★ À maîtriser
📌 La science est une activité immatérielle, conceptuelle et intellectuelle qui produit des connaissances et des hypothèses à partir des connaissances déjà acquises.
Compléments
📌 La science cherche à comprendre les phénomènes et la technologie cherche à obtenir une utilité concrète, même si chacune peut considérer son résultat comme une réussite.
Science = comprendre et produire des connaissances ; technologie = concevoir et fabriquer des artefacts.
★ À maîtriser
La science produit des connaissances que la technologie utilise pour concevoir ou améliorer des artefacts, puis ces artefacts sont testés par la science, ce qui produit de nouvelles connaissances.
Les Design Experiments étudient les innovations pédagogiques dans des contextes réels, de manière itérative, collaborative et théoriquement fondée.
Compléments
Choix de conception → effets sur compréhension, coopération et motivation.
★ À maîtriser
📌 Confondre le médium et la méthode revient à attribuer au canal de transmission des effets qui proviennent en réalité de la méthode pédagogique. — Clark
Compléments
Médium = canal de transmission ; méthode = manière d’enseigner ou d’apprendre.
★ À maîtriser
📌 Dans le tri de cartes, les cartes sont les unités d’observation, la variable est le critère choisi et les groupes sont les modalités ou valeurs de cette variable.
📌 L’exclusivité mutuelle impose qu’un fruit appartienne à un seul groupe, tandis que l’exhaustivité collective impose que tous les fruits soient classés.
Compléments
Des cartes-fruits classées selon une variable, sans oubli ni chevauchement.
Un environnement numérique peut être décrit par son domaine de connaissances, son public visé et le médium utilisé.
Les théories d’apprentissage sous-jacentes peuvent être objectivistes, constructivistes ou comportementalistes.
Les activités citées comprennent:
D-P-M : domaine, public, médium.
★ À maîtriser
📌 Les logiciels reçoivent des valeurs sur des variables, par exemple cognitiviste pour le fondement théorique ou lecture pour l’activité proposée.
📌 L’adaptabilité d’un environnement permet de personnaliser les contenus, d’ajuster la difficulté ou de proposer des parcours différenciés à partir d’informations sur l’apprenant et du traçage de ses actions.
Compléments
Fonction pédagogique → variables → valeurs → comparaison des environnements.
| Dimension | Science | Technologie |
|---|---|---|
| Nature | Immatérielle, conceptuelle et intellectuelle | Matérielle, concrète et manipulable |
| Objectif | Produire des connaissances | Satisfaire des besoins et étendre les capacités |
| Activité centrale | Recherche et formulation d’hypothèses | Conception d’objets ou de procédés |
| Notion | Rôle | Exemples |
|---|---|---|
| Médium | Canal de transmission de l’information | Livre, vidéo, ordinateur |
| Méthode | Manière d’enseigner ou d’apprendre | Expliquer, guider, faire pratiquer |
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1. Quelle activité produit principalement des connaissances et des hypothèses à partir de connaissances déjà acquises ?
2. Une équipe met au point un dispositif destiné à faciliter une tâche humaine : quelle notion décrit directement cette activité ?
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Qu'est-ce que la science produit à partir des connaissances déjà acquises ?
Des connaissances et des hypothèses.
Que désigne la technologie ?
L’ensemble des processus et connaissances employés par l’humain pour étendre ses capacités.
Qu'est-ce que la conception ?
L’activité par laquelle l’humain imagine et fabrique de nouveaux objets ou procédés.
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