QCM : Environnements numériques éducatifs — 18 questions

Questions et réponses du QCM

1. Quelle activité produit principalement des connaissances et des hypothèses à partir de connaissances déjà acquises ?

La technologie, par la fabrication d’objets utiles
La science, par une activité conceptuelle et intellectuelle
La production industrielle, par la réalisation d’artefacts
La conception, par l’assemblage de procédés nouveaux

La science, par une activité conceptuelle et intellectuelle

Explication

La science est une activité immatérielle, conceptuelle et intellectuelle qui produit des connaissances et des hypothèses. La technologie concerne plutôt la conception d’objets ou de procédés destinés à l’action.

2. Une équipe met au point un dispositif destiné à faciliter une tâche humaine : quelle notion décrit directement cette activité ?

La classification, qui organise des connaissances déjà produites
La mesure, qui quantifie les propriétés d’un objet existant
La science, qui formule une hypothèse sur un phénomène observé
La conception, qui imagine et fabrique un nouvel objet ou procédé

La conception, qui imagine et fabrique un nouvel objet ou procédé

Explication

La conception consiste à imaginer et à fabriquer de nouveaux objets ou procédés. Formuler une hypothèse relève plutôt de la production scientifique de connaissances.

3. Quelle distinction décrit le mieux la finalité respective de la science et de la technologie ?

La science applique des procédés, tandis que la technologie produit des théories
La science organise des usages, tandis que la technologie formule des hypothèses
La science cherche à comprendre, tandis que la technologie vise une utilité concrète
La science fabrique des objets, tandis que la technologie décrit les phénomènes

La science cherche à comprendre, tandis que la technologie vise une utilité concrète

Explication

La science cherche à comprendre les phénomènes, alors que la technologie cherche à obtenir une utilité concrète. Les deux peuvent toutefois considérer leur résultat comme une réussite selon leur propre finalité.

4. Comment s’organise la relation entre science et technologie dans le développement d’un artefact ?

La science fournit des connaissances, puis l’artefact testé produit de nouvelles connaissances
La technologie applique un résultat scientifique, sans que les essais apportent d’informations nouvelles
La science observe un artefact terminé, sans que cette observation transforme les connaissances
La technologie fournit des théories, puis la science fabrique l’artefact correspondant

La science fournit des connaissances, puis l’artefact testé produit de nouvelles connaissances

Explication

La science nourrit la conception technologique, puis les artefacts sont testés scientifiquement et peuvent produire de nouvelles connaissances. L’idée selon laquelle les essais n’apportent aucune information nouvelle néglige cette boucle.

5. Quel objet d’étude caractérise la science du design éducatif ?

La mesure des connaissances mémorisées indépendamment du contexte d’apprentissage
La comparaison des performances techniques de différents appareils de transmission
L’influence des choix de conception sur la compréhension, la coopération et la motivation
La description historique des théories générales de l’éducation

L’influence des choix de conception sur la compréhension, la coopération et la motivation

Explication

La science du design éducatif étudie comment les choix de conception des environnements d’apprentissage influencent plusieurs dimensions de l’apprentissage. Elle ne se limite donc ni aux appareils ni aux résultats mémorisés hors contexte.

6. Une innovation pédagogique est étudiée dans une classe réelle, ajustée plusieurs fois avec les enseignants et reliée à une théorie : de quelle démarche s’agit-il ?

D’une expérimentation contrôlée, conduite hors contexte et sans modification du dispositif
D’une observation descriptive, réalisée sans intervention ni hypothèse théorique
D’un Design Experiment, mené de façon itérative, collaborative et théoriquement fondée
D’une évaluation finale, effectuée après la conception complète du dispositif

D’un Design Experiment, mené de façon itérative, collaborative et théoriquement fondée

Explication

Les Design Experiments étudient des innovations pédagogiques en contexte réel selon une démarche itérative, collaborative et théoriquement fondée. Une évaluation finale sans ajustements ne correspond pas à cette logique de conception-recherche.

