QCM : Psychologie cognitive du jeu (20 questions)

Questions et réponses du QCM

1. Que désigne l’attitude ludique selon J. Henriot ?

Le résultat obtenu après une série d’actions incertaines
La manière dont un participant envisage et vit une activité
La séparation temporelle entre une activité et la vie ordinaire
La liste des règles qui organise matériellement une partie

La manière dont un participant envisage et vit une activité

Explication

J. Henriot définit l’attitude ludique comme la façon dont le participant considère et éprouve l’activité. Elle ne correspond donc ni aux règles, ni au cadre temporel, ni au résultat obtenu.

2. Comment faut-il comprendre le rapport entre les quatre catégories de Caillois lorsqu’une activité combine compétition et mise en scène fictive ?

Elle peut relever à la fois de l’agon et de la mimicry.
Elle doit être classée dans la mimicry, car la fiction annule la compétition.
Elle ne relève d’aucune catégorie, car une activité ne peut avoir qu’une seule forme.
Elle doit être classée dans l’agon, car les catégories s’excluent entre elles.

Elle peut relever à la fois de l’agon et de la mimicry.

Explication

Les catégories de Caillois ne sont pas exclusives : une même activité peut combiner plusieurs formes, comme la compétition et la simulation. L’idée qu’une activité ne puisse appartenir qu’à une seule catégorie contredit cette règle de classification.

3. À quelle date les premiers Jeux olympiques ont-ils lieu ?

En 776 avant J.-C.
Vers 800 avant J.-C.
Vers 3000 avant J.-C.
Au XIXe siècle après J.-C.

En 776 avant J.-C.

Explication

Les premiers Jeux olympiques sont situés en 776 avant J.-C. Les autres dates renvoient à l’attestation de jeux plus anciens ou à une période historique différente.

4. Quelle définition du jeu R. Caillois propose-t-il ?

Une activité artistique, individuelle, symbolique, durable et indépendante des règles
Une activité obligatoire, organisée, productive, prévisible et directement utile
Une activité libre, séparée du quotidien, incertaine, improductive, réglée et fictive
Une activité spontanée, collective, physique, compétitive et orientée vers un résultat

Une activité libre, séparée du quotidien, incertaine, improductive, réglée et fictive

Explication

Pour R. Caillois, le jeu réunit ces six caractéristiques : liberté, séparation, incertitude, improductivité, règles et fiction. Le fait qu’une activité soit collective ou physique ne suffit pas à la définir comme jeu.

5. Dans quelle situation la liberté du joueur est-elle la plus clairement remise en cause ?

Un salarié participe à une compétition dans le cadre de son métier
Un enfant choisit une partie puis décide de l’interrompre
Un joueur recommence une partie pour tenter une stratégie différente
Un participant accepte volontairement une règle avant le début du jeu

Un salarié participe à une compétition dans le cadre de son métier

Explication

La pratique professionnelle constitue une situation limite pour la liberté ludique, car elle s’inscrit dans une activité de travail. Les autres situations décrivent un choix de jouer ou des décisions prises à l’intérieur d’un jeu.

6. Quel comportement illustre un jeu locomoteur chez un animal ?

Un singe fait rouler une branche en la poussant avec ses pattes
Un jeune chien bondit et glisse sans objectif immédiat identifiable
Un oiseau utilise une brindille pour construire son nid
Deux lionceaux se poursuivent et alternent leurs rôles pendant la lutte

Un jeune chien bondit et glisse sans objectif immédiat identifiable

Explication

Les jeux locomoteurs correspondent à des mouvements corporels comme courir, bondir ou glisser, sans objectif immédiat apparent. Manipuler une branche relève d’un jeu impliquant un objet, tandis que la poursuite entre individus relève d’un jeu social.

7. Quel exemple correspond à une fonction possible du jeu plutôt qu’à une motivation du joueur ?

L’envie de maintenir une relation sociale avec les partenaires
La recherche d’un sentiment de compétence pendant la partie
L’amélioration de l’attention grâce à un entraînement cognitif
Le désir d’éprouver des émotions nouvelles durant l’activité

L’amélioration de l’attention grâce à un entraînement cognitif

Explication

L’entraînement cognitif et l’amélioration de certaines capacités constituent des fonctions possibles du jeu. Le sentiment de compétence, les émotions et les relations sociales décrivent ici des motivations qui peuvent inciter le joueur à jouer.

8. Quelle distinction décrit correctement la motivation et la fonction du jeu ?

La motivation décrit les effets du jeu, tandis que la fonction explique ce qui attire le joueur.
La motivation explique pourquoi le joueur joue, tandis que la fonction désigne les effets ou usages du jeu.
La motivation mesure la difficulté du jeu, tandis que la fonction indique son degré de compétition.
La motivation concerne les règles du jeu, tandis que la fonction concerne le hasard du résultat.

