QCM : Jeux vidéo et addiction (15 questions)

Questions et réponses du QCM

1. Parmi les propositions suivantes concernant la fréquence de pratique des jeux vidéo, laquelle est exacte ?

La pratique occasionnelle concerne environ 70 % des Français.
Sept Français sur dix jouent occasionnellement aux jeux vidéo.
49 % des plus de 60 ans jouent occasionnellement aux jeux vidéo.
49 % des plus de 60 ans jouent quotidiennement aux jeux vidéo.
La majorité des Français jouent aux jeux vidéo de manière occasionnelle.

La pratique occasionnelle concerne environ 70 % des Français. · Sept Français sur dix jouent occasionnellement aux jeux vidéo. · La majorité des Français jouent aux jeux vidéo de manière occasionnelle.

Explication

Sept Français sur dix, soit environ 70 %, jouent occasionnellement aux jeux vidéo, ce qui correspond à une majorité et non à trois Français sur dix. Chez les personnes de plus de 60 ans, 49 % jouent aux jeux vidéo, mais cette donnée ne précise pas une pratique occasionnelle ou quotidienne.

2. Concernant la définition de l’addiction, cochez la (les) proposition(s) exacte(s) :

L’addiction associe un usage compulsif et des conséquences négatives persistantes.
Le maintien d’un comportement malgré ses conséquences négatives caractérise l’addiction.
L’addiction se définit par la fréquence élevée d’une pratique, indépendamment de ses effets.
Une addiction correspond à une pratique régulière sans conséquence défavorable.
L’addiction peut concerner une substance ou un comportement.

L’addiction associe un usage compulsif et des conséquences négatives persistantes. · Le maintien d’un comportement malgré ses conséquences négatives caractérise l’addiction. · L’addiction peut concerner une substance ou un comportement.

Explication

L’addiction se caractérise par un usage compulsif d’une substance ou par un comportement maintenu malgré des conséquences négatives. La régularité ou la fréquence seules ne suffisent pas à établir cette définition.

3. Les conséquences possibles d’une addiction comprennent :

Des difficultés au travail ou à l’école peuvent être associées à une addiction.
Les conséquences relationnelles touchent principalement les fonctions biologiques de la personne.
L’anxiété et la dépression font partie des dommages psychiques possibles.
Des dommages somatiques peuvent apparaître chez la personne concernée.
Des conflits avec les proches peuvent résulter d’une addiction.

Des difficultés au travail ou à l’école peuvent être associées à une addiction. · L’anxiété et la dépression font partie des dommages psychiques possibles. · Des dommages somatiques peuvent apparaître chez la personne concernée. · Des conflits avec les proches peuvent résulter d’une addiction.

Explication

Une addiction peut provoquer des dommages somatiques et psychiques, notamment l’anxiété et la dépression. Elle peut aussi entraîner des conflits relationnels et des difficultés professionnelles ou scolaires ; les conséquences relationnelles ne correspondent pas principalement aux fonctions biologiques.

4. Le développement d’une addiction dépend notamment :

De la nature de l’activité, indépendamment de la personne et du contexte.
De la nature de l’activité ou de la substance concernée.
De l’interaction entre les caractéristiques de la personne et le contexte.
D’une combinaison entre personne, contexte et activité ou substance.
Du contexte dans lequel la consommation ou la pratique se déroule.

De la nature de l’activité ou de la substance concernée. · De l’interaction entre les caractéristiques de la personne et le contexte. · D’une combinaison entre personne, contexte et activité ou substance. · Du contexte dans lequel la consommation ou la pratique se déroule.

Explication

Le développement d’une addiction résulte de l’interaction entre une personne, un contexte et la nature de l’activité ou de la substance. Aucun de ces éléments ne doit être considéré indépendamment des deux autres.

5. Concernant le temps de pratique et la définition de l’addiction, quelles sont les propositions exactes ?

La régularité de la pratique ne permet pas, à elle seule, de conclure à une addiction.
Le temps passé à jouer ne suffit pas à définir une addiction.
La fréquence de jeu doit être distinguée du caractère compulsif de l’usage.
Un joueur professionnel peut jouer souvent dans le cadre de son travail sans être addict.
Une addiction implique un comportement compulsif malgré des conséquences positives.

La régularité de la pratique ne permet pas, à elle seule, de conclure à une addiction. · Le temps passé à jouer ne suffit pas à définir une addiction. · La fréquence de jeu doit être distinguée du caractère compulsif de l’usage. · Un joueur professionnel peut jouer souvent dans le cadre de son travail sans être addict.

Explication

La régularité et le temps passé à jouer ne suffisent pas à définir une addiction, et la fréquence doit être distinguée du caractère compulsif de l’usage. Un joueur professionnel peut jouer souvent dans le cadre de son travail sans être addict. Une addiction se caractérise par un usage compulsif malgré les conséquences négatives qui en résultent, et non par un comportement associé à des conséquences positives.

