★ À maîtriser
Les valeurs des cibles sont:
Le combat dure 3 minutes avec un chronomètre qui s’écoule sans arrêt, sauf arrêt exceptionnel décidé par l’arbitre principal.
Compléments
Toucher sans être touché : attaque contre défense, dans une arène circulaire
★ À maîtriser
Les catégories senior et cadet utilisent une lame de 810 mm avec une tolérance de plus ou moins 20 mm, combattent en 15 points pendant 3 minutes dans une arène de 8 mètres, avec une distance de mise en garde de 6 mètres.
La catégorie benjamin utilise une lame de 710 mm avec une tolérance de plus ou moins 20 mm, combat en 15 points pendant 3 minutes dans une arène de 6 mètres, avec une distance de mise en garde de 4 mètres.
Les équipements obligatoires comprennent:
Compléments
📌 Les tenues de cosplay sont autorisées si elles permettent le port des protections homologuées, ne comportent pas de parties rigides contondantes, restent cohérentes et n’incluent pas de cape.
Un cercle de 8 mètres, deux lignes opposées et un sabre contrôlé
★ À maîtriser
📌 Avant le combat, l’absence de marque de contrôle entraîne un carton jaune et l’obligation de changer le matériel, puis un carton rouge en cas de récidive.
📌 Avant le combat, une lame fissurée ou desserrée ou un embout absent entraîne un carton blanc, puis un carton jaune en cas de récidive, avec obligation de changer le matériel.
Compléments
📌 Si un matériel devient non conforme pendant le combat, l’arbitre arrête immédiatement l’opposition et fait procéder au changement sans attribuer de sanction.
Contrôle → marque de conformité → changement ou carton
★ À maîtriser
📌 L’arme peut être tenue à une ou deux mains et la main dominante ne doit jamais être placée au niveau du pommeau lors d’une touche, sous peine d’invalidation de la touche.
À la mise en garde, les combattants se placent derrière leurs lignes respectives, diamétralement opposés, restent immobiles à « En garde » et commencent à « Combattez ! ».
Toute touche commencée avant « Combattez ! » ou toute action poursuivie après « Cessez ! » est sanctionnable d’une faute du premier groupe.
Le combat rapproché est autorisé tant que les combattants peuvent utiliser normalement leur arme et que l’arbitre peut suivre l’action, mais le corps à corps provoque l’arrêt du combat.
La touche d’estoc est interdite et sanctionnée d’une sanction du deuxième groupe.
Une touche portée avec la main ou le bras non armés pour attaquer, défendre ou saisir est annulée et entraîne une sanction du deuxième groupe.
Lorsque les deux pieds franchissent entièrement la limite de l’arène, le combat est arrêté et 3 points sont accordés à l’adversaire.
Une touche lourde ou une action dangereuse par manque de maîtrise annule les points et entraîne une faute du premier groupe.
Compléments
📌 Les déplacements et les esquives sont autorisés, y compris lorsque la main non armée ou les genoux touchent le sol.
📌 La pointe en ligne menace l’adversaire avec le bras armé tendu mais n’est pas prioritaire, tandis qu’une attaque prioritaire oblige son détenteur à se mettre en protection.
En garde → Combattez ! → action → Cessez !
★ À maîtriser
📌 Une offensive valide progresse sans arrêt ni retrait vers la cible, comporte au maximum deux déplacements après la réalisation de l’armé d’engagement et ne fait passer la lame qu’une seule fois devant le plan médian adverse.
📌 Une salve est un enchaînement de deux attaques valides supplémentaires après une première touche valide prioritaire, réalisées avec au moins des armés simples et sans temps d’arrêt, dont seule la cible ayant le plus de points est retenue.
📌 Une touche ou une parade n’est valide que si la lame laser du combattant concerné est activée et que sa couleur est clairement visible.
Compléments
📌 Un frôlement de la lame avec le sol conserve la validité de l’attaque, tandis qu’une percussion qui arrête ou dévie la lame invalide l’attaque.
Armé → offensive → protection → riposte → salve
★ À maîtriser
En mort subite, seules les cibles C de la tête et du tronc permettent de gagner directement, tandis que les autres cibles servent seulement à conserver la priorité ou à déclencher une salve.
Le challenger peut déclencher la mort subite lorsque l’adversaire dépasse 10 points en tentant lui aussi d’atteindre 10 points avant la victoire adverse.
En cas d’égalité à la fin du temps réglementaire, la mort subite dure 30 secondes et se termine dès qu’une touche en cible C ou une pénalité rompt l’égalité.
En mort subite, seules les touches portées sur la cible C, c’est-à-dire la tête ou le torse, peuvent mettre fin au match et les autres cibles servent seulement à conserver la priorité et à déclencher une salve.
En cas d’égalité à la fin du temps réglementaire, le combat se poursuit pendant 30 secondes en mort subite, puis le premier combattant à toucher valablement ou, à défaut, celui désigné selon la règle prévue est déclaré vainqueur.
Compléments
Si aucun combattant ne touche pendant le temps complémentaire suivant une mort subite du challenger, un tirage au sort désigne le vainqueur.
