QCM : Intérêt éducatif des jeux traditionnels (16 questions)

Questions et réponses du QCM

1. Quelle caractéristique permet de distinguer le jeu libre du jeu dirigé dans la définition du CNRTL ?

Il est encadré par des règles fixées pour un objectif thérapeutique.
Il est spontané et n’est pas organisé par les adultes.
Il est planifié par l’éducateur pour atteindre un objectif pédagogique.
Il est organisé par l’adulte pour développer une compétence précise.

Il est spontané et n’est pas organisé par les adultes.

Explication

Le jeu libre est spontané, gratuit et n’est pas organisé par les adultes. Un jeu planifié par l’éducateur à des fins pédagogiques correspond plutôt au jeu dirigé.

2. Quelle définition correspond au jeu dirigé dans la conception du CNRTL ?

Une activité ludique organisée à des fins pédagogiques ou thérapeutiques.
Une activité libre dont les participants déterminent seuls le déroulement.
Une activité spontanée et gratuite que les adultes ne mettent pas en place.
Une activité désintéressée destinée à faire passer agréablement le temps.

Une activité ludique organisée à des fins pédagogiques ou thérapeutiques.

Explication

Le jeu dirigé est organisé dans un but pédagogique ou thérapeutique. Une activité spontanée et non organisée par les adultes relève plutôt du jeu libre.

3. Quel type de jeu est retenu à des fins éducatives ?

Un jeu spontané dont les élèves déterminent librement le déroulement.
Un jeu récréatif sans intervention de l’éducateur dans son organisation.
Un jeu pédagogique organisé, dirigé et régulé par l’éducateur.
Un jeu compétitif régi par les règles d’un sport de haut niveau.

Un jeu pédagogique organisé, dirigé et régulé par l’éducateur.

Explication

À des fins éducatives, le jeu retenu est pédagogique et l’éducateur l’organise, le dirige et le régule. Le jeu spontané laissé à l’initiative des élèves correspond davantage au jeu libre.

4. Pourquoi les jeux peuvent-ils servir de supports d’enseignement en EPS ?

Ils développent des ressources similaires aux sports, mais les programmes d’EPS privilégient ces derniers.
Ils servent surtout à évaluer les performances selon un modèle sportif de haut niveau.
Ils développent diverses ressources et leur utilisation est préconisée dans les programmes d’EPS.
Ils remplacent les sports dans les programmes parce qu’ils mobilisent une seule famille de ressources.

Ils développent diverses ressources et leur utilisation est préconisée dans les programmes d’EPS.

Explication

Les jeux, comme les sports, développent des ressources de différentes natures et leur usage comme support d’enseignement est préconisé en EPS. L’idée qu’ils mobilisent une seule famille de ressources ne correspond pas à cette diversité.

5. Dans une classe peu encline à entrer dans l’activité, quelle combinaison de caractéristiques des jeux peut favoriser la mise en action des élèves ?

Le plaisir de jouer, une faible difficulté technique et un enjeu dédramatisé.
Le plaisir de jouer, une difficulté technique élevée et une comparaison constante des performances.
Un enjeu dédramatisé, des exigences techniques élevées et une compétition très sélective.
Un haut niveau de difficulté technique, un enjeu important et une forte pression de résultat.

Le plaisir de jouer, une faible difficulté technique et un enjeu dédramatisé.

Explication

Le plaisir, la faible difficulté technique et la dédramatisation de l’enjeu soutiennent la motivation et la mise en activité. Une forte pression de résultat et des exigences techniques élevées vont à l’encontre de cette combinaison favorable.

6. Dans un jeu collectif, un joueur passe le ballon à un partenaire pour l’aider à progresser : quel type d’acte moteur réalise-t-il ?

Un acte de rivalité relevant de la communication motrice.
Un acte de coopération relevant de la communication motrice.
Un acte de rivalité relevant de la contre-communication motrice.
Un acte de coopération relevant de la contre-communication motrice.

Un acte de coopération relevant de la communication motrice.

Explication

La communication motrice désigne les actes de coopération inscrits dans la logique du jeu, comme une passe destinée à un partenaire. La rivalité relève de la contre-communication motrice, et non de la coopération.

