★ À maîtriser
Compléments
Dans le jeu Pong, les touches du clavier et un capteur de contact sur la balle sont des exemples de capteurs, tandis que la raquette et la balle sont des exemples d’actionneurs.
La partie commande peut être une carte programmable Arduino ou la carte mère de l’ordinateur.
La commande décide, l’opératif agit
Problème → algorithme → programme
Dans l’exemple du jeu Pong, un appui sur la touche A du clavier fait monter la raquette de 10 pas.
Dans l’exemple du jeu Pong, un appui sur la touche Q du clavier fait descendre la raquette de 10 pas.
★ À maîtriser
Scratch convertit les briques en lignes de code, puis en langage machine binaire, constitué d’une suite de 0 et de 1.
L’algorithme peut être exprimé graphiquement avec des briques dans Scratch ou mBlock, ou en rédigeant des lignes de code.
Compléments
Briques Scratch → lignes de code → binaire
Teste tes connaissances sur Créer un programme informatique avec 10 questions à choix multiples et corrections détaillées.
1. Dans l’exemple du jeu Pong, quelle commande est associée à la touche Q ?
2. Quel enchaînement décrit la transformation d’un programme Scratch jusqu’à son exécution par la machine ?
Mémorisez les concepts clés de Créer un programme informatique avec 18 flashcards interactives.
Quelles sont les deux parties d’un système programmé ?
Une partie commande et une partie opérative.
Que fait un capteur dans un système programmé ?
Il détecte un événement et envoie une information à la partie commande.
Que fait un actionneur dans un système programmé ?
Il effectue une action sur ordre de la partie commande.
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