★ À maîtriser
📌 Les affirmations « les écrans détruisent le cerveau des enfants » et « les jeux vidéo rendent plus intelligent » sont toutes deux réductrices, car elles transforment une question empirique conditionnelle en verdict binaire.
📌 Demander si le numérique est dangereux est mal posé psychologiquement et sociologiquement, car la question privilégie un verdict plutôt qu’un besoin de savoir, et mal posé méthodologiquement, car elle suppose un effet principal là où dominent les interactions.
Compléments
📌 Un verdict binaire négatif sur une technologie peut conduire à une panique technologique ou numérique.
★ À maîtriser
Compléments
À la fin du XVIIIe siècle, le roman est accusé de corrompre la jeunesse et de rendre dépendant à la lecture, dans une prétendue « épidémie de la lecture ».
Dans les années 1930-40, la radio est accusée de corrompre la jeunesse et de trop distraire les familles.
Dans les années 1950-60, la télévision est accusée de favoriser la violence et la passivité, et de « ramollir les cerveaux ».
Dans les années 1990, le jeu vidéo est accusé de favoriser la violence et l’agressivité.
Les facteurs déterminants de la violence chez les jeunes cités sont (Sternheimer et Jenkins) :
En 1995, l’internet est notamment accusé de faciliter l’accès à des contenus inappropriés, comme la pornographie en ligne et l’obscénité.
📌 À l’époque, une vision utopique d’internet met en avant les contenus éducatifs et informatifs et le meilleur accès à l’information, tandis qu’une vision dystopique souligne l’accès à des contenus inappropriés et la promotion de la violence (Livingstone, Mascheroni et Staksrud, 2018 ; Wellman, 2004).
Dans les années 2010, le smartphone et les réseaux sociaux sont accusés de favoriser l’addiction, la dépression et les suicides chez les adolescents.
Entre 2023 et 2026, l’intelligence artificielle générative est accusée de substituer les emplois, de manquer de clarté sur les droits d’auteur et de favoriser la désinformation.
La réaction des professeurs aux calculatrices est présentée en trois phases : euphorie initiale, réaction négative, puis acceptation à contrecœur avec demande de directives, de politiques et de règles strictes (Bakach, 2025).
★ À maîtriser
Compléments
À la naissance d’une panique technologique, des facteurs psychologiques et sociologiques conduisent la société à s’inquiéter d’une nouvelle technologie.
À l’étape d’externalisation politique, les responsables politiques encouragent ou exploitent la panique technologique à des fins politiques, tout en confiant la recherche de solutions à la science.
L’exploitation politique d’une panique technologique peut améliorer l’image publique des responsables en les présentant comme soucieux des enfants et des populations vulnérables, ou détourner l’attention des inégalités structurelles et du manque de moyens dans la santé.
Le discours de Wertham sur les comic books est repris par la société et les politiciens pour justifier la hausse récente de la délinquance juvénile sans considérer d’autres facteurs et pour légitimer des politiques restrictives visant ces publications.
Face aux inquiétudes sociétales, la recherche s’organise dans l’urgence autour de la question « est-ce dangereux ? ».
La recherche sur ces paniques manque de consensus scientifique en raison d’études isolées, non coordonnées, sans perspective à long terme ou collaborative (Pecora, 2006).
À la quatrième étape, les résultats de recherche sont nuancés et arrivent souvent trop tard pour le débat public, puis une nouvelle technologie gagne en popularité et attire l’attention du public, des décideurs politiques et des milieux universitaires.
Panique → politique → recherche relancée → absence de progrès
★ À maîtriser
Le temps passé en ligne par les adolescents a doublé, passant de 8 h par semaine en 2005 à 18,9 h par semaine en 2015 (Przybylski & Weinstein, 2017).
En France, en 2024, les adolescents de 16 à 19 ans étaient exposés en moyenne 5 h par jour aux écrans hors temps scolaire, soit environ 35 h par semaine.
