Fiche de révision : Environnements numériques éducatifs

Plan du Cours

  1. Science et technologie
  2. Science du design éducatif
  3. Médium et méthode pédagogique
  4. Variables et logique du tri
  5. Descripteurs des environnements numériques
  6. Fonctions et capacités des logiciels

1. Science et technologie

Notions clés & Définitions

  • Technologie : Ensemble des processus et des connaissances employés par l’humain pour étendre ses capacités et satisfaire ses besoins.
  • Conception : Activité par laquelle l’humain imagine et fabrique de nouveaux objets ou procédés.

★ À maîtriser

📌 La science est une activité immatérielle, conceptuelle et intellectuelle qui produit des connaissances et des hypothèses à partir des connaissances déjà acquises.

Compléments

📌 La science cherche à comprendre les phénomènes et la technologie cherche à obtenir une utilité concrète, même si chacune peut considérer son résultat comme une réussite.

Astuce mémo

Science = comprendre et produire des connaissances ; technologie = concevoir et fabriquer des artefacts.

2. Science du design éducatif

Notions clés & Définitions

  • Science du design éducatif : Étudie comment les choix de conception des environnements d’apprentissage influencent la compréhension, la coopération et la motivation des apprenants.

★ À maîtriser

  • La science produit des connaissances que la technologie utilise pour concevoir ou améliorer des artefacts, puis ces artefacts sont testés par la science, ce qui produit de nouvelles connaissances.

  • Les Design Experiments étudient les innovations pédagogiques dans des contextes réels, de manière itérative, collaborative et théoriquement fondée.

Compléments

  • Les learning analytics utilisent les traces numériques et les visualisations pour comprendre les apprentissages, mais leur interprétation humaine reste indispensable.

Astuce mémo

Choix de conception → effets sur compréhension, coopération et motivation.

3. Médium et méthode pédagogique

Notions clés & Définitions

  • Médium : Canal qui transporte l’information, comme un livre, une vidéo, un humain ou un ordinateur.
  • Méthode pédagogique : Manière dont on enseigne ou dont on apprend, par exemple en expliquant, en montrant, en guidant ou en faisant pratiquer.

★ À maîtriser

📌 Confondre le médium et la méthode revient à attribuer au canal de transmission des effets qui proviennent en réalité de la méthode pédagogique. — Clark

Compléments

  • Selon Kozma (1991), un médium combine une technologie, un système de symboles et des caractéristiques de traitement.

Astuce mémo

Médium = canal de transmission ; méthode = manière d’enseigner ou d’apprendre.

4. Variables et logique du tri

Notions clés & Définitions

  • Variable : Critère, descripteur, aspect ou point de vue utilisé pour caractériser un environnement numérique.

★ À maîtriser

📌 Dans le tri de cartes, les cartes sont les unités d’observation, la variable est le critère choisi et les groupes sont les modalités ou valeurs de cette variable.

📌 L’exclusivité mutuelle impose qu’un fruit appartienne à un seul groupe, tandis que l’exhaustivité collective impose que tous les fruits soient classés.

Compléments

  • Le tri des fruits est plus difficile lorsque plusieurs critères sont pertinents ou lorsqu’un fruit présente une caractéristique ambiguë, comme une poire à la fois allongée et arrondie.

Astuce mémo

Des cartes-fruits classées selon une variable, sans oubli ni chevauchement.

5. Descripteurs des environnements numériques

Points essentiels

  • Un environnement numérique peut être décrit par son domaine de connaissances, son public visé et le médium utilisé.

  • Les théories d’apprentissage sous-jacentes peuvent être objectivistes, constructivistes ou comportementalistes.

  • Les activités citées comprennent:

    • Faire des exercices
    • Réaliser une visite virtuelle
    • Écrire des textes
    • Manipuler des objets
    • Résoudre des problèmes
    • Explorer un environnement

Astuce mémo

D-P-M : domaine, public, médium.

6. Fonctions et capacités des logiciels

★ À maîtriser

📌 Les logiciels reçoivent des valeurs sur des variables, par exemple cognitiviste pour le fondement théorique ou lecture pour l’activité proposée.

📌 L’adaptabilité d’un environnement permet de personnaliser les contenus, d’ajuster la difficulté ou de proposer des parcours différenciés à partir d’informations sur l’apprenant et du traçage de ses actions.

  • La machine peut jouer les rôles suivants:
    • Support de cours
    • Enseignant
    • Entraîneur
    • Partenaire
    • Assistant
    • Co-apprenant
    • Console de jeux
    • Simulateur
    • Médium de communication

Compléments

  • Le critère principal de distinction entre les types de logiciels est leur fonction pédagogique, qui indique ce que le logiciel cherche à faire apprendre et comment il structure l’activité de l’apprenant. — de Vries, 2001

Astuce mémo

Fonction pédagogique → variables → valeurs → comparaison des environnements.

Tableaux de synthèse

Science et technologie

DimensionScienceTechnologie
NatureImmatérielle, conceptuelle et intellectuelleMatérielle, concrète et manipulable
ObjectifProduire des connaissancesSatisfaire des besoins et étendre les capacités
Activité centraleRecherche et formulation d’hypothèsesConception d’objets ou de procédés

Médium et méthode

NotionRôleExemples
MédiumCanal de transmission de l’informationLivre, vidéo, ordinateur
MéthodeManière d’enseigner ou d’apprendreExpliquer, guider, faire pratiquer

Teste tes connaissances

Teste tes connaissances sur Environnements numériques éducatifs avec 18 questions à choix multiples et corrections détaillées.

1. Quelle activité produit principalement des connaissances et des hypothèses à partir de connaissances déjà acquises ?

2. Une équipe met au point un dispositif destiné à faciliter une tâche humaine : quelle notion décrit directement cette activité ?

Faire le QCM →

Révisez avec les flashcards

Mémorisez les concepts clés de Environnements numériques éducatifs avec 35 flashcards interactives.

Qu'est-ce que la science produit à partir des connaissances déjà acquises ?

Des connaissances et des hypothèses.

Que désigne la technologie ?

L’ensemble des processus et connaissances employés par l’humain pour étendre ses capacités.

Qu'est-ce que la conception ?

L’activité par laquelle l’humain imagine et fabrique de nouveaux objets ou procédés.

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