La motivation explique pourquoi le joueur joue, tandis que la fonction désigne les effets ou usages du jeu.

Explication

La motivation renvoie à ce qui pousse une personne à jouer, alors que la fonction concerne les effets ou les usages possibles du jeu. Confondre ces notions revient à attribuer à la motivation les conséquences du jeu plutôt que l’intention du joueur.

9. Lequel de ces comportements satisfait le mieux aux critères de Burghardt pour être considéré comme ludique ?

Un prédateur poursuit une proie pour obtenir immédiatement sa nourriture
Un jeune singe répète une lutte souple dans un contexte détendu, sans posture rigide
Un animal exécute mécaniquement la même séquence répétitive dans un contexte tendu
Un animal accomplit une action strictement fonctionnelle apprise par dressage

Un jeune singe répète une lutte souple dans un contexte détendu, sans posture rigide

Explication

Les critères de Burghardt associent notamment spontanéité, recherche de l’activité pour elle-même, répétition non stéréotypée et contexte détendu. Une séquence mécanique et rigide relève plutôt d’un stéréotype, tandis qu’une action destinée à satisfaire un besoin immédiat est fonctionnelle.

10. Quelle caractéristique permet d’identifier un jeu social chez les animaux ?

Il consiste principalement à déplacer le corps sans objectif immédiat apparent
Il se déroule sous la forme d’une séquence rigide répétée dans un contexte tendu
Il met en relation au moins deux individus dans des interactions comme la poursuite ou la lutte
Il repose sur la manipulation répétée d’un objet dépourvu d’utilité immédiate

Il met en relation au moins deux individus dans des interactions comme la poursuite ou la lutte

Explication

Les jeux sociaux impliquent au moins deux individus et peuvent comprendre des poursuites, des luttes, des vols ou des échanges, avec une inversion des rôles. Les deux autres premières descriptions correspondent respectivement aux jeux locomoteurs et aux jeux impliquant un objet, tandis qu’une séquence rigide ne caractérise pas le jeu ludique.

11. Quelles catégories composent le système ESAR ?

Moteur, social, langagier et affectif
Compétition, hasard, fiction et vertige
Exercice, symbolique, assemblage et règles
Agon, alea, mimicry et ilinx

Exercice, symbolique, assemblage et règles

Explication

Le système ESAR comprend les catégories exercice, symbolique, assemblage et règles. L’agon, l’alea, la mimicry et l’ilinx appartiennent à Caillois, tandis que les dimensions motrice, sociale, langagière et affective décrivent des habiletés analysées par ESAR.

12. Quelle évolution distingue les années 1950 des années 1970 dans l’histoire des jeux ?

Les jeux familiaux industriels apparaissent dans les années 1950, puis les Jeux olympiques renaissent dans les années 1970
Les jeux de plateau apparaissent dans les années 1950, puis les compétitions physiques se développent dans les années 1970
Les jeux vidéo se diversifient dans les années 1950, puis apparaissent avec Internet dans les années 1970
Les jeux vidéo apparaissent dans les années 1950, puis leurs formes se diversifient dans les années 1970

Les jeux vidéo apparaissent dans les années 1950, puis leurs formes se diversifient dans les années 1970

Explication

Les années 1950 correspondent à l’apparition des jeux vidéo, alors que les années 1970 voient une diversification liée notamment au téléphone, à Internet et à la réalité virtuelle. Les autres propositions inversent cette chronologie ou associent des événements à la mauvaise période.

13. Quelle activité correspond à un jeu impliquant un objet ?

Un poulain court et bondit dans un espace dégagé
Un chat pousse et fait rouler une balle sans utilité immédiate
Un castor transporte une branche pour construire un barrage
Deux jeunes singes se poursuivent en inversant leurs rôles

Un chat pousse et fait rouler une balle sans utilité immédiate

Explication

Un jeu impliquant un objet consiste à manipuler de façon répétée un élément sans utilité immédiate dans le contexte, comme le pousser ou le faire rouler. La course et les bonds sont locomoteurs, la poursuite entre individus est sociale, et la construction d’un barrage répond à une fonction.

14. Une personne commence un jeu parce qu’elle éprouve du plaisir et souhaite relever un défi adapté à ses capacités ; quels éléments ces raisons illustrent-elles ?

Des fonctions liées au développement moteur après l’activité
Des motivations liées à l’engagement du joueur dans l’activité
Des règles destinées à équilibrer les performances des participants
Des effets sociaux produits par l’organisation collective du jeu

Des motivations liées à l’engagement du joueur dans l’activité

Explication

Le plaisir et le défi optimal figurent parmi les motivations qui peuvent pousser un joueur à participer. Le développement moteur constitue plutôt une fonction possible du jeu, et non la raison immédiate décrite ici.

