Fiche de révision : Jeu, hasard et dépendances

Plan du Cours

  1. Définitions et caractéristiques du jeu
  2. Repères historiques du jeu
  3. Jeu et comportement animal
  4. Motivations et fonctions du jeu
  5. Classifications générales des jeux
  6. Jeux de hasard et d’argent
  7. Biais cognitifs du joueur
  8. Illusions liées aux jeux de hasard
  9. Jeu problématique et prise en charge
  10. Jeux vidéo et addiction
  11. Motivations et effets des jeux vidéo
  12. Engagement et comportements de jeu

1. Définitions et caractéristiques du jeu

Notions clés & Définitions

  • Jeu selon Huizinga : Pour Huizinga, le jeu est une action libre et active présente dans le monde qui entoure la personne.
  • Notion ludique : Jacques Henriot - La notion ludique désigne la manière dont un participant envisage et vit une activité.

Points essentiels

  • Caillois distingue six caractéristiques du jeu :
    • libre
    • séparé de la vie ordinaire
    • incertain
    • improductif
    • réglé
    • fictif

📌 Une même activité peut être vécue différemment selon les participants, et il faut distinguer le jeu comme objet de l’activité du joueur.

2. Repères historiques du jeu

★ À maîtriser

  • 776 avant J.-C. marque les premiers Jeux olympiques, dans une Antiquité où existaient jeux de stratégie, jeux de hasard et compétitions corporelles.

  • L’industrialisation du XIXe siècle accompagne la naissance du jeu commercial moderne ; le XXe siècle voit se développer les jeux de masse comme le Monopoly, le Scrabble et le mah-jong, puis les jeux vidéo apparaissent en 1950 et les formes de jeu se diversifient depuis les années 1970.

Compléments

  • Des objets associés au jeu ont été découverts au Proche-Orient et en Afrique, et le jeu existe depuis les débuts de l’humanité.

  • Du XVIe au XIIIe siècle, le commerce et les conquêtes favorisent la circulation des jeux ainsi que des changements de noms, de matériel et de règles.

  • La diffusion des cartes à jouer s’étend du IXe au XIXe siècle, tandis que l’imprimerie accompagne l’apparition de nouveaux jeux de société entre le XVe et le XVIIIe siècle.

Astuce mémo

Des jeux antiques aux jeux commerciaux, puis aux jeux vidéo et à leur diversification.

3. Jeu et comportement animal

Notions clés & Définitions

  • Jeux locomoteurs : Les jeux locomoteurs consistent en mouvements corporels qui ne semblent pas répondre à un objectif immédiat, comme courir, bondir ou sauter.
  • Jeux avec objet : Les jeux impliquant un objet consistent à manipuler de façon répétée un élément qui n’a pas d’utilité immédiate dans le contexte, par exemple en le poussant, le saisissant ou le relâchant.
  • Jeux sociaux : Les jeux sociaux impliquent au moins deux joueurs et peuvent prendre la forme de poursuites, de luttes ou de saisies.

Points essentiels

  • Les cinq critères de Burghardt sont :

    • ne pas être complètement fonctionnel dans le contexte immédiat
    • être spontané et recherché pour lui-même
    • différer du comportement sérieux correspondant
    • être répété sans constituer un stéréotype rigide
    • apparaître dans un champ détendu où l’animal est en sécurité
  • Les trois grandes catégories non exclusives sont :

    • jeux locomoteurs
    • jeux impliquant un objet
    • jeux sociaux

4. Motivations et fonctions du jeu

★ À maîtriser

📌 La motivation répond à la question de ce qui pousse à jouer, tandis que la fonction concerne ce à quoi le jeu peut servir.

  • Les motivations de jeu citées comprennent :

    • le plaisir et la curiosité
    • le sentiment de compétence et l’autonomie
    • la recherche d’un défi optimal et du flow
    • les émotions et les relations sociales
    • la comparaison et le statut
    • l’imagination et l’apprentissage
    • l’évasion
    • l’habitude ou le contexte qui invite à jouer
  • Les hypothèses sur les fonctions du jeu incluent le surplus d’énergie, la récupération, la pré-pratique, l’entraînement moteur, l’entraînement à l’imprévu, le développement social et cognitif, l’innovation et la créativité, l’exploration et l’apprentissage causal, la régulation émotionnelle, le bien-être et l’absence de fonction adaptative particulière.

Compléments

  • Le jeu peut être une activité motivante tout en ayant des fonctions qui dépassent les intentions immédiates du joueur.

