QCM : Créer un programme informatique (10 questions)

Questions et réponses du QCM

1. Quel rôle joue un capteur dans un système programmé ?

Il effectue une action après avoir reçu un ordre de la partie commande.
Il détecte un événement et transmet une information à la partie commande.
Il définit le comportement du système en décrivant les actions attendues.
Il traduit une suite d’instructions en programme implanté dans le système.

Il détecte un événement et transmet une information à la partie commande.

Explication

Un capteur détecte un événement et envoie l’information correspondante à la partie commande. Un composant qui réalise une action sur ordre de celle-ci est un actionneur, et non un capteur.

2. Dans un système programmé, que fait un actionneur lorsqu’il reçoit un ordre de la partie commande ?

Il réalise une action dans le système.
Il traduit l’algorithme en un programme implanté.
Il décrit le comportement du système par des instructions.
Il détecte un événement et transmet une information.

Il réalise une action dans le système.

Explication

L’actionneur exécute une action sur ordre de la partie commande. La détection d’un événement et la transmission d’une information correspondent plutôt au rôle d’un capteur.

3. Quel élément peut assurer la fonction de partie commande dans un système programmé ?

Un capteur de contact ou une touche du clavier.
Une raquette ou une balle dans un jeu vidéo.
Une carte programmable Arduino ou la carte mère d’un ordinateur.
Un algorithme ou un programme décrivant des instructions.

Une carte programmable Arduino ou la carte mère d’un ordinateur.

Explication

La partie commande peut être une carte programmable Arduino ou la carte mère d’un ordinateur. Un capteur fournit une information et ne correspond pas à cet élément de commande.

4. Quelle description définit un algorithme dans le contexte d’un système ?

Un composant qui exécute une action sur ordre de la commande.
La traduction de l’algorithme implantée dans le système.
Un composant qui détecte un événement et transmet une information.
Une suite d’instructions qui définit le comportement du système.

Une suite d’instructions qui définit le comportement du système.

Explication

Un algorithme est une suite d’instructions servant à définir le comportement d’un système. Sa traduction implantée dans le système est un programme.

5. Que désigne un programme dans un système programmé ?

L’action réalisée par un composant sur ordre de la commande.
La détection d’un événement suivie de l’envoi d’une information.
La traduction de l’algorithme implantée dans le système.
La suite d’instructions qui définit le comportement du système.

La traduction de l’algorithme implantée dans le système.

Explication

Un programme est la traduction de l’algorithme qui est implantée dans le système. La suite d’instructions définissant le comportement désigne l’algorithme, et non sa traduction implantée.

6. Dans l’exemple de déplacement de la raquette au clavier, que se passe-t-il lorsqu’on appuie sur A ?

La raquette monte de 10 pas.
La raquette descend de 10 pas.
La raquette monte de 10 unités de temps.
La raquette descend de 10 unités de temps.

La raquette monte de 10 pas.

Explication

Dans cet exemple, l’appui sur la touche A fait monter la raquette de 10 pas. La touche Q déclenche le déplacement vers le bas, et non vers le haut.

7. Dans l’exemple de déplacement de la raquette au clavier, quelle action déclenche la touche Q ?

Elle fait monter la raquette de 10 unités de temps.
Elle fait monter la raquette de 10 pas.
Elle fait descendre la raquette de 10 pas.
Elle fait descendre la raquette de 10 unités de temps.

Elle fait descendre la raquette de 10 pas.

Explication

L’appui sur Q fait descendre la raquette de 10 pas dans l’exemple. La touche A produit le déplacement opposé, vers le haut.

8. Comment un algorithme peut-il être rendu compréhensible par le système informatique ?

En le transmettant au système sous forme de briques graphiques sans traduction.
En le convertissant directement en suite de données sans utiliser de logiciel.
En le décrivant uniquement sous forme de schéma avant son exécution par le système.
En l’exprimant dans un langage compris par le système grâce à un logiciel de programmation.

En l’exprimant dans un langage compris par le système grâce à un logiciel de programmation.

Explication

Un logiciel de programmation permet d’exprimer l’algorithme dans un langage que le système peut comprendre. Un schéma peut aider à représenter un algorithme, mais ne remplace pas cette expression dans un langage interprétable par le système.

9. Quelle distinction caractérise la programmation graphique par rapport à la programmation textuelle ?

La programmation graphique traduit le code en langage machine, tandis que la programmation textuelle organise des briques.
La programmation graphique utilise des structures répétitives, tandis que la programmation textuelle utilise des structures alternatives.
La programmation graphique rédige des lignes de code, tandis que la programmation textuelle assemble des briques.
La programmation graphique assemble des briques, tandis que la programmation textuelle rédige des lignes de code.

La programmation graphique assemble des briques, tandis que la programmation textuelle rédige des lignes de code.

Explication

La programmation graphique s’effectue en assemblant des briques, alors que la programmation textuelle consiste à rédiger des lignes de code. L’assemblage de briques n’est pas la caractéristique de la programmation textuelle.

10. Lorsqu’un programme est créé avec Scratch, quelle suite d’étapes mène des briques à l’exécution par la machine ?

Scratch convertit les briques en lignes de code, puis en langage machine représenté par des 0 et des 1.
Scratch transforme les briques en schémas, puis en instructions vocales interprétées par l’ordinateur.
Scratch convertit les briques en langage machine, puis en lignes de code représentées par des mots.
Scratch traduit les briques en lignes de code, puis en structures graphiques exécutées par le système.

Scratch convertit les briques en lignes de code, puis en langage machine représenté par des 0 et des 1.

Explication

Scratch traduit les briques en lignes de code, puis ces lignes sont converties en langage machine, une suite de 0 et de 1. Le langage machine ne précède pas les lignes de code dans ce processus.

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Quelles cartes peuvent constituer la partie commande d’un système programmé ?

Une carte programmable Arduino ou la carte mère d’un ordinateur.

Que fait un capteur dans un système programmé ?

Il détecte un événement et envoie une information à la partie commande.

Que fait un actionneur dans un système programmé ?

Il effectue une action sur ordre de la partie commande.

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