6. Concernant l’Internet gaming disorder, la(les)quelle(s) est(sont) la(les) proposition(s) exacte(s) ?

Au moins trois critères sur neuf suffisent à définir ce trouble.
L’Internet gaming disorder est proposé dans la section III du DSM-5.
Le trouble entraîne une altération ou une détresse sérieuse.
Au moins cinq critères sur neuf sont requis pour ce trouble.
Le trouble est défini par une fréquence élevée de jeu sans autre conséquence.

L’Internet gaming disorder est proposé dans la section III du DSM-5. · Le trouble entraîne une altération ou une détresse sérieuse. · Au moins cinq critères sur neuf sont requis pour ce trouble.

Explication

L’Internet gaming disorder est proposé dans la section III du DSM-5 et implique une altération ou une détresse sérieuse. Sa définition requiert au moins cinq critères parmi neuf, et la fréquence seule ne suffit pas.

7. Les critères de l’Internet gaming disorder comprennent :

La diminution des autres centres d’intérêt et la poursuite malgré les conséquences négatives sont des critères.
La tolérance et les difficultés à contrôler le jeu figurent parmi les critères.
Les difficultés scolaires remplacent les conflits avec les proches dans la liste des neuf critères.
La préoccupation et le sevrage figurent parmi les critères.
La tolérance et le sevrage constituent à eux seuls la définition complète du trouble.

La diminution des autres centres d’intérêt et la poursuite malgré les conséquences négatives sont des critères. · La tolérance et les difficultés à contrôler le jeu figurent parmi les critères. · La préoccupation et le sevrage figurent parmi les critères.

Explication

La préoccupation, le sevrage, la tolérance, le contrôle difficile, la diminution des intérêts et la poursuite malgré les conséquences négatives font partie des neuf critères. La tolérance et le sevrage n’épuisent pas la définition, et les conflits avec les proches figurent dans la liste, contrairement aux difficultés scolaires.

8. Parmi les propositions suivantes concernant l’approche confirmatoire, la(les)quelle(s) est(sont) exacte(s) ?

Elle explique suffisamment les hypothèses étiologiques alternatives liées au trouble.
L’approche confirmatoire ne prend pas suffisamment en compte certains processus psychologiques.
Les symptômes décrivent le développement psychologique du trouble plutôt que ses manifestations.
Les processus psychologiques cherchent à expliquer le développement du trouble.
L’approche confirmatoire se concentre principalement sur les symptômes observables du trouble.

L’approche confirmatoire ne prend pas suffisamment en compte certains processus psychologiques. · Les processus psychologiques cherchent à expliquer le développement du trouble. · L’approche confirmatoire se concentre principalement sur les symptômes observables du trouble.

Explication

L’approche confirmatoire décrit surtout les symptômes et néglige certaines hypothèses étiologiques et certains processus psychologiques. Les symptômes décrivent le trouble, tandis que les processus psychologiques cherchent à expliquer son développement.

9. Concernant la reconnaissance clinique du Gaming Disorder :

Le Gaming Disorder correspond à une pratique de jeu intense sans perte de contrôle.
La poursuite du jeu peut survenir malgré des répercussions dommageables.
Il implique une perte de contrôle concernant le comportement de jeu.
Il se caractérise par une priorité accrue accordée au jeu vidéo.
Le Gaming Disorder est reconnu dans la CIM depuis 2018.

La poursuite du jeu peut survenir malgré des répercussions dommageables. · Il implique une perte de contrôle concernant le comportement de jeu. · Il se caractérise par une priorité accrue accordée au jeu vidéo. · Le Gaming Disorder est reconnu dans la CIM depuis 2018.

Explication

Le Gaming Disorder a été reconnu dans la CIM en 2018 et comprend une perte de contrôle, une priorité accrue du jeu et sa poursuite malgré des conséquences dommageables. Une pratique intense sans perte de contrôle ne suffit pas à définir ce trouble.

10. Le Gaming Disorder entraîne, sur le plan clinique :

Le fonctionnement familial peut subir une altération non négligeable.
Les activités sociales peuvent être affectées de manière non négligeable.
D’autres domaines importants du fonctionnement peuvent également être concernés.
Une altération non négligeable des activités personnelles peut être observée.
Le fonctionnement éducatif ou professionnel peut être altéré de manière non négligeable.

Le fonctionnement familial peut subir une altération non négligeable. · Les activités sociales peuvent être affectées de manière non négligeable. · D’autres domaines importants du fonctionnement peuvent également être concernés. · Une altération non négligeable des activités personnelles peut être observée. · Le fonctionnement éducatif ou professionnel peut être altéré de manière non négligeable.

Explication

Le Gaming Disorder doit entraîner une altération non négligeable du fonctionnement. Cette altération peut concerner les activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants.

11. Quelles sont les réponses exactes au sujet de la durée des caractéristiques du Gaming Disorder ?

Une présence des caractéristiques pendant trois mois répond au critère temporel.
La durée minimale requise concerne l’ensemble des caractéristiques cliniques du trouble.
Une durée minimale de six mois suffit pour retenir les caractéristiques du trouble.
Le critère temporel est satisfait après neuf mois de manifestations cliniques.
Les caractéristiques du Gaming Disorder doivent être présentes pendant au moins 12 mois.

