QCM : Créer un programme informatique (10 questions)

Questions et réponses du QCM

1. Dans l’exemple du jeu Pong, quelle commande est associée à la touche Q ?

Faire monter la raquette de 10 pas.
Faire descendre la raquette de 10 pas.
Faire monter la balle de 10 pas.
Faire descendre la balle de 10 pas.

Faire descendre la raquette de 10 pas.

Explication

Un appui sur Q fait descendre la raquette de 10 pas dans l’exemple du jeu. La touche A commande au contraire la montée de la raquette.

2. Quel enchaînement décrit la transformation d’un programme Scratch jusqu’à son exécution par la machine ?

Le langage binaire devient des lignes de code, puis des briques
Les briques deviennent des lignes de code, puis du langage machine binaire
Les briques deviennent directement des instructions vocales, puis du code
Les lignes de code deviennent des briques, puis des instructions vocales

Les briques deviennent des lignes de code, puis du langage machine binaire

Explication

Scratch convertit d’abord les briques en lignes de code, puis celles-ci en langage machine composé de 0 et de 1. Le langage binaire est l’étape finale de cette chaîne, et non son point de départ.

3. Dans un système programmé, quel rôle caractérise un actionneur ?

Décrire le comportement du système sous forme d’instructions.
Détecter un événement et en transmettre l’information à la partie commande.
Traduire les instructions dans un langage compris par le système.
Effectuer une action sur ordre de la partie commande.

Effectuer une action sur ordre de la partie commande.

Explication

Un actionneur réalise une action lorsqu’il reçoit un ordre de la partie commande. Détecter un événement et transmettre une information est le rôle d’un capteur.

4. Dans un système programmé, que fait un capteur lorsqu’un événement se produit ?

Il effectue une action et attend une instruction de la partie commande.
Il définit le comportement du système et le traduit dans un programme.
Il détecte l’événement et transmet une information à la partie commande.
Il reçoit une décision de la partie commande et commande un autre capteur.

Il détecte l’événement et transmet une information à la partie commande.

Explication

Un capteur repère un événement et envoie l’information correspondante à la partie commande. Effectuer une action sur ordre correspond plutôt au rôle d’un actionneur.

5. Quel énoncé définit un algorithme ?

Un composant qui détecte un événement et informe la commande.
Un logiciel qui effectue une action sur ordre du système.
La traduction d’instructions implantée dans le système.
Une suite d’instructions qui définit le comportement d’un système.

Une suite d’instructions qui définit le comportement d’un système.

Explication

Un algorithme est une suite d’instructions servant à définir le comportement d’un système. La traduction implantée dans le système désigne un programme, et non l’algorithme.

6. Dans l’exemple du jeu Pong, que se passe-t-il lorsque le joueur appuie sur la touche A ?

La balle descend de 10 pas.
La raquette monte de 10 pas.
La raquette descend de 10 pas.
La balle monte de 10 pas.

La raquette monte de 10 pas.

Explication

Dans cet exemple, un appui sur A fait monter la raquette de 10 pas. La descente de la raquette est associée à la touche Q.

7. Quelle démarche faut-il suivre pour programmer un système ?

Décrire d’abord le problème sous forme d’algorithme, puis exprimer cet algorithme dans un langage compris par le système avec un logiciel de programmation.
Exprimer d’abord le problème dans un langage compris par le système, puis utiliser le logiciel pour en déduire un algorithme.
Décrire d’abord les composants du système, puis leur demander de produire un algorithme sans logiciel de programmation.
Implanter d’abord un programme dans le système, puis décrire le problème à résoudre sous forme d’algorithme.

Décrire d’abord le problème sous forme d’algorithme, puis exprimer cet algorithme dans un langage compris par le système avec un logiciel de programmation.

Explication

La démarche commence par la description du problème sous forme d’algorithme, qui est ensuite exprimé dans un langage compris par le système grâce à un logiciel de programmation. Commencer par écrire le programme avant de décrire le problème inverse les étapes prévues.

8. Quelles formes peuvent être utilisées pour exprimer un algorithme dans Scratch ou mBlock ?

Des schémas électriques ou des instructions vocales
Des commandes gestuelles ou des formules mathématiques
Des tableaux de données ou des fichiers binaires
Des briques graphiques ou des lignes de code rédigées

Des briques graphiques ou des lignes de code rédigées

Explication

Un algorithme peut être représenté par des briques dans Scratch ou mBlock, ou par des lignes de code écrites. La représentation textuelle ne correspond pas à des schémas électriques, mais à du code rédigé.

9. Comment se répartissent les rôles dans un système programmé ?

La partie opérative traduit l’algorithme, et la partie commande effectue les actions.
La partie commande détecte les événements, et la partie opérative définit les instructions.
La partie commande décide, et la partie opérative détecte ou réalise des actions.
La partie opérative décide, et la partie commande détecte ou réalise des actions.

La partie commande décide, et la partie opérative détecte ou réalise des actions.

Explication

La partie commande prend les décisions, tandis que la partie opérative regroupe les éléments qui détectent ou réalisent des actions. Confondre ces rôles en attribuant la décision à la partie opérative inverse leur fonction.

10. Quelle distinction décrit correctement le rapport entre un algorithme et un programme ?

L’algorithme détecte les événements, et le programme effectue les actions correspondantes.
L’algorithme définit le comportement par des instructions, et le programme en est la traduction implantée dans le système.
Le programme décrit le problème à résoudre, et l’algorithme est le logiciel utilisé pour le programmer.
Le programme définit le comportement par des instructions, et l’algorithme en est la traduction implantée dans le système.

L’algorithme définit le comportement par des instructions, et le programme en est la traduction implantée dans le système.

Explication

L’algorithme décrit le comportement sous forme d’instructions, puis le programme en est la traduction implantée dans le système. Inverser ces définitions est une confusion fréquente entre les deux notions.

Révisez avec les flashcards

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Quelles sont les deux parties d’un système programmé ?

Une partie commande et une partie opérative.

Que fait un capteur dans un système programmé ?

Il détecte un événement et envoie une information à la partie commande.

Que fait un actionneur dans un système programmé ?

Il effectue une action sur ordre de la partie commande.

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