Selon André Tricot dans l’article « Apprendre à l’heure du numérique » publié en 2024, les environnements numériques d’apprentissage comprennent notamment les ENT, Duolingo, l’intelligence artificielle et les réseaux sociaux.
Les évaluations du cours comprennent un travail en groupe consacré à un scénario pédagogique, pondéré à 20 %, un journal de bord et un DST en semaine 11 portant sur des questions de cours et l’analyse d’un scénario pédagogique.
Duolingo constitue un exemple d’enseignement assisté par ordinateur, car l’application propose des exercices interactifs, une correction instantanée et une progression adaptative.
Skinner présente l’enseignement programmé dans Verbal behavior, publié par Prentice Hall en 1954. - Skinner, B.F.
Découpage → exercice → feedback immédiat → unité suivante
📌 Le ludo-éducatif désigne des jeux conçus pour apprendre avec un accent sur le plaisir, tandis que les jeux sérieux ont une intention pédagogique forte et sont souvent utilisés dans des contextes variés de formation et d’apprentissage.
📌 Dans une étude comparant un jeu, un groupe témoin et un groupe expérimental, le groupe expérimental joue au jeu tandis que le groupe contrôle ne joue pas mais est quand même testé.
Les jeux vidéo d’action produisent un effet moyen significatif mais modéré à faible sur les apprentissages liés à l’attention sélective et à la cognition spatiale lorsque les critères d’étude sont égaux.
L’effet moyen des jeux sérieux sur la motivation des élèves est faible ou nul, notamment parce que les élèves les comparent aussi aux vrais jeux vidéo et pas seulement à la classe.
Ludo-éducatif = plaisir ; jeu sérieux = intention pédagogique forte
★ À maîtriser
📌 Les tuteurs intelligents basés sur des règles suivent des règles prédéfinies pour fournir une réponse automatique, tandis que ceux basés sur des modèles cognitifs modélisent le processus d’apprentissage afin d’ajuster le feedback et les contenus. - Tricot & Amadieu, 2008
Compléments
Règles prédéfinies contre modèles cognitifs
Multimodalité → navigation → interaction → adaptation
Une vidéo pédagogique avec narration, images et sous-titres est un exemple de multimédia présenté dans un ordre fixe.
Elle comprend notamment:
Multimédia linéaire contre hypermédia navigable
★ À maîtriser
L’analyse d’une ressource pédagogique examine successivement les informations générales, les objectifs pédagogiques, les contenus et activités, l’accessibilité et l’ergonomie, l’interaction et la collaboration, les méthodes et supports technologiques, les variations sociolinguistiques, les approches méthodologiques, l’évaluation et le feedback, les ressources complémentaires et les observations générales.
Les objectifs pédagogiques d’une ressource peuvent viser la compréhension, la production, l’interaction ou la culture, et les activités doivent être cohérentes avec les objectifs affichés.
Les types d’évaluation comprennent:
Compléments
La progression pédagogique d’une ressource peut être linéaire, modulaire ou adaptative.
L’analyse de l’accessibilité et de l’ergonomie porte sur la facilité d’accès et de navigation, la disponibilité multiplateforme ainsi que les aides et instructions proposées à l’utilisateur.
L’analyse de l’interaction et de la collaboration vérifie les possibilités d’échange avec l’enseignant et les pairs ainsi que la présence de forums, de chats, de wikis ou de plateformes partagées.
Le feedback peut être:
Objectifs → activités → accessibilité → interaction → évaluation
★ À maîtriser
📌 L’approche communicative centre l’apprentissage sur l’usage de la langue et la communication, l’approche actionnelle sur la réalisation de tâches reflétant des actions sociales réelles, et l’approche interactionnelle sur les interactions réelles entre apprenants et les communautés en ligne.
Compléments
Acheter un ticket de bus constitue un exemple de tâche actionnelle, car l’apprenant réalise une action sociale réelle.
L’analyse des variations sociolinguistiques recherche des exemples reflétant les registres familier, standard et soutenu ainsi que les dialectes, les sociolectes et les variations régionales, en fonction du public visé.
| Dispositif | Organisation des contenus | Adaptation |
|---|---|---|
| Enseignement programmé | Séquentielle, en petites unités | Feedback immédiat |
| Enseignement assisté par ordinateur | Contenus guidés par ordinateur | Interaction souvent automatisée |
| Hypermédia | Navigation non linéaire | Adaptation possible |
| Multimédia | Parcours souvent linéaire | Interactivité limitée |
| Approche | Principe | Exemple |
|---|---|---|
| Communicative | Usage de la langue et communication | Activité de communication |
| Actionnelle | Réalisation de tâches sociales réelles | Acheter un ticket de bus |
| Interactionnelle | Interactions entre apprenants et communautés en ligne | Forum ou échange entre pairs |
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1. Comment peut-on définir le numérique dans le domaine de la didactique des langues ?
2. Lequel de ces ensembles correspond à des environnements numériques d’apprentissage mentionnés dans l’approche d’André Tricot en 2024 ?
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Qu'est-ce que le numérique selon la définition donnée ?
Un ensemble vaste et hétérogène de techniques de mémoire et communication.
Qu'est-ce que l'enseignement programmé selon sa méthode ?
Une méthode basée sur le découpage en petites unités d'apprentissage séquentielles avec feedback immédiat.
Quels environnements numériques d’apprentissage cite André Tricot en 2024 ?
Les ENT, Duolingo, l’intelligence artificielle et les réseaux sociaux.
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