📌 Une même activité peut être vécue différemment selon les participants, et il faut distinguer le jeu comme objet de l’activité du joueur.
★ À maîtriser
776 avant J.-C. marque les premiers Jeux olympiques, dans une Antiquité où existaient jeux de stratégie, jeux de hasard et compétitions corporelles.
L’industrialisation du XIXe siècle accompagne la naissance du jeu commercial moderne ; le XXe siècle voit se développer les jeux de masse comme le Monopoly, le Scrabble et le mah-jong, puis les jeux vidéo apparaissent en 1950 et les formes de jeu se diversifient depuis les années 1970.
Compléments
Des objets associés au jeu ont été découverts au Proche-Orient et en Afrique, et le jeu existe depuis les débuts de l’humanité.
Du XVIe au XIIIe siècle, le commerce et les conquêtes favorisent la circulation des jeux ainsi que des changements de noms, de matériel et de règles.
La diffusion des cartes à jouer s’étend du IXe au XIXe siècle, tandis que l’imprimerie accompagne l’apparition de nouveaux jeux de société entre le XVe et le XVIIIe siècle.
Des jeux antiques aux jeux commerciaux, puis aux jeux vidéo et à leur diversification.
Les cinq critères de Burghardt sont :
Les trois grandes catégories non exclusives sont :
★ À maîtriser
📌 La motivation répond à la question de ce qui pousse à jouer, tandis que la fonction concerne ce à quoi le jeu peut servir.
Les motivations de jeu citées comprennent :
Les hypothèses sur les fonctions du jeu incluent le surplus d’énergie, la récupération, la pré-pratique, l’entraînement moteur, l’entraînement à l’imprévu, le développement social et cognitif, l’innovation et la créativité, l’exploration et l’apprentissage causal, la régulation émotionnelle, le bien-être et l’absence de fonction adaptative particulière.
Compléments
Le jeu peut être une activité motivante tout en ayant des fonctions qui dépassent les intentions immédiates du joueur.
Les fonctions du jeu varient probablement selon l’espèce, l’âge et le contexte, et les mécanismes de motivation peuvent être exploités.
Motivation : pourquoi jouer ; fonction : à quoi le jeu peut servir.
★ À maîtriser
La classification d’un jeu dépend de la question posée, par exemple le type d’interaction sociale, les fonctions cognitives mobilisées ou les mécaniques de jeu.
Les quatre formes fondamentales de Caillois sont :
Piaget distingue le jeu d’exercice, le jeu symbolique et le jeu de règles, associés à différents niveaux du développement cognitif de l’enfant.
Compléments
📌 Les formes agôn, alea, mimicry et ilinx ne sont pas exclusives : un même jeu peut en combiner plusieurs.
★ À maîtriser
📌 Selon l’Académie française (2022), le jeu se pratique pour s’amuser sans enjeu, tandis que, selon Henriot (1989), tout jeu comporte un enjeu qui n’est pas nécessairement monétaire.
Compléments
L’image négative des JHA est associée à leur assimilation au vice ou à l’addiction et à leur opposition au principe méritocratique d’une rémunération par le travail.
Les JHA peuvent être distingués selon qu’ils sont en ligne ou hors ligne, de hasard pur ou raisonné, et proposés par une banque ou entre joueurs.
Les traces de JHA remontent à 3000 avant J.-C. ; les paris hippiques et sportifs existent dès l’Antiquité, les loteries datent des Romains, le premier casino, le poker et la roulette sont situés au XVIIe siècle, et les machines à sous datent de 1898.
En France, une première loterie nationale apparaît en 1774, un premier casino ouvre dans une station balnéaire en 1806, les casinos sont autorisés dans les stations thermales et climatiques en 1907, puis dans certaines villes de plus de 500 000 habitants en 1988.
Dans une étude sur le craps, Henslin (1967) relève des stratégies de contrôle portant sur le lancer des dés, les mises et l’interprétation cognitive des pertes.
À la roulette, Oldman (1974) observe des comportements superstitieux, le choix de numéros non aléatoires et des discussions sur les échecs.
Strickland, Lewicki et Katz (1966) constatent que les joueurs misent davantage lorsqu’ils parient avant de lancer les dés que lorsqu’ils lancent avant de parier.
Ladouceur et Mayrand (1987) observent que lancer soi-même la bille à la roulette augmente la prise de risque.
Dans les expériences rapportées par Langer (1975), une situation compétitive accroît les mises, et les participants qui choisissent eux-mêmes un ticket de loterie estiment pouvoir le revendre 8 dollars, contre 2 dollars pour ceux qui n’en ont pas choisi.
Le joueur anticipe le contraire après une série ; la série gagnante encourage à continuer après des succès.