15. Quelles sont les trois grandes formes de jeu distinguées par Piaget ?

Le jeu d’exercice, le jeu symbolique et le jeu de règles
Le jeu compétitif, le jeu aléatoire et le jeu de vertige
Le jeu d’exploration, le jeu causal et le jeu créatif
Le jeu moteur, le jeu social et le jeu émotionnel

Le jeu d’exercice, le jeu symbolique et le jeu de règles

Explication

Piaget distingue le jeu d’exercice, le jeu symbolique et le jeu de règles, associés à différents niveaux du développement cognitif. Les catégories compétitif, aléatoire et vertige appartiennent à la classification de Caillois, et les autres séries ne correspondent pas aux trois formes piagétiennes.

16. Quel changement l’industrialisation du XIXe siècle favorise-t-elle dans l’histoire du jeu ?

La naissance du jeu commercial moderne, notamment éducatif et familial
La généralisation des jeux de masse produits par les médias du XXe siècle
L’apparition des jeux vidéo et leur diffusion par les réseaux numériques
La création des premiers jeux de plateau attestés dans l’Antiquité

La naissance du jeu commercial moderne, notamment éducatif et familial

Explication

Au XIXe siècle, l’industrialisation favorise la production et la diffusion du jeu commercial moderne, notamment sous des formes éducatives et familiales. Les jeux vidéo apparaissent plus tard, tandis que les jeux de plateau sont attestés dès l’Antiquité.

17. Un enfant fait semblant d’être vétérinaire et transforme des objets en instruments de soin : quelle catégorie de Caillois décrit principalement cette activité ?

L’alea, fondé sur l’intervention déterminante du hasard dans le résultat
La mimicry, fondée sur la simulation et l’adoption provisoire d’un rôle
L’agon, fondé sur la comparaison des performances entre participants
L’ilinx, fondé sur la recherche d’une perturbation de l’équilibre corporel

La mimicry, fondée sur la simulation et l’adoption provisoire d’un rôle

Explication

La mimicry correspond au faire-semblant, à la simulation et à l’adoption temporaire d’un rôle ou d’un univers fictif. La compétition, le hasard et le vertige définissent respectivement les autres catégories proposées.

18. Dans la classification de Caillois, quelle situation relève de l’agon ?

Un joueur tire une carte dont la valeur décide du résultat sans dépendre de sa performance.
Un participant recherche une sensation de vertige en tournant rapidement sur lui-même.
Une personne interprète provisoirement un personnage dans un univers imaginaire.
Deux équipes s’affrontent selon des conditions comparables pour déterminer laquelle est la meilleure.

Deux équipes s’affrontent selon des conditions comparables pour déterminer laquelle est la meilleure.

Explication

L’agon désigne une forme de jeu fondée sur la compétition entre participants placés dans des conditions relativement équitables. Le hasard correspond à l’alea, le faire-semblant à la mimicry et la recherche du vertige à l’ilinx.

19. Quelle situation réduit le plus directement l’incertitude d’un jeu ?

Jouer avec un adversaire qui n’a encore aucune expérience
Découvrir un jeu dans un espace séparé de la vie quotidienne
Résoudre un puzzle dont la solution est désormais connue
Modifier les règles avant de commencer une nouvelle partie

Résoudre un puzzle dont la solution est désormais connue

Explication

Un puzzle résolu peut rendre le déroulement et le résultat davantage prévisibles, ce qui réduit l’incertitude. Un espace distinct concerne la séparation du jeu, tandis que les autres situations ne diminuent pas nécessairement la connaissance du résultat.

20. Quelle caractéristique permet d’identifier l’alea chez Caillois ?

Le résultat provient de l’interprétation d’un rôle dans un monde fictif partagé.
Le résultat dépend au moins partiellement du hasard et échappe au contrôle complet du joueur.
Le résultat accompagne une modification momentanée de l’équilibre ou des perceptions.
Le résultat départage des adversaires selon la qualité de leurs performances respectives.

Le résultat dépend au moins partiellement du hasard et échappe au contrôle complet du joueur.

Explication

L’alea repose sur le hasard, de sorte que le joueur renonce au moins partiellement à contrôler l’issue de la partie. La comparaison des performances relève de l’agon, tandis que les deux autres descriptions renvoient à la mimicry et à l’ilinx.

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Comment R. CAILLOIS définit-il le jeu ?

Une activité libre, séparée, incertaine, improductive, réglée et fictive.

Quelles sont les six caractéristiques du jeu selon R. CAILLOIS ?

Liberté, séparation, incertitude, improductivité, règles, fiction.

Quand le jeu est-il considéré comme libre ?

Quand le joueur choisit de jouer et peut arrêter.

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