La durée minimale requise concerne l’ensemble des caractéristiques cliniques du trouble. · Les caractéristiques du Gaming Disorder doivent être présentes pendant au moins 12 mois.

Explication

Les caractéristiques du Gaming Disorder doivent être présentes pendant au moins 12 mois. Les durées de trois, six ou neuf mois ne correspondent pas au seuil temporel indiqué.

12. Concernant la Dual Mode Theory, cochez la (les) proposition(s) exacte(s) :

Les adaptations neurocomportementales augmentent la résistance aux impulsions.
Ces adaptations renforcent progressivement l’envie de réaliser le comportement.
La dépendance s’explique principalement par un manque de volonté personnelle.
La conscience critique des stimuli déclencheurs devient progressivement plus importante.
Les comportements addictifs peuvent résulter d’adaptations neurocomportementales progressives.

Ces adaptations renforcent progressivement l’envie de réaliser le comportement. · Les comportements addictifs peuvent résulter d’adaptations neurocomportementales progressives.

Explication

Selon la Dual Mode Theory, les comportements addictifs résultent d’adaptations neurocomportementales qui renforcent progressivement l’envie. Elles diminuent la résistance aux impulsions et réduisent la conscience critique des stimuli déclencheurs ; la dépendance ne se résume donc pas à un manque de volonté.

13. Un comportement initialement contrôlé évolue progressivement vers une forme automatisée :

La diminution du contrôle des impulsions distingue le comportement automatisé.
L’automatisation s’accompagne d’un renforcement du contrôle volontaire des impulsions.
Les fonctions exécutives liées au contrôle des impulsions peuvent diminuer.
Le comportement reste contrôlé de façon identique à son fonctionnement initial.
L’automatisation correspond à une augmentation des fonctions exécutives de contrôle.

La diminution du contrôle des impulsions distingue le comportement automatisé. · Les fonctions exécutives liées au contrôle des impulsions peuvent diminuer.

Explication

Un comportement initialement contrôlé peut devenir automatisé lorsque les fonctions exécutives liées au contrôle des impulsions diminuent. L’automatisation se distingue donc du fonctionnement initial par une réduction du contrôle, et non par son renforcement ou sa conservation.

14. Concernant la prévalence du trouble lié aux jeux vidéo, cochez la (les) proposition(s) exacte(s) :

Le trouble lié aux jeux vidéo concerne environ 3 % des joueurs.
Le trouble lié aux jeux vidéo concerne environ 3 % des adolescents et jeunes adultes.
Le trouble lié aux jeux vidéo concerne environ 8 % de l’ensemble des joueurs.
Le trouble lié aux jeux vidéo concerne environ 5 % des adolescents et jeunes adultes.
Le trouble lié aux jeux vidéo concerne environ 8 % des adolescents et jeunes adultes.

Le trouble lié aux jeux vidéo concerne environ 3 % des joueurs. · Le trouble lié aux jeux vidéo concerne environ 8 % des adolescents et jeunes adultes.

Explication

La prévalence est estimée à environ 3 % parmi les joueurs et à environ 8 % parmi les adolescents et jeunes adultes. Les valeurs de 3 % chez les adolescents, de 8 % chez l’ensemble des joueurs et de 5 % ne correspondent pas aux données fournies.

15. Parmi les propositions suivantes concernant les facteurs de risque du trouble du jeu vidéo, la(les)quelle(s) est(sont) exacte(s) ?

Les symptômes du trouble du déficit de l’attention avec hyperactivité ne sont pas associés au risque.
Les difficultés interpersonnelles ne figurent pas parmi les facteurs de risque décrits.
Le temps passé à jouer et la motivation à jouer pour s’évader sont concernés.
L’impulsivité et l’anxiété font partie des facteurs de risque décrits.
Les symptômes dépressifs peuvent constituer un facteur de risque du trouble du jeu vidéo.

Le temps passé à jouer et la motivation à jouer pour s’évader sont concernés. · L’impulsivité et l’anxiété font partie des facteurs de risque décrits. · Les symptômes dépressifs peuvent constituer un facteur de risque du trouble du jeu vidéo.

Explication

Les symptômes dépressifs, l’impulsivité et l’anxiété sont des facteurs de risque identifiés. Les symptômes du TDAH, le temps de jeu, la motivation d’évasion et les problèmes interpersonnels sont également concernés, contrairement aux deux affirmations qui les excluent.

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Combien de Français de plus de 10 ans jouent aux jeux vidéo ?

39,1 millions.

Quelle proportion de Français joue occasionnellement aux jeux vidéo ?

Sept Français sur dix.

Qu'est-ce que l'addiction selon sa définition médicale ?

Une maladie caractérisée par l'usage compulsif malgré les conséquences négatives.

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