7. Un éducateur souhaite modifier les règles pour mieux répondre aux besoins de son groupe : quelle différence entre jeu et sport justifie cette démarche ?

Le jeu et le sport exigent le même respect de leur logique interne et autorisent peu de changements.
Les règles d’un sport peuvent être adaptées librement, tandis que le jeu doit suivre un modèle de haut niveau.
Le jeu impose un modèle de haut niveau, tandis que le sport laisse à l’éducateur le choix des règles.
Les règles d’un jeu peuvent être adaptées librement, tandis que le sport est davantage contraint par sa logique interne.

Les règles d’un jeu peuvent être adaptées librement, tandis que le sport est davantage contraint par sa logique interne.

Explication

Les règles d’un jeu peuvent être adaptées aux besoins de l’éducateur, alors que le sport demande davantage de respecter sa logique interne et son modèle de haut niveau. L’affirmation selon laquelle le sport serait le plus libre à modifier inverse cette distinction.

8. Lorsqu’un jeu mobilise la gestion des émotions et les relations avec les autres, à quelles familles de ressources ces dimensions correspondent-elles ?

Les ressources psychologiques pour les émotions et psychosociales pour les relations.
Les ressources psychosociales pour les émotions et psychologiques pour les relations.
Les ressources motrices pour les émotions et cognitives pour les relations.
Les ressources cognitives pour les émotions et physiologiques pour les relations.

Les ressources psychologiques pour les émotions et psychosociales pour les relations.

Explication

Les ressources psychologiques concernent notamment la gestion des émotions, tandis que les ressources psychosociales ou relationnelles concernent les interactions avec autrui. Les confondre inverse les domaines associés à ces deux familles.

9. Au cours d’un jeu, comment les différentes ressources mobilisées se combinent-elles ?

Elles sont sollicitées simultanément avec un degré identique pour chacune.
Elles sont toutes sollicitées simultanément, mais à des degrés différents.
Elles sont sollicitées l’une après l’autre, avec une intensité comparable.
Elles sont mobilisées selon le type de jeu, sans jamais intervenir ensemble.

Elles sont toutes sollicitées simultanément, mais à des degrés différents.

Explication

Toutes les ressources sont sollicitées en même temps pendant un jeu, mais le degré de sollicitation de chacune varie. Elles ne sont donc pas mobilisées l’une après l’autre ni nécessairement avec une intensité identique.

10. Dans un jeu, à quoi sert une variable didactique choisie par l’organisateur ?

À mesurer les progrès réalisés afin d’attribuer une évaluation individuelle
À supprimer les contraintes pour que les élèves choisissent librement leurs actions
À répartir les élèves selon leur niveau afin de fixer leur classement final
À réguler l’activité des élèves pour les placer en situation de réussite relative

À réguler l’activité des élèves pour les placer en situation de réussite relative

Explication

Une variable didactique permet à l’organisateur de réguler l’activité et d’aménager une situation où les élèves peuvent connaître une réussite relative. Le classement des élèves peut servir à organiser des équipes, mais ce n’est pas la fonction définie ici.

11. Un enseignant souhaite ajuster l’engagement des élèves dans un jeu : quels paramètres peut-il faire varier ?

Les règles d’évaluation, les objectifs de fin de cycle, les rôles institutionnels et les résultats attendus
La composition des groupes, les compétences évaluées, les consignes de sécurité et les retours donnés
Le temps de jeu, la durée et l’intensité des efforts, les répétitions, les effectifs et le dispositif
Le niveau scolaire, les préférences personnelles, les acquis théoriques et les modalités de notation

Le temps de jeu, la durée et l’intensité des efforts, les répétitions, les effectifs et le dispositif

Explication

Les paramètres mentionnés comprennent le temps de jeu, la durée et l’intensité des efforts, leur nombre de répétitions, le nombre de joueurs et le dispositif. La composition des groupes peut être ajustée, mais les compétences évaluées et les retours donnés ne figurent pas dans cette liste de variables.

