QCM : Le jeu et ses classifications (19 questions)

Questions et réponses du QCM

1. Quelle caractéristique distingue le jeu libre d’une activité imposée ?

Le joueur doit respecter un horaire fixé par un organisateur.
Le joueur doit atteindre un résultat défini avant de commencer.
Le joueur peut décider de s’arrêter quand il le souhaite.
Le joueur doit suivre un déroulement identique à chaque partie.

Le joueur peut décider de s’arrêter quand il le souhaite.

Explication

Le jeu est une activité libre, et le joueur peut choisir d’y mettre fin. Une activité imposée se caractérise au contraire par l’obligation de participer, et non par un simple horaire organisé.

2. Quelle caractéristique du jeu les jeux géolocalisés et persistants peuvent-ils rendre moins nette ?

La séparation entre les activités menées seul et celles menées en groupe.
La différence entre les jeux de hasard et les jeux fondés sur une stratégie.
La distinction entre les règles du jeu et les lois qui régissent la vie courante.
La séparation entre le temps et l’espace du jeu et ceux de la vie courante.

La séparation entre le temps et l’espace du jeu et ceux de la vie courante.

Explication

Le jeu se déroule généralement dans un temps et un espace distincts de la vie courante, mais les jeux géolocalisés ou persistants peuvent brouiller cette séparation. Les règles et les types de jeu évoqués dans les autres réponses ne définissent pas cette frontière.

3. Pourquoi le morpion illustre-t-il l’incertitude propre au déroulement d’un jeu, même lorsqu’il est résolu ?

Parce que les joueurs peuvent changer les règles en cours de partie.
Parce qu’une partie peut se conclure par un match nul.
Parce que le résultat dépend d’un événement extérieur au jeu.
Parce que la durée de chaque partie est fixée à l’avance.

Parce qu’une partie peut se conclure par un match nul.

Explication

Même dans un jeu résolu comme le morpion, une partie peut aboutir à un match nul : le résultat et le déroulement ne sont donc pas entièrement connus à l’avance. Le fait qu’un jeu soit résolu ne signifie pas que ses règles changent pendant la partie.

4. Quelle affirmation décrit le rapport entre le jeu et la création de richesse ?

Le jeu ne crée pas directement de biens, mais certaines activités liées au jeu procurent des revenus réels.
Le jeu produit directement des biens dès qu’une partie donne lieu à une récompense monétaire.
Le jeu crée des biens matériels lorsque les joueurs échangent des objets virtuels.
Le jeu ne peut générer de revenus réels que lorsqu’il prend la forme d’un sport professionnel.

Le jeu ne crée pas directement de biens, mais certaines activités liées au jeu procurent des revenus réels.

Explication

Le jeu ne crée pas directement de richesse ou de biens, mais le jeu professionnel, le streaming et le gold farming peuvent être associés à des revenus réels. Une récompense monétaire ou un échange virtuel ne signifie pas que le jeu produit directement des biens.

5. À quelle période les cartes à jouer apparaissent-elles et se diffusent-elles, avant d’arriver en Europe au XIVe siècle ?

Du XIe au XVIIIe siècle.
Du Ve au XIIe siècle.
Du IXe au XVIe siècle.
Du XIVe au XIXe siècle.

Du IXe au XVIe siècle.

Explication

Les cartes à jouer apparaissent et se diffusent du IXe au XVIe siècle, puis arrivent en Europe au XIVe siècle. Les autres périodes ne correspondent pas à cette chronologie.

6. Quel changement du XIXe siècle a favorisé la commercialisation de jeux destinés aux familles et aux enfants ?

La diffusion des cartes, qui a remplacé les jeux éducatifs par des jeux de hasard.
L’industrialisation, qui a rendu possible leur fabrication en série, souvent avec une visée éducative ou morale.
La mécanisation des spectacles, qui a orienté les jeux vers les compétitions corporelles.
La production artisanale, qui a réservé les jeux aux adultes et aux cérémonies publiques.