En 2023, 34 % des internautes français de 15 à 74 ans déclaraient au moins un effet néfaste lié aux écrans dans leur vie courante, hors études ou travail. - INSEE
En 2023, les internautes attribuaient aux écrans une réduction du sommeil (25 %), la négligence d’autres loisirs (10 %), des sensations d’obsession (9 %), des conflits avec l’entourage (5 %) et un sentiment de déprime (4 %). - INSEE
Compléments
La hausse du temps d’écran des adolescents suscite des inquiétudes concernant les effets négatifs possibles sur leur bien-être physique, mental et social.
En 2023, 57 % des internautes de moins de 20 ans et 49 % de ceux âgés de 20 à 34 ans déclaraient au moins un effet néfaste lié aux écrans dans leur vie courante. - INSEE
Environ un tiers des internautes avaient conscience des effets néfastes attribués aux écrans et tentaient de limiter leur temps d’écran, tandis que 7 % déclaraient ne pas y parvenir. - INSEE, 2023
★ À maîtriser
📌 Le discours institutionnel de prévention associe l’exposition intensive aux écrans à des problèmes physiques et psychologiques, mais ces recommandations ne sont pas de même nature que des résultats de recherche.
Compléments
Les recommandations mentionnées préconisent, pour les enfants de moins de 3 ans, d’éviter les écrans et, pour les adultes, de ne pas dépasser 2 à 3 heures quotidiennes hors travail.
Les problèmes physiques associés comprennent : la dégradation du sommeil, une contribution aux troubles musculosquelettiques, une diminution de l’activité physique, un déséquilibre alimentaire, d’éventuels troubles visuels
Les problèmes psychologiques associés comprennent :
Chez le très jeune enfant, la technoférence est susceptible de nuire au développement du langage, de l’attention et des compétences émotionnelles et sociales.
★ À maîtriser
L’étude de Hutton et al. (2020) a évalué 47 enfants de 3 à 5 ans sans trouble du développement connu, en mesurant l’usage des écrans par questionnaire parental ScreenQ, en examinant la substance blanche par IRM de diffusion et en évaluant le langage et la prélecture par des tests.
Dans l’étude de Hutton et al. (2020), un score d’usage d’écran plus élevé était associé à une moindre organisation des faisceaux impliqués dans le langage et la lecture.
Dans la revue d’Adams et al. (2023), sur 10 études sélectionnées, 6 rapportaient des corrélations entre exposition aux écrans et retard cognitif, 1 rapportait des résultats cognitifs positifs et 3 ne rapportaient aucun résultat significatif.
Dans la revue de Jourdren et al. (2023), les 5 études transversales rapportaient des associations positives significatives entre exposition intensive aux écrans et difficultés d’attention.
Selon Guellai et al. (2022), les effets de l’exposition aux écrans dépendent principalement de son contexte plutôt que de sa durée, notamment du comportement des adultes présents, de l’adéquation du contenu à l’âge, du caractère interactif de l’écran et de son éventuel rôle de fond sonore.
Compléments
Dans l’étude de Hutton et al. (2020), les enfants dont les faisceaux impliqués dans le langage et la lecture étaient les moins organisés obtenaient aussi les résultats les plus faibles aux tests de langage.
L’échantillon de 47 enfants de l’étude de Hutton et al. (2020) est petit et ne permet pas de généraliser les résultats.
Dans la revue de Jourdren et al. (2023), sur 10 études longitudinales, 6 rapportaient des associations positives significatives avec les fonctions attentionnelles et 4 ne rapportaient aucun lien.
Dans la revue de Jourdren et al. (2023), 7 des 8 études incluses proposaient une relation bidirectionnelle entre exposition aux écrans et difficultés d’attention.
★ À maîtriser
Orben & Przybylski (2019) ont analysé trois grandes enquêtes représentatives menées aux États-Unis et au Royaume-Uni, totalisant plus de 350 000 adolescents.
Orben & Przybylski (2019) estiment que l’association entre l’usage du numérique et le bien-être des adolescents est négative mais minuscule, représentant environ 0,4 % de la variance du bien-être.