12. Dans un jeu, quel effet général peut-on attendre en passant d’un grand terrain à un terrain plus petit ?

La sollicitation physiologique reste similaire, tandis que la densité et la sollicitation neuro-informationnelle diminuent
La sollicitation physiologique tend à diminuer, tandis que la densité et la sollicitation neuro-informationnelle augmentent
La sollicitation physiologique tend à augmenter, tandis que la densité et la sollicitation neuro-informationnelle diminuent
La sollicitation physiologique et la densité tendent à diminuer, tandis que les exigences techniques augmentent

La sollicitation physiologique tend à diminuer, tandis que la densité et la sollicitation neuro-informationnelle augmentent

Explication

Un grand terrain sollicite davantage les ressources physiologiques, alors qu’un terrain plus petit accroît la densité et la sollicitation neuro-informationnelle. Un terrain plus petit n’entraîne donc pas la baisse de densité proposée dans un distracteur.

13. Quelle modification constitue une évolution du jeu tout en préservant sa logique interne ?

Un changement d’objectif éducatif qui remplace la logique du jeu par une activité d’évaluation
Un changement de modalité, de convention ou de contrainte qui modifie la manière de jouer sans transformer cette logique
Une variation des équipes qui conserve les mêmes modalités, conventions et contraintes de pratique
Une modification du matériel qui rend les actions plus faciles sans changer la manière de jouer

Un changement de modalité, de convention ou de contrainte qui modifie la manière de jouer sans transformer cette logique

Explication

Une évolution change une modalité de pratique, une convention ou une contrainte, et modifie ainsi la manière de jouer tout en maintenant la logique interne. Remplacer la logique du jeu par un objectif d’évaluation ne correspond pas à cette définition.

14. Quel changement stratégique peut produire le passage du chat glacé au chat bougie ?

Les chats changent de rôle, mais les possibilités des souris et leurs stratégies restent identiques
Les joueurs abandonnent les rôles de chat et de souris pour adopter une posture d’apprentissage imposée
Les souris peuvent avoir de nouvelles possibilités et devenir un chat supplémentaire, ce qui transforme leurs choix
Les souris perdent la possibilité d’agir et le nombre de chats reste fixé par la règle initiale

Les souris peuvent avoir de nouvelles possibilités et devenir un chat supplémentaire, ce qui transforme leurs choix

Explication

Le chat bougie modifie les possibilités des souris et peut leur permettre de devenir un chat supplémentaire, ce qui transforme les choix et les stratégies. Le maintien de possibilités et de stratégies identiques ne rendrait pas compte de cette évolution.

15. Pour choisir les jeux d’une séance, sur quels critères le professionnel s’appuie-t-il ?

Leur durée et leur niveau de difficulté, indépendamment des apprentissages recherchés
Leurs intérêts éducatifs et les ressources qu’il souhaite développer prioritairement chez les élèves
Leur popularité auprès des élèves et la quantité de matériel disponible dans l’établissement
Leur conformité à une progression technique identique pour l’ensemble des élèves

Leurs intérêts éducatifs et les ressources qu’il souhaite développer prioritairement chez les élèves

Explication

Le professionnel choisit les jeux en fonction de leurs intérêts éducatifs et des ressources qu’il veut développer en priorité. La durée et la difficulté peuvent compter dans la préparation, mais elles ne remplacent pas ces critères éducatifs.

16. Un enseignant veut faire travailler plusieurs actions encore inconnues ou non maîtrisées : quel type de situation convient le mieux ?

Une situation globale ou de référence, notamment centrée sur la résolution de problème
Une répétition de plusieurs actions connues enchaînées dans un contexte stable
Une situation d’apprentissage portant sur une action unique afin de consolider un geste
Une répétition technique consacrée à une action isolée et déjà maîtrisée

Une situation globale ou de référence, notamment centrée sur la résolution de problème

Explication

Plusieurs actions inconnues ou non maîtrisées relèvent d’une situation globale ou de référence, notamment d’une situation de résolution de problème. La répétition technique convient plutôt à une action unique, et non à l’ensemble de plusieurs actions encore non maîtrisées.

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Selon le CNRTL, qu’est-ce que le jeu libre ?

Une activité désintéressée, spontanée, libre et gratuite, destinée à faire passer agréablement le temps, que les adultes n’organisent pas.

Quelle source définit le jeu libre comme une activité désintéressée et spontanée ?

Le CNRTL.

Selon le CNRTL, qu’est-ce que le jeu dirigé ?

Une activité ludique organisée à des fins pédagogiques ou thérapeutiques.

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