Flashcards : Environnements numériques éducatifs — 35 cartes

Toutes les cartes

1Question

Qu'est-ce que la science produit à partir des connaissances déjà acquises ?

Réponse

Des connaissances et des hypothèses.

2Question

Que désigne la technologie ?

Réponse

L’ensemble des processus et connaissances employés par l’humain pour étendre ses capacités.

3Question

Qu'est-ce que la conception ?

Réponse

L’activité par laquelle l’humain imagine et fabrique de nouveaux objets ou procédés.

4Question

Quel est l'objectif principal de la science ?

Réponse

Comprendre les phénomènes.

5Question

Quel est l'objectif principal de la technologie ?

Réponse

Obtenir une utilité concrète.

6Question

Quel rôle joue la science dans la conception des artefacts ?

Réponse

La science produit des connaissances utilisées par la technologie pour concevoir des artefacts.

7Question

Que fait la technologie avec les connaissances scientifiques ?

Réponse

Elle conçoit ou améliore des artefacts.

8Question

Que se passe-t-il après la conception des artefacts ?

Réponse

Les artefacts sont testés par la science, produisant de nouvelles connaissances.

9Question

Qu'étudie la science du design éducatif ?

Réponse

Elle étudie comment les choix de conception influencent la compréhension, coopération et motivation.

10Question

Que sont les Design Experiments ?

Réponse

Des études itératives, collaboratives et théoriquement fondées des innovations pédagogiques en contexte réel.

11Question

Que permettent les learning analytics ?

Réponse

Ils utilisent les traces numériques et visualisations pour comprendre les apprentissages.

12Question

Quelle limite ont les learning analytics ?

Réponse

Leur interprétation humaine reste indispensable.

13Question

Qu'est-ce qu'un médium en pédagogie ?

Réponse

Un canal qui transporte l'information.

14Question

Qu'impose la méthode pédagogique ?

Réponse

La manière d'enseigner ou d'apprendre.

15Question

Que confondre le médium et la méthode pédagogique entraîne-t-il selon Clark ?

Réponse

Attribuer au canal des effets dus à la méthode pédagogique.

16Question

Selon Kozma (1991), que combine un médium ?

Réponse

Une technologie, un système de symboles et des caractéristiques de traitement.

17Question

Quels exemples illustrent un médium ?

Réponse

Un livre, une vidéo, un humain ou un ordinateur.

18Question

Quels exemples illustrent une méthode pédagogique ?

Réponse

Expliquer, montrer, guider ou faire pratiquer.

19Question

Qu'est-ce qu'une variable en environnement numérique ?

Réponse

Un critère, un descripteur, un aspect ou un point de vue pour caractériser un environnement numérique.

20Question

Dans le tri de cartes, que représentent les cartes ?

Réponse

Les unités d’observation.

21Question

Dans le tri de cartes, que représente la variable ?

Réponse

Le critère choisi.

22Question

Dans le tri de cartes, que représentent les groupes ?

Réponse

Les modalités ou valeurs de la variable.

23Question

Que signifie l'exclusivité mutuelle dans le tri des fruits ?

Réponse

Un fruit appartient à un seul groupe.

24Question

Que signifie l'exhaustivité collective dans le tri des fruits ?

Réponse

Tous les fruits doivent être classés.

25Question

Quand le tri des fruits devient-il plus difficile ?

Réponse

Quand plusieurs critères sont pertinents ou qu’un fruit a une caractéristique ambiguë.

26Question

Par quels critères peut-on décrire un environnement numérique ?

Réponse

Par son domaine de connaissances, son public visé et le médium utilisé.

27Question

Quelles sont les trois grandes théories d’apprentissage sous-jacentes ?

Réponse

Objectiviste, constructiviste et comportementaliste.

28Question

Quelles activités peut-on proposer à un apprenant dans un environnement numérique ?

Réponse

Faire des exercices, visites virtuelles, écrire, manipuler, résoudre, explorer.

29Question

Quelles activités impliquent la manipulation dans un environnement numérique ?

Réponse

Manipuler des objets.

30Question

Quels rôles peut jouer une machine dans l'apprentissage ?

Réponse

Support de cours, enseignant, entraîneur, partenaire, assistant, co-apprenant, console de jeux, simulateur ou médium de communication.

31Question

Qu'impose l'adaptabilité d'un environnement d'apprentissage ?

Réponse

Personnaliser les contenus, ajuster la difficulté ou proposer des parcours différenciés.

32Question

Sur quoi se base l'adaptabilité d'un environnement pour personnaliser l'apprentissage ?

Réponse

Sur des informations sur l'apprenant et le traçage de ses actions.

33Question

Quelle distinction principale existe entre les logiciels selon leur fondement ?

Réponse

Ils reçoivent des valeurs sur des variables comme cognitiviste ou lecture.

34Question

Quel est le critère principal pour distinguer les types de logiciels pédagogiques ?

Réponse

La fonction pédagogique qui indique ce que le logiciel cherche à faire apprendre et comment il structure l'activité.

35Question

Qui a défini le critère principal de distinction des logiciels pédagogiques en 2001 ?

Réponse

de Vries.

Teste-toi avec le QCM

Teste tes connaissances avec un QCM de 18 questions sur Environnements numériques éducatifs.

1. Quelle activité produit principalement des connaissances et des hypothèses à partir de connaissances déjà acquises ?

2. Une équipe met au point un dispositif destiné à faciliter une tâche humaine : quelle notion décrit directement cette activité ?

Faire le QCM →

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