Orben & Przybylski (2019) montrent que l’association négative entre l’usage de la technologie et le bien-être est d’une ampleur proche de celle de la consommation régulière de pommes de terre (×0,9, YRBS), tandis que le port de lunettes est davantage associé négativement au bien-être (×1,5, MCS).
Compléments
📌 L’association entre l’usage de la technologie et le bien-être est très inférieure à celles associées au harcèlement scolaire, au tabac ou au manque de sommeil.
★ À maîtriser
Compléments
Selon l’hypothèse de Boucle d’or, une utilisation trop faible peut priver les jeunes d’informations sociales importantes et d’activités avec leurs pairs, tandis qu’une utilisation excessive peut supplanter d’autres activités significatives.
Les points d’inflexion de l’usage associés au bien-être varient selon l’activité et le jour : regarder des films ou la télévision, 3 h 41 en semaine et 4 h 50 le week-end ; jouer aux jeux vidéo, 1 h 40 et 3 h 35 ; utiliser l’ordinateur pour Internet ou les courriels, 4 h 17 et 4 h 39 ; utiliser le smartphone pour les réseaux sociaux ou discuter, 1 h 57 et 4 h 10. - Przybylski & Weinstein, 2017
Un usage modéré est associé à un bien-être supérieur à l’abstinence, avec un seuil qui dépend de l’activité et du jour de la semaine.
L’équipe IRTIS de l’université Masaryk a conduit pendant six ans 15 études auprès d’adolescents tchèques âgés de 11 à 18 ans dans le cadre de Tech & Teens (EU Kids Online). - Smahel et al., 2025
Le programme comprenait sept études longitudinales, avec des mesures tous les six mois et 3 087 et 2 500 participants au départ, cinq études EMA auprès de 203 adolescents pendant 14 jours, quatre fois dans l’année, et trois expérimentations auprès de 500 à 613 adolescents répartis aléatoirement entre plusieurs conditions.
Comme Boucle d’or, chercher le juste milieu : ni trop peu ni trop d’usage.
★ À maîtriser
Passer plus de temps que d’habitude sur les applications de réseaux sociaux diminue légèrement l’affect positif et augmente légèrement l’affect négatif, avec un effet causal réel mais faible.
Pour le bien-être, l’activité réalisée avec le numérique est plus importante que la seule durée d’utilisation.
Compléments
Aucun effet causal n’est observé pour les applications de divertissement consistant à regarder des vidéos ou à jouer sur smartphone.
Passer plus de temps sur un smartphone de manière constante au cours de la journée augmente le stress chez 20 % des adolescents, sans effet chez les 80 % restants.
📌 La recherche d’une information médicale peut augmenter l’anxiété uniquement chez les jeunes présentant une anxiété modérée.
Lire des commentaires élogieux sur l’apparence de corps idéalisés augmente l’insatisfaction corporelle uniquement chez les filles dans une étude expérimentale, mais cet effet n’est pas observé six mois plus tard dans l’étude longitudinale.
Chez les filles, l’utilisation régulière d’applications de santé ou d’activité physique est liée à une meilleure estime de soi physique six mois plus tard, sans effet négatif observé.
📌 Un usage du téléphone plus long que d’habitude avant le coucher est lié à un coucher légèrement plus tôt et à une durée de sommeil plus longue, tandis que l’usage des grands écrans, comme la télévision et l’ordinateur, est corrélé à un coucher plus tardif et à une durée de sommeil plus courte.
Jouer à des jeux vidéo violents pendant plusieurs mois n’augmente pas l’agressivité et ne diminue pas l’empathie, et regarder un streamer tenir des commentaires agressifs ne rend pas les adolescents plus agressifs.
Aucun effet causal de l’usage des réseaux sociaux ou des messageries sur les compétences sociales n’est observé, le numérique ne réduit pas le soutien social perçu et le sexting consenti n’a pas d’effet sur les relations avec les pairs.
Même activité d’apparence : effet expérimental immédiat, mais pas d’effet longitudinal à six mois.