Dans une expérience sur machine à sous, un groupe exposé à 27 % de quasi-gains joue 33 % de parties de plus que le groupe sans quasi-gains.
Dans une autre expérience, le nombre d’essais supplémentaires après 50 essais est de 5,9 pour 15 % de quasi-gains, 10,3 pour 30 % et 6,7 pour 45 %.
Une présentation séquentielle des rouleaux d’une machine à sous entraîne 130 parties de plus qu’une présentation simultanée, et les quasi-gains augmentent le rythme cardiaque et activent des aires cérébrales également actives lors d’un gain.
★ À maîtriser
Le DSM-III reconnaît le jeu excessif comme une maladie relevant du trouble du contrôle des impulsions en 1980, tandis que le DSM-V le classe parmi les troubles addictifs en 2013 avec neuf critères diagnostiques.
En 2023, 5 % des joueurs sont considérés comme problématiques, et le jeu excessif peut entraîner des problèmes financiers, la négligence familiale, de la violence ainsi que des problèmes de santé physique et mentale.
Les facteurs associés au jeu excessif comprennent :
Compléments
L’ICJE, ou indice canadien du jeu excessif, est un outil d’évaluation du jeu problématique, aux côtés du DSM-V.
Le jeu excessif affecte entre 5 et 10 proches et peut détériorer leur santé physique et mentale ainsi que provoquer divorces, séparations et conflits familiaux ou amicaux.
Les prises en charge citées sont :
★ À maîtriser
Kirali et al. (2022) distinguent six ensembles de motivations :
Les caractéristiques susceptibles de renforcer l’engagement comprennent : les récompenses imprévisibles et répétées, les liens émotionnels ou identitaires avec l’avatar et les objets virtuels, les loot boxes, les microtransactions, le genre du jeu, la complexité des objectifs
Les conséquences négatives possibles des jeux vidéo comprennent un endormissement plus long, une diminution du sommeil et une somnolence diurne, avec des effets possibles sur la mémoire, l’attention, les capacités cognitives et l’anxiété.
Compléments
En France, environ 7 personnes sur 10 jouent occasionnellement ; le syndicat des éditeurs du logiciel de loisirs estime à 39,1 millions le nombre de joueurs de plus de 10 ans, avec une répartition hommes-femmes de 50/50 et un âge moyen de 38 ans.
Les motivations associées à l’addiction aux jeux vidéo comprennent la régulation émotionnelle, la compétition, l’appartenance à un groupe et la reconnaissance sociale ; jouer avec d’autres et coopérer en groupe n’est pas associé à l’addiction dans le cours.
Les motivations liées à la structure du jeu comprennent :
Les jeux vidéo peuvent améliorer les compétences visuelles, la conceptualisation spatiale, la résolution de problèmes, la flexibilité cognitive, la créativité et la curiosité, et favoriser la persévérance face à l’échec.
Les jeux vidéo peuvent produire des émotions agréables, soutenir la gestion des émotions et l’immersion, favoriser des compétences prosociales et civiques, et contribuer à l’engagement communautaire.
L’association entre jeux vidéo et crimes ou comportements violents dans la vie réelle n’est pas prouvée dans le cours, mais les jeux violents peuvent avoir un impact sur l’agressivité exercée dans l’environnement social.
Récompenses imprévisibles, attachement et monétisation peuvent renforcer l’engagement.
★ À maîtriser
📌 Le temps de jeu ne suffit pas à distinguer l’engagement problématique, car il faut aussi considérer si le jeu empiète sur des périodes consacrées à d’autres activités comme étudier, travailler ou dormir.
📌 La passion harmonieuse s’intègre de manière équilibrée à la vie et relève d’un engagement choisi associé à des émotions agréables, tandis que la passion obsessive occupe une place excessive et incontrôlable, souvent contrainte et associée à des affects désagréables.
Compléments
Dans le modèle des boîtes de King, la boîte verte représente le temps consacré au jeu pendant les loisirs et la boîte rouge le temps de jeu pris sur des activités qui devraient être réalisées, comme étudier, travailler ou dormir.
Les facteurs déclenchant le tilt relevés comprennent : (Kahila et Wu) :
Les conséquences des comportements toxiques comprennent :
La passion harmonieuse s’intègre à la vie ; la passion obsessive prend une place excessive et contraignante.
Quatre formes de jeu selon Caillois
| Forme | Principe | Exemple du cours |
|---|---|---|
| Agôn | Compétition relativement équitable | Échecs, tennis, course |
| Alea | Le résultat dépend du hasard | Pile ou face, jeu de l’oie |
| Mimicry | Adoption provisoire d’un rôle ou d’un univers | Jeu symbolique, jeu de rôle |
| Ilinx | Recherche d’une modification momentanée de la perception ou de l’équilibre | Balançoire, manège, saut à l’élastique |
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