7. Qu’est-ce qu’un médium dans une situation pédagogique ?

L’objectif cognitif choisi pour organiser une séquence d’apprentissage
L’évaluation utilisée pour vérifier la maîtrise d’une compétence
Le canal qui transporte l’information, comme un livre, une vidéo ou un ordinateur
La manière d’enseigner, par exemple expliquer, guider ou faire pratiquer

Le canal qui transporte l’information, comme un livre, une vidéo ou un ordinateur

Explication

Le médium est le canal qui transporte l’information et peut être un objet, une personne ou un dispositif. La manière d’enseigner relève de la méthode pédagogique, et non du médium.

8. Un enseignant fait pratiquer une compétence aux étudiants après leur avoir montré une procédure : quel élément correspond à la méthode pédagogique ?

Le système de symboles utilisé pour représenter les informations
Le support matériel ou humain qui transporte les explications
La façon d’enseigner et d’apprendre par démonstration guidée puis pratique
Le contenu disciplinaire transmis pendant la séance

La façon d’enseigner et d’apprendre par démonstration guidée puis pratique

Explication

La méthode pédagogique désigne la manière dont on enseigne ou apprend, notamment en montrant, en guidant et en faisant pratiquer. Le support qui transporte les explications correspond au médium, pas à la méthode.

9. Selon la distinction attribuée à Clark, que signifie confondre le médium et la méthode pédagogique ?

Décrire un médium par sa technologie, ses symboles et son traitement de l’information
Attribuer au canal des effets qui proviennent en réalité de la manière d’enseigner
Considérer qu’un canal transporte l’information sans qu’une activité pédagogique existe
Attribuer à la méthode des effets qui proviennent en réalité du contenu disciplinaire

Attribuer au canal des effets qui proviennent en réalité de la manière d’enseigner

Explication

Pour Clark, la confusion consiste à attribuer au médium des effets qui proviennent en fait de la méthode pédagogique. La combinaison d’une technologie, de symboles et de caractéristiques de traitement renvoie plutôt à la définition du médium proposée par Kozma.

10. Dans la description d’un environnement numérique, que désigne une variable ?

Une unité d’observation sélectionnée pour le classement
Un critère utilisé pour caractériser l’environnement numérique
Un groupe formé après l’application du critère choisi
Une modalité particulière prise par le logiciel décrit

Un critère utilisé pour caractériser l’environnement numérique

Explication

Une variable correspond à un critère, un aspect ou un point de vue servant à caractériser un environnement numérique. Une valeur désigne plutôt la modalité particulière que prend cette variable.

11. Dans un tri de cartes consacré aux fruits, quelle correspondance est correcte ?

La carte est le critère, la variable est l’objet observé et le groupe est une modalité
La carte est une valeur, la variable est un groupe et le groupe est l’objet observé
La carte est un groupe, la variable est une carte et le groupe est le critère choisi
La carte est l’unité observée, la variable est le critère et le groupe est une valeur

La carte est l’unité observée, la variable est le critère et le groupe est une valeur

Explication

Dans ce tri, chaque carte constitue une unité d’observation, la variable représente le critère retenu et les groupes correspondent aux modalités de cette variable. Confondre la carte avec une valeur inverse la relation entre l’objet observé et sa classification.

12. Un classement de fruits respecte-t-il l’exclusivité mutuelle et l’exhaustivité collective si chaque fruit figure dans un seul groupe et si aucun fruit n’est laissé de côté ?

Non, car un classement complet doit réunir tous les fruits dans un seul groupe
Non, car l’exclusivité exige qu’un fruit puisse apparaître dans plusieurs groupes
Oui, car plusieurs groupes peuvent recevoir le même fruit et certains peuvent rester vides
Oui, car chaque fruit a un groupe unique et tous les fruits sont classés

Oui, car chaque fruit a un groupe unique et tous les fruits sont classés

Explication

L’exclusivité mutuelle signifie qu’un fruit appartient à un seul groupe, tandis que l’exhaustivité collective signifie que tous les fruits sont classés. Autoriser plusieurs appartenances ne respecterait donc pas l’exclusivité.

13. Quels éléments peuvent servir à décrire un environnement numérique ?

Son domaine de connaissances, son public visé et le médium utilisé
Le type de fichier, la marque de l’ordinateur et la durée de connexion
Le nombre de cartes, la taille des groupes et la couleur de l’interface
Son prix d’achat, sa date de création et la vitesse du réseau

Son domaine de connaissances, son public visé et le médium utilisé

Explication

Un environnement numérique se caractérise notamment par les savoirs mobilisés, les apprenants auxquels il s’adresse et le médium utilisé. Le public visé ne désigne donc pas le domaine de connaissances traité.

14. Quelle conception de l’apprentissage associe la connaissance à une construction réalisée par l’apprenant ?

La conception comportementaliste
La conception transmissive magistrale
La conception objectiviste
La conception constructiviste

La conception constructiviste

Explication

Le constructivisme considère que l’apprenant construit ses connaissances à travers son activité. L’objectivisme les envisage plutôt comme des contenus à transmettre, ce qui correspond à une conception différente.

15. Quelle activité peut être proposée à un apprenant dans un environnement numérique ?

Modifier les paramètres matériels d’un ordinateur éteint
Consulter la capacité de stockage d’un serveur distant
Recevoir une facture sans lien avec une activité d’apprentissage
Résoudre un problème dans un environnement interactif

Résoudre un problème dans un environnement interactif

Explication

Résoudre des problèmes fait partie des activités pédagogiques possibles dans un environnement numérique, au même titre que manipuler des objets ou explorer un environnement. Les autres propositions décrivent des opérations techniques ou administratives sans activité d’apprentissage identifiable.

16. Quel rôle la machine peut-elle jouer dans un environnement d’apprentissage numérique ?

Celui d’un simple support matériel sans fonction dans l’apprentissage
Celui d’un évaluateur humain chargé d’interpréter toute réponse
Celui d’un auteur de programme indépendant des activités proposées
Celui d’un entraîneur qui accompagne la pratique de l’apprenant

Celui d’un entraîneur qui accompagne la pratique de l’apprenant

Explication

La machine peut notamment jouer le rôle d’entraîneur, en accompagnant l’exercice et la pratique de l’apprenant. Elle peut aussi avoir d’autres rôles pédagogiques, mais elle n’est pas définie ici comme un évaluateur humain.

17. Comment un environnement numérique adaptable peut-il différencier les parcours d’apprentissage ?

En proposant le même contenu avec une présentation graphique différente
En supprimant les activités dès qu’un apprenant rencontre une difficulté
En séparant les apprenants selon leur matériel informatique disponible
En utilisant les informations sur l’apprenant et le traçage de ses actions

En utilisant les informations sur l’apprenant et le traçage de ses actions

Explication

L’adaptabilité repose sur les informations concernant l’apprenant et sur le traçage de ses actions pour personnaliser les contenus, ajuster la difficulté ou différencier les parcours. Modifier l’apparence sans exploiter ces informations ne constitue pas une véritable adaptation pédagogique.

18. Dans une grille de description d’un logiciel, que représentent des valeurs comme « cognitiviste » et « lecture » ?

Des fonctions pédagogiques indépendantes de toute variable
Des rôles assumés par la machine pendant l’activité
Des valeurs attribuées à des variables différentes
Des unités d’observation regroupées selon leur support

Des valeurs attribuées à des variables différentes

Explication

« Cognitiviste » peut être une valeur de la variable liée au fondement théorique, tandis que « lecture » peut être une valeur de la variable liée à l’activité proposée. Ces termes ne désignent donc pas directement des rôles de la machine.

Révisez avec les flashcards

Mémorisez les réponses avec 35 flashcards sur Environnements numériques éducatifs.

Qu'est-ce que la science produit à partir des connaissances déjà acquises ?

Des connaissances et des hypothèses.

Que désigne la technologie ?

L’ensemble des processus et connaissances employés par l’humain pour étendre ses capacités.

Qu'est-ce que la conception ?

L’activité par laquelle l’humain imagine et fabrique de nouveaux objets ou procédés.

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