Si aucun combattant ne touche pendant la mort subite consécutive à une égalité, le combattant qui a marqué la première touche valide est déclaré vainqueur.
Lorsqu’un combattant dépasse 10 points et s’apprête à gagner, le challenger peut déclencher une mort subite en atteignant lui aussi 10 points avant la victoire de son adversaire.
Les points de pénalité attribués pendant la mort subite restent valides, et un carton dont les points font dépasser 15 peut mettre fin immédiatement au combat.
Égalité ou défi du challenger → cible C seule → vainqueur
★ À maîtriser
📌 En formule Quest, chaque duel se joue en 15 points gagnants avec une durée maximale de 3 minutes, et le vainqueur est celui qui atteint 15 points ou possède le meilleur score à l’issue du temps réglementaire.
Compléments
Braves → Téméraires → Conquérants
★ À maîtriser
📌 En Quest, une victoire rapporte 1 point au classement général pour un écart inférieur ou égal à 3 points, 2 points pour un écart de 4 à 7 points, 3 points pour un écart de 8 à 11 points et 4 points pour un écart d’au moins 12 points.
📌 Le classement général Quest est obtenu en additionnant les points gagnés sur tous les combats, puis les égalités sont départagées par le nombre total de victoires et le nombre de victoires obtenues avec la cotation la plus élevée.
Compléments
📌 En Quest, un forfait conserve au classement les points acquis par le combattant et ses adversaires, tandis qu’un carton noir exclut le combattant du classement général mais conserve les points de ses adversaires.
1, 2, 3, 4 points selon l’écart croissant
📌 Le pré-tournoi ASL qualifie 64 tireurs pour le tournoi du lendemain, tandis que le format CFSL en qualifie 40.
📌 À l’issue du temps de l’élimination, 16 combattants sont qualifiés pour le temps du prestige, qui se déroule en élimination directe sans repêchage ni combats de classement et avec tirage de la troisième place.
Pré-tournoi → Qualification → Élimination → Prestige
★ À maîtriser
📌 Le classement ASL à la sortie des poules suit successivement le nombre de victoires par matchs, la somme des points Quest par matchs, l’indice points marqués moins points reçus, puis le nombre de victoires selon la cotation la plus élevée.
Compléments
📌 Dans les poules ASL, le temps de repos minimal entre deux matchs consécutifs d’un combattant est de 3 minutes.
📌 En cas de forfait ASL, le combattant perd le match concerné avec le score qu’il vient de marquer, son adversaire obtient 15 points, les matchs suivants sont annulés et le classement acquis est conservé.
★ À maîtriser
📌 Le championnat de France senior sélectionne les 16 premiers de l’épreuve nationale, les 4 premiers de l’épreuve internationale et 20 combattants répartis par quotas régionaux.
📌 Le championnat de France M17 sélectionne 40 combattants répartis par quotas régionaux calculés à partir des effectifs du circuit régional.
Compléments
📌 Pour l’épreuve nationale senior, 64 combattants sont répartis entre les ligues régionales selon la formule effectif moyen du circuit régional divisé par le nombre total de participants, multiplié par 64.
Les compétitions prises en compte sont:
Le classement national applique à chaque résultat un coefficient selon l’épreuve : pour une épreuve régionale dans la limite du meilleur résultat, pour l’Open de Colmar, pour l’épreuve nationale et pour le CFSL.
📌 Le classement national est arrêté après les CFSL et réinitialisé au début de chaque saison, tandis que le classement de la saison précédente sert de classement d’entrée pour l’épreuve nationale.
Résultats pondérés → classement national réinitialisé
| Cible | Localisation | Points |
|---|---|---|
| Cible A | Poignets, mains, doigts, arme | 1 |
| Cible B | Bras et jambes | 3 |
| Cible C | Tête et tronc | 5 |
| Situation | Déclenchement | Départage |
|---|---|---|
| Challenger | L’adversaire dépasse 10 points et le challenger atteint aussi 10 points | Touche en cible C, puis tirage au sort sans touche |
| Égalité finale | Scores identiques à la fin du temps réglementaire | 30 secondes, puis première touche valide |
Teste tes connaissances sur Règlement du combat au sabre laser avec 36 questions à choix multiples et corrections détaillées.
1. Concernant les critères de classement à la sortie des poules ASL, cochez la (les) proposition(s) exacte(s) :
2. Concernant le pré-tournoi de la formule ASL Compétition, quelle(s) est(sont) la(les) proposition(s) exacte(s) ?
Mémorisez les concepts clés de Règlement du combat au sabre laser avec 85 flashcards interactives.
Qu'est-ce que le combat sportif au sabre laser ?
Une opposition ouverte entre deux adversaires cherchant à toucher l'autre sans être touchés avec le tranchant d'une lame.
Combien de points valent les cibles tête et tronc ?
5 points.
Combien de points valent les cibles bras et jambes ?
3 points.
Importe ton cours et l'IA génère fiches, QCM et flashcards en 30 secondes.
Générateur de fiches