L’industrialisation, qui a rendu possible leur fabrication en série, souvent avec une visée éducative ou morale.

Explication

Au XIXe siècle, l’industrialisation a permis de fabriquer en série des jeux commercialisés pour les familles et les enfants, souvent conçus avec une fonction éducative ou morale. La production artisanale ne correspond pas à ce changement de mode de fabrication.

7. Quel ensemble de caractéristiques correspond aux critères de Burghardt pour identifier un comportement animal ludique ?

Il est non totalement fonctionnel sur le moment, spontané, recherché pour lui-même, distinct du comportement sérieux, répété sans rigidité et observé dans un contexte détendu.
Il répond à un besoin immédiat, est provoqué par un congénère, ressemble au comportement sérieux et se répète dans un contexte tendu.
Il est recherché pour lui-même et se déroule dans un contexte détendu, mais reproduit exactement un comportement sérieux.
Il est spontané et répété, mais doit remplir une fonction immédiate et prendre la forme d’un stéréotype stable.

Il est non totalement fonctionnel sur le moment, spontané, recherché pour lui-même, distinct du comportement sérieux, répété sans rigidité et observé dans un contexte détendu.

Explication

Les critères de Burghardt associent notamment une fonctionnalité immédiate réduite, la spontanéité, la recherche du comportement pour lui-même, une forme distincte du comportement sérieux, la répétition non rigide et un contexte détendu. Un comportement ludique peut ressembler à un comportement sérieux, mais il s’en distingue par sa forme et son contexte.

8. Un animal court, bondit et roule sans objectif immédiat apparent : à quelle catégorie ces mouvements correspondent-ils ?

Aux jeux impliquant un objet, qui reposent sur la manipulation répétée d’un élément.
Aux jeux locomoteurs, qui reposent sur des mouvements corporels sans objectif immédiat apparent.
Aux jeux sociaux, qui nécessitent l’interaction d’au moins deux individus.
Aux comportements sérieux, qui répondent à un besoin immédiat de déplacement.

Aux jeux locomoteurs, qui reposent sur des mouvements corporels sans objectif immédiat apparent.

Explication

Courir, bondir et rouler sont des exemples de jeux locomoteurs, c’est-à-dire des mouvements corporels sans objectif immédiat apparent. La manipulation d’un élément caractérise plutôt les jeux impliquant un objet.

9. Un animal retrouve et manipule à plusieurs reprises un élément sans utilité immédiate : quelle interprétation convient le mieux ?

Il s’agit d’un jeu social, car la manipulation répétée suppose l’intervention d’un congénère.
Il s’agit d’un jeu locomoteur, car l’animal effectue des mouvements en manipulant l’élément.
Il s’agit d’un jeu impliquant un objet, tandis qu’une première rencontre peut davantage relever de l’exploration.
Il s’agit nécessairement d’une exploration, car retrouver un élément ne peut relever du jeu.

Il s’agit d’un jeu impliquant un objet, tandis qu’une première rencontre peut davantage relever de l’exploration.

Explication

La manipulation répétée d’un élément sans utilité immédiate caractérise un jeu impliquant un objet, alors qu’une première rencontre peut davantage relever de l’exploration. Le fait de manipuler un objet ne rend pas le comportement locomoteur, et ce type de jeu n’exige pas deux individus.

10. Deux animaux se poursuivent et se saisissent dans une interaction ludique : quelle catégorie de jeu décrivent-ils ?

Une exploration individuelle, qui se caractérise par la découverte d’un élément nouveau.
Un jeu social, qui implique au moins deux individus et peut inclure poursuites ou saisies.
Un jeu locomoteur, qui se définit par des mouvements corporels sans interaction entre individus.
Un jeu impliquant un objet, qui nécessite la manipulation répétée d’un élément extérieur.

Un jeu social, qui implique au moins deux individus et peut inclure poursuites ou saisies.