★ À maîtriser
📌 Les études corrélationnelles identifient des associations entre variables, mais ne démontrent pas de relations causales.
Compléments
Les études peuvent s’appuyer sur une mesure auto-déclarée du temps d’écran qui ne mesure pas correctement l’usage réel qu’elle prétend mesurer.
Smahel et al. (2025) indiquent que le contexte d’usage et l’état mental du moment sont plus importants que la seule durée d’utilisation.
📌 Une exposition intensive aux écrans peut précéder des difficultés langagières ou attentionnelles, mais ces difficultés peuvent aussi conduire les parents à exposer davantage l’enfant aux écrans pour l’occuper.
Une association n’établit pas une causalité ; une exposition peut aussi être la conséquence des difficultés.
★ À maîtriser
Compléments
★ À maîtriser
Le temps d’écran est en moyenne plus élevé dans les familles à faible statut socio-économique, notamment en raison du temps parental disponible, de l’espace et du coût des alternatives (Santé publique France, 2025).
Le statut socio-économique prédit indépendamment le développement du langage (Hoff, 2003 ; Fernald et al., 2013).
📌 Chez le jeune enfant, le temps d’écran peut être un marqueur de l’environnement plutôt qu’une cause des performances langagières.
📌 L’utilisation et la prégnance des outils numériques dans le quotidien des enfants et des adolescents ne sont pas corrélées à leurs compétences numériques.
Compléments
Le statut socio-économique influence à la fois le temps d’écran et le développement du langage.
📌 Un trouble de l’usage décrit un comportement qui échappe au contrôle de la personne et dégrade réellement sa vie, notamment son sommeil, sa scolarité ou ses relations, et relève du soin.
Trouble de l’usage : retentissement réel ; addiction : catégorie clinique reconnue.
★ À maîtriser
La CIM-11 de l’OMS reconnaît uniquement le trouble du jeu vidéo parmi les troubles liés aux usages numériques présentés ici.
Le DSM-5 de l’APA place le trouble du jeu vidéo en annexe parmi les catégories nécessitant encore des recherches.
Les classifications internationales ne reconnaissent pas les catégories suivantes :
Dans le débat public, parler d’« addiction » donne à un jugement moral une apparence de diagnostic médical, ce qui le rend plus difficile à discuter.
Compléments
★ À maîtriser
Les paniques technologiques constituent de mauvaises preuves, se trompent souvent de cible en visant l’objet et conduisent à une science précipitée.
Les paniques technologiques renseignent sur ce que les individus, les groupes et la société craignent de perdre ou de voir changer.
🔄 Le cycle des inquiétudes suit trois étapes :
Compléments
📌 Pour évaluer si l’intelligence artificielle est dangereuse, il faut préciser l’usage concerné, les personnes étudiées, la méthode de mesure et les changements sociétaux considérés plutôt que répondre simplement par oui ou non.
📌 Le préjudice réel et le préjudice annoncé ne se situent presque jamais au même endroit.
Adoption rapide → inquiétude publique → recherche précipitée.
Teste tes connaissances sur Psychologie du numérique avec 40 questions à choix multiples et corrections détaillées.
1. Une équipe compare deux slogans : « les écrans nuisent au cerveau » et « les jeux vidéo améliorent l’intelligence ». Quel défaut commun empêche ces slogans de rendre compte correctement des effets du numérique ?
2. Dans une étude, une chercheuse demande si le numérique est dangereux et cherche un effet général unique, sans examiner les interactions. Quelle critique correspond aux deux limites de cette démarche ?
Mémorisez les concepts clés de Psychologie du numérique avec 84 flashcards interactives.
Pourquoi les affirmations sur les écrans et les jeux vidéo sont-elles réductrices ?
Elles réduisent une question empirique conditionnelle à un verdict binaire.
Pourquoi la question « le numérique est-il dangereux ? » est-elle mal posée psychologiquement et sociologiquement ?
Elle privilégie un verdict plutôt qu’un besoin de savoