aux essais futurs.
Définir les indicateurs de réussite et le périmètre général du projet.
Écouter leurs propos, observer leurs actions et étudier leurs productions.
Tester une solution finale auprès d’experts afin d’obtenir leur validation.

Écouter leurs propos, observer leurs actions et étudier leurs productions.

Explication

L’exploration vise à comprendre les besoins, motivations, expériences et contextes d’usage en croisant ce que les utilisateurs disent, font et créent. La définition des indicateurs relève de la planification, tandis que les maquettes et les tests appartiennent aux étapes de génération et d’évaluation.

23. Une équipe transforme une idée en prototype puis la soumet à des utilisateurs cibles : quelles étapes du processus UX réalise-t-elle ?

L’exploration, puis la définition des indicateurs de réussite.
La génération, puis l’évaluation de la solution proposée.
La planification, puis l’exploration du contexte d’utilisation.
L’évaluation, puis la génération d’une nouvelle stratégie UX.

La génération, puis l’évaluation de la solution proposée.

Explication

La génération consiste à transformer les idées en maquettes ou prototypes, puis l’évaluation examine ces solutions auprès d’utilisateurs cibles ou d’experts. La planification définit le cadre du projet et l’exploration cherche à comprendre les utilisateurs avant la production des prototypes.

Révisez avec les flashcards

Mémorisez les réponses avec 45 flashcards sur Introduction à l’UX Design.

Qu'est-ce que la conception centrée utilisateur ?

Une démarche de design fondée sur les besoins réels de l’utilisateur.

À quoi doit répondre l’UX design ?

À un besoin exprimé par un utilisateur final.

Quel est l'objectif principal de l’UX design ?

Vise une expérience plutôt qu’une simple technologie ou produit.

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Approfondir avec la fiche

Consultez la fiche de révision complète sur Introduction à l’UX Design.

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