Explication

Les jeux sociaux impliquent au moins deux individus et peuvent prendre la forme de poursuites, de luttes, de saisies ou d’échanges. Des mouvements corporels peuvent être présents, mais la poursuite entre congénères distingue ici le jeu social du jeu locomoteur.

11. Une personne joue pour satisfaire sa curiosité. Comment distinguer cette motivation de la fonction éventuelle du jeu ?

La curiosité désigne une règle du jeu, tandis que la fonction correspond au plaisir éprouvé pendant la partie.
La curiosité explique pourquoi elle joue, tandis que la fonction désigne ce à quoi le jeu peut servir au-delà de cette intention.
La curiosité décrit ce à quoi le jeu sert au-delà de l’intention, tandis que la fonction explique pourquoi elle joue.
La curiosité mesure les effets du jeu sur le développement, tandis que la fonction indique le niveau de difficulté choisi.

La curiosité explique pourquoi elle joue, tandis que la fonction désigne ce à quoi le jeu peut servir au-delà de cette intention.

Explication

La motivation renvoie à ce qui pousse une personne à jouer, alors que la fonction concerne les usages possibles du jeu au-delà de cette intention immédiate. Confondre la curiosité avec une fonction inverse ces deux notions.

12. Une joueuse choisit un jeu pour comparer son résultat à celui de ses amis et gagner leur reconnaissance. Quelle motivation décrit le mieux son choix ?

L’exploration causale et la compréhension des effets produits par ses actions.
La récupération après un effort et le retour à un état de repos.
La pré-pratique de gestes qui pourront servir dans une activité future.
La comparaison et la recherche d’un statut auprès des autres joueurs.

La comparaison et la recherche d’un statut auprès des autres joueurs.

Explication

La comparaison et le statut figurent parmi les motivations possibles du jeu, ce qui correspond au désir de situer son résultat et d’obtenir une reconnaissance sociale. L’exploration causale concerne plutôt une fonction possible du jeu, et non cette motivation précise.

13. Un enfant invente une règle nouvelle pour résoudre un défi dans un jeu : quelle fonction possible du jeu cette situation illustre-t-elle ?

La régulation émotionnelle qui aide à moduler les émotions ressenties.
L’innovation et la créativité mobilisées pour produire une solution nouvelle.
Le développement moteur qui favorise l’acquisition de capacités physiques.
La récupération qui permet de retrouver de l’énergie après un effort.

L’innovation et la créativité mobilisées pour produire une solution nouvelle.

Explication

Inventer une règle pour résoudre le défi illustre l’innovation et la créativité, qui comptent parmi les fonctions possibles du jeu. La régulation émotionnelle concerne la gestion des émotions plutôt que la production d’une solution nouvelle.

14. Pour classer des jeux selon qu’ils sollicitent surtout la mémoire, l’attention ou le raisonnement, quel principe de classification faut-il retenir ?

La classification dépend de la question posée, ici les fonctions cognitives impliquées.
La classification dépend de l’existence d’un rôle fictif adopté par les participants.
La classification dépend de la recherche d’une modification de l’équilibre corporel.
La classification dépend du résultat, qui doit être confié au hasard dans chaque jeu.

La classification dépend de la question posée, ici les fonctions cognitives impliquées.

Explication

Une classification peut s’appuyer sur les fonctions cognitives impliquées, parmi d’autres critères possibles. Le hasard caractérise plutôt la catégorie d’Alea et ne constitue pas le critère demandé ici.

15. Deux équipes s’affrontent dans des conditions supposées relativement équitables afin de désigner la meilleure : quelle catégorie de Caillois correspond à cette forme de jeu ?

Ilinx, qui désigne la recherche d’une modification momentanée de la perception ou de l’équilibre.
Agôn, qui désigne la compétition entre participants visant à déterminer le meilleur joueur ou la meilleure équipe.
Mimicry, qui désigne l’adoption provisoire d’un rôle ou d’un univers fictif.
Alea, qui désigne un jeu où le résultat dépend en partie du hasard.