  • Les fonctions du jeu varient probablement selon l’espèce, l’âge et le contexte, et les mécanismes de motivation peuvent être exploités.

Astuce mémo

Motivation : pourquoi jouer ; fonction : à quoi le jeu peut servir.

5. Classifications générales des jeux

★ À maîtriser

  • La classification d’un jeu dépend de la question posée, par exemple le type d’interaction sociale, les fonctions cognitives mobilisées ou les mécaniques de jeu.

  • Les quatre formes fondamentales de Caillois sont :

    • agôn : compétition
    • alea : hasard
    • mimicry : simulation ou faire-semblant
    • ilinx : recherche de vertige
  • Piaget distingue le jeu d’exercice, le jeu symbolique et le jeu de règles, associés à différents niveaux du développement cognitif de l’enfant.

Compléments

📌 Les formes agôn, alea, mimicry et ilinx ne sont pas exclusives : un même jeu peut en combiner plusieurs.

  • Le système ESAR classe les jeux en jeux d’Exercices, Symboliques, d’Apprentissage et de Règles, et peut aussi prendre en compte les habiletés motrices, la participation sociale, le langage et les conduites affectives.

6. Jeux de hasard et d’argent

Notions clés & Définitions

  • Jeu de hasard et d’argent : Un jeu de hasard et d’argent est un jeu payant offrant une espérance de gain, dans lequel le hasard prédomine sur l’habileté et l’intelligence pour obtenir le gain.

★ À maîtriser

📌 Selon l’Académie française (2022), le jeu se pratique pour s’amuser sans enjeu, tandis que, selon Henriot (1989), tout jeu comporte un enjeu qui n’est pas nécessairement monétaire.

  • L’offre légale de JHA en France comprend :
    • les loteries et jeux instantanés
    • les paris et jeux de pronostic
    • les jeux de cercle et de casino

Compléments

  • L’image négative des JHA est associée à leur assimilation au vice ou à l’addiction et à leur opposition au principe méritocratique d’une rémunération par le travail.

  • Les JHA peuvent être distingués selon qu’ils sont en ligne ou hors ligne, de hasard pur ou raisonné, et proposés par une banque ou entre joueurs.

  • Les traces de JHA remontent à 3000 avant J.-C. ; les paris hippiques et sportifs existent dès l’Antiquité, les loteries datent des Romains, le premier casino, le poker et la roulette sont situés au XVIIe siècle, et les machines à sous datent de 1898.

  • En France, une première loterie nationale apparaît en 1774, un premier casino ouvre dans une station balnéaire en 1806, les casinos sont autorisés dans les stations thermales et climatiques en 1907, puis dans certaines villes de plus de 500 000 habitants en 1988.

7. Biais cognitifs du joueur

Notions clés & Définitions

  • Biais cognitif : Un biais cognitif est une routine de raisonnement qui entraîne, dans certaines circonstances, une déviation systématique de la réponse par rapport à celle attendue ou considérée comme correcte.
  • Biais de disponibilité : Le biais de disponibilité consiste à évaluer la probabilité d’un événement selon la facilité avec laquelle des exemples de cet événement viennent à l’esprit ; il peut conduire à surestimer ses chances de gagner à un JHA.
  • Biais de représentativité : Le biais de représentativité consiste à généraliser un jugement à partir d’un nombre limité d’éléments considérés comme représentatifs d’une population plus large.
  • Biais d’optimisme : Le biais d’optimisme est la tendance à croire que ses chances de connaître un événement positif sont supérieures à celles des autres et que ses chances de connaître un événement négatif sont inférieures.
  • Biais d’attribution : Le biais d’attribution consiste à commettre des erreurs en attribuant un comportement ou un événement à des causes internes, comme les traits ou les efforts, ou externes, comme la situation ou autrui.

8. Illusions liées aux jeux de hasard

Notions clés & Définitions

  • Illusion de contrôle : L’illusion de contrôle est la croyance de disposer d’un pouvoir sur son environnement, notamment sur des phénomènes aléatoires ; elle peut être active, par des gestes ou des rituels, ou passive, par des croyances sur la chance.

Points essentiels

  • Dans une étude sur le craps, Henslin (1967) relève des stratégies de contrôle portant sur le lancer des dés, les mises et l’interprétation cognitive des pertes.

  • À la roulette, Oldman (1974) observe des comportements superstitieux, le choix de numéros non aléatoires et des discussions sur les échecs.

  • Strickland, Lewicki et Katz (1966) constatent que les joueurs misent davantage lorsqu’ils parient avant de lancer les dés que lorsqu’ils lancent avant de parier.

  • Ladouceur et Mayrand (1987) observent que lancer soi-même la bille à la roulette augmente la prise de risque.

  • Dans les expériences rapportées par Langer (1975), une situation compétitive accroît les mises, et les participants qui choisissent eux-mêmes un ticket de loterie estiment pouvoir le revendre 8 dollars, contre 2 dollars pour ceux qui n’en ont pas choisi.

Astuce mémo

Le joueur anticipe le contraire après une série ; la série gagnante encourage à continuer après des succès.

9. Jeu problématique et prise en charge

Notions clés & Définitions

  • Illusion du joueur : L’illusion du joueur est la croyance qu’une série de résultats identiques augmente la probabilité que le résultat contraire survienne au tirage suivant.
  • Illusion de la série gagnante : L’illusion de la série gagnante est la croyance qu’une série de succès augmente la probabilité de gagner au tirage suivant.
  • Illusion du quasi-gain : L’illusion du quasi-gain consiste à croire qu’un résultat de JHA proche d’un succès indique que la réussite est imminente.

Points essentiels

  • Dans une expérience sur machine à sous, un groupe exposé à 27 % de quasi-gains joue 33 % de parties de plus que le groupe sans quasi-gains.

  • Dans une autre expérience, le nombre d’essais supplémentaires après 50 essais est de 5,9 pour 15 % de quasi-gains, 10,3 pour 30 % et 6,7 pour 45 %.

  • Une présentation séquentielle des rouleaux d’une machine à sous entraîne 130 parties de plus qu’une présentation simultanée, et les quasi-gains augmentent le rythme cardiaque et activent des aires cérébrales également actives lors d’un gain.

10. Jeux vidéo et addiction

Notions clés & Définitions

  • Joueur récréatif : Un joueur récréatif prend plaisir à jouer et peut sortir du jeu sans difficulté réelle, qu’il ait perdu ou gagné.
  • Joueur problématique : Un joueur problématique a une pratique qui entraîne des conséquences sanitaires ou sociales dommageables pour lui-même ou pour autrui.
  • Joueur actif : Un joueur actif joue plus de 52 fois par an ou mise plus de 500 euros dans l’année.

★ À maîtriser

  • Le DSM-III reconnaît le jeu excessif comme une maladie relevant du trouble du contrôle des impulsions en 1980, tandis que le DSM-V le classe parmi les troubles addictifs en 2013 avec neuf critères diagnostiques.

  • En 2023, 5 % des joueurs sont considérés comme problématiques, et le jeu excessif peut entraîner des problèmes financiers, la négligence familiale, de la violence ainsi que des problèmes de santé physique et mentale.

  • Les facteurs associés au jeu excessif comprennent :

    • la récompense
    • l’évasion
    • l’impulsivité
    • le narcissisme
    • les biais cognitifs
    • les troubles de l’humeur
    • les troubles anxieux
    • les troubles de la personnalité
    • la toxicomanie
    • les facteurs génétiques

Compléments

  • L’ICJE, ou indice canadien du jeu excessif, est un outil d’évaluation du jeu problématique, aux côtés du DSM-V.

  • Le jeu excessif affecte entre 5 et 10 proches et peut détériorer leur santé physique et mentale ainsi que provoquer divorces, séparations et conflits familiaux ou amicaux.

  • Les prises en charge citées sont :

    • l’approche psychanalytique
    • les thérapies cognitivo-comportementales
    • les associations de joueurs anonymes
    • les approches pharmacologiques

11. Motivations et effets des jeux vidéo

★ À maîtriser

  • Kirali et al. (2022) distinguent six ensembles de motivations :

    • maîtrise
    • immersion ou évasion
    • compétition
    • stimulation
    • relations sociales
    • habitude ou ennui
  • Les caractéristiques susceptibles de renforcer l’engagement comprennent : les récompenses imprévisibles et répétées, les liens émotionnels ou identitaires avec l’avatar et les objets virtuels, les loot boxes, les microtransactions, le genre du jeu, la complexité des objectifs

  • Les conséquences négatives possibles des jeux vidéo comprennent un endormissement plus long, une diminution du sommeil et une somnolence diurne, avec des effets possibles sur la mémoire, l’attention, les capacités cognitives et l’anxiété.

Compléments

  • En France, environ 7 personnes sur 10 jouent occasionnellement ; le syndicat des éditeurs du logiciel de loisirs estime à 39,1 millions le nombre de joueurs de plus de 10 ans, avec une répartition hommes-femmes de 50/50 et un âge moyen de 38 ans.

  • Les motivations associées à l’addiction aux jeux vidéo comprennent la régulation émotionnelle, la compétition, l’appartenance à un groupe et la reconnaissance sociale ; jouer avec d’autres et coopérer en groupe n’est pas associé à l’addiction dans le cours.

  • Les motivations liées à la structure du jeu comprennent :

    • l’achèvement et l’avancement
    • la compréhension des mécaniques
    • la découverte
    • le jeu de rôle
    • la personnalisation
  • Les jeux vidéo peuvent améliorer les compétences visuelles, la conceptualisation spatiale, la résolution de problèmes, la flexibilité cognitive, la créativité et la curiosité, et favoriser la persévérance face à l’échec.

  • Les jeux vidéo peuvent produire des émotions agréables, soutenir la gestion des émotions et l’immersion, favoriser des compétences prosociales et civiques, et contribuer à l’engagement communautaire.

  • L’association entre jeux vidéo et crimes ou comportements violents dans la vie réelle n’est pas prouvée dans le cours, mais les jeux violents peuvent avoir un impact sur l’agressivité exercée dans l’environnement social.

Astuce mémo

Récompenses imprévisibles, attachement et monétisation peuvent renforcer l’engagement.

12. Engagement et comportements de jeu

Notions clés & Définitions

  • Passion : Pour Vallerand, la passion est une forte inclination pour une activité que la personne aime, juge importante et dans laquelle elle investit du temps et de l’énergie.
  • Tilt : Wu - Le tilt est une réaction négative, notamment la colère, associée à une frustration cognitive liée à un écart avec son niveau de jeu habituel, qui peut entraîner une perte de contrôle des comportements et des émotions.
  • Évasion selon Stenseng : Pour Stenseng, l’évasion est le besoin de soulager les émotions, les pensées et le contrôle du comportement en détournant l’attention de soi vers un autre objet ou une autre activité.
  • Évasion selon Giardina : Pour Giardina, l’évasion est un retrait temporaire, physique ou mental, de la réalité vers un espace perçu comme plus confortable, qui peut aider à réguler les émotions et le stress.

★ À maîtriser

📌 Le temps de jeu ne suffit pas à distinguer l’engagement problématique, car il faut aussi considérer si le jeu empiète sur des périodes consacrées à d’autres activités comme étudier, travailler ou dormir.

📌 La passion harmonieuse s’intègre de manière équilibrée à la vie et relève d’un engagement choisi associé à des émotions agréables, tandis que la passion obsessive occupe une place excessive et incontrôlable, souvent contrainte et associée à des affects désagréables.

Compléments

  • Dans le modèle des boîtes de King, la boîte verte représente le temps consacré au jeu pendant les loisirs et la boîte rouge le temps de jeu pris sur des activités qui devraient être réalisées, comme étudier, travailler ou dormir.

  • Les facteurs déclenchant le tilt relevés comprennent : (Kahila et Wu) :

    • les interactions
    • les comportements
    • l’auto-évaluation négative du niveau de jeu
    • les problèmes techniques
  • Les conséquences des comportements toxiques comprennent :

    • l’altération des performances
    • la rumination
    • le retrait du jeu
    • l’arrêt de toute communication
    • des conséquences émotionnelles

Astuce mémo

La passion harmonieuse s’intègre à la vie ; la passion obsessive prend une place excessive et contraignante.

Tableaux de synthèse

Quatre formes de jeu selon Caillois

FormePrincipeExemple du cours
AgônCompétition relativement équitableÉchecs, tennis, course
AleaLe résultat dépend du hasardPile ou face, jeu de l’oie
MimicryAdoption provisoire d’un rôle ou d’un universJeu symbolique, jeu de rôle
IlinxRecherche d’une modification momentanée de la perception ou de l’équilibreBalançoire, manège, saut à l’élastique

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1. Comment Huizinga caractérise-t-il le jeu ?

2. Quelles caractéristiques Caillois associe-t-il au jeu ?

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Selon Huizinga, quelle caractéristique définit le jeu ?

Le jeu est une action libre et active présente dans le monde qui entoure la personne.

Quel auteur est associé à la définition du jeu comme action libre et active ?

Huizinga.

Quelles sont les six caractéristiques du jeu selon Caillois ?

Il est libre, séparé de la vie ordinaire, incertain, improductif, réglé et fictif.

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