Fiche de révision : Créer un programme informatique

Plan du Cours

  1. Composants d’un système programmé
  2. Algorithme et programme
  3. Instructions du jeu Pong
  4. Langages et exécution du programme

1. Composants d’un système programmé

Notions clés & Définitions

  • Capteur : Composant qui détecte un événement et envoie une information à la partie commande.
  • Actionneur : Composant qui effectue une action sur ordre de la partie commande.

★ À maîtriser

  • Un système programmé comprend une partie commande et une partie opérative.

Compléments

  • Dans le jeu Pong, les touches du clavier et un capteur de contact sur la balle sont des exemples de capteurs, tandis que la raquette et la balle sont des exemples d’actionneurs.

  • La partie commande peut être une carte programmable Arduino ou la carte mère de l’ordinateur.

Astuce mémo

La commande décide, l’opératif agit

2. Algorithme et programme

Notions clés & Définitions

  • Algorithme : Suite d’instructions qui permet de définir le comportement d’un système.
  • Programme : Traduction de l’algorithme, implantée dans le système.

Points essentiels

  • Pour programmer un système, on décrit d’abord le problème à résoudre sous forme d’algorithme, puis on exprime cet algorithme dans un langage compris par le système grâce à un logiciel de programmation.

Astuce mémo

Problème → algorithme → programme

3. Instructions du jeu Pong

Points essentiels

  • Dans l’exemple du jeu Pong, un appui sur la touche A du clavier fait monter la raquette de 10 pas.

  • Dans l’exemple du jeu Pong, un appui sur la touche Q du clavier fait descendre la raquette de 10 pas.

4. Langages et exécution du programme

★ À maîtriser

  • Scratch convertit les briques en lignes de code, puis en langage machine binaire, constitué d’une suite de 0 et de 1.

  • L’algorithme peut être exprimé graphiquement avec des briques dans Scratch ou mBlock, ou en rédigeant des lignes de code.

Compléments

  • Les éléments de programmation présentés sont :
    • Les blocs d’instruction
    • Les structures alternatives
    • Les structures répétitives

Astuce mémo

Briques Scratch → lignes de code → binaire

Teste tes connaissances

Teste tes connaissances sur Créer un programme informatique avec 10 questions à choix multiples et corrections détaillées.

1. Dans l’exemple du jeu Pong, quelle commande est associée à la touche Q ?

2. Quel enchaînement décrit la transformation d’un programme Scratch jusqu’à son exécution par la machine ?

Faire le QCM →

Révisez avec les flashcards

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Quelles sont les deux parties d’un système programmé ?

Une partie commande et une partie opérative.

Que fait un capteur dans un système programmé ?

Il détecte un événement et envoie une information à la partie commande.

Que fait un actionneur dans un système programmé ?

Il effectue une action sur ordre de la partie commande.

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