Agôn, qui désigne la compétition entre participants visant à déterminer le meilleur joueur ou la meilleure équipe.

Explication

Agôn désigne la compétition entre participants placés dans des conditions supposées relativement équitables pour déterminer le meilleur. Alea implique plutôt une part de hasard à laquelle le joueur remet le résultat.

16. Dans un jeu de dés, une participante accepte de ne pas maîtriser entièrement le résultat et s’en remet au hasard : quelle catégorie de Caillois cela illustre-t-il ?

Ilinx, fondé sur une modification momentanée de la perception ou de la maîtrise corporelle.
Alea, fondé sur un abandon au moins partiel du contrôle du résultat au profit du hasard.
Agôn, fondé sur une compétition entre participants dans des conditions supposées équitables.
Mimicry, fondé sur l’adoption provisoire d’un rôle ou d’un univers fictif.

Alea, fondé sur un abandon au moins partiel du contrôle du résultat au profit du hasard.

Explication

Alea correspond aux jeux où le joueur renonce au moins partiellement au contrôle du résultat et s’en remet au hasard. Agôn porte sur la compétition, ce qui ne décrit pas le mécanisme central de cette situation.

17. Une activité ludique consiste à tourner sur soi-même pour provoquer un vertige passager, sans chercher à battre un adversaire : quelle catégorie de Caillois convient le mieux ?

Mimicry, qui repose sur l’adoption provisoire d’un rôle ou d’un univers fictif.
Alea, qui confie une part du résultat au hasard.
Ilinx, qui recherche une modification momentanée de la perception, de l’équilibre ou de la maîtrise du corps.
Agôn, qui organise une compétition pour désigner le meilleur participant.

Ilinx, qui recherche une modification momentanée de la perception, de l’équilibre ou de la maîtrise du corps.

Explication

Ilinx désigne les activités recherchant une modification momentanée de la perception, de l’équilibre ou de la maîtrise du corps, sans faire de la victoire l’objectif principal. Agôn suppose une compétition visant à départager les participants, ce qui n’est pas le but décrit.

18. Un enfant fait semblant qu’un bâton est une épée : quelle forme de jeu distinguée par Piaget cette activité illustre-t-elle ?

Le jeu symbolique, qui repose sur la représentation.
Le jeu de règles, organisé par des règles à respecter.
Le jeu d’assemblage, qui figure parmi les catégories du système ESAR.
Le jeu d’exercice, associé à la répétition d’actions.

Le jeu symbolique, qui repose sur la représentation.

Explication

Faire semblant qu’un objet représente autre chose relève du jeu symbolique, fondé sur la représentation. Le jeu de règles est organisé par des règles, tandis que le jeu d’assemblage appartient à la classification ESAR plutôt qu’aux trois formes distinguées ici par Piaget.

19. Une ludothèque classe un jeu de construction dans le système ESAR : quelle catégorie principale de ce système permet de le distinguer des trois formes présentées pour Piaget ?

Le jeu d’exercice, qui figure parmi les trois formes de jeu distinguées par Piaget.
Le jeu d’assemblage, qui figure parmi les quatre catégories principales d’ESAR.
Le jeu symbolique, qui repose sur la représentation dans la classification de Piaget.
Le jeu de règles, qui est présent dans les classifications de Piaget et d’ESAR.

Le jeu d’assemblage, qui figure parmi les quatre catégories principales d’ESAR.

Explication

ESAR comprend le jeu d’assemblage parmi ses quatre catégories principales, en plus des jeux d’exercice, symbolique et de règles. Les trois autres catégories sont également présentes dans la classification de Piaget et ne constituent donc pas la catégorie distinctive recherchée.

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Quand le joueur peut-il arrêter une partie de jeu ?

Quand il le souhaite.

Dans quels cadres distincts de la vie courante le jeu se déroule-t-il ?

Dans un temps et un espace distincts.

Quels jeux peuvent brouiller la séparation entre jeu et vie courante ?

Les jeux géolocalisés et persistants.

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