★ À maîtriser
Compléments
Dans le jeu Pong, les touches du clavier et un capteur de contact sur la balle sont des exemples de capteurs, tandis que la raquette et la balle sont des exemples d’actionneurs.
La partie commande peut être une carte programmable Arduino ou la carte mère de l’ordinateur.
La commande décide, l’opératif agit
1. Dans l’exemple du jeu Pong, quelle commande est associée à la touche Q ?
2. Quel enchaînement décrit la transformation d’un programme Scratch jusqu’à son exécution par la machine ?
3. Dans un système programmé, quel rôle caractérise un actionneur ?
Quelles sont les deux parties d’un système programmé ?
Une partie commande et une partie opérative.
Que fait un capteur dans un système programmé ?
Il détecte un événement et envoie une information à la partie commande.
Que fait un actionneur dans un système programmé ?
Il effectue une action sur ordre de la partie commande.
Qu’est-ce qu’un algorithme ?
Une suite d’instructions qui définit le comportement d’un système.
Qu’est-ce qu’un programme ?
La traduction de l’algorithme implantée dans le système.
Quelle est la première étape pour programmer un système ?
Décrire le problème à résoudre sous forme d’algorithme.
La fiche de révision couvre les notions essentielles de Créer un programme informatique. Elle est structurée par thématiques pour faciliter l'apprentissage et la mémorisation, avec des définitions clés, des explications et des synthèses.
Lire la fiche complète →Le QCM contient 10 questions à choix multiples avec corrections détaillées et explications pour chaque réponse. Idéal pour tester tes connaissances et identifier tes lacunes.
Faire le QCM (10 questions) →Revizly propose 18 flashcards interactives sur Créer un programme informatique. Chaque carte présente une question au recto et la réponse au verso, permettant une révision active et efficace basée sur la répétition espacée.
Voir toutes les 18 flashcards →NSI · Terminale
Développement (SLAM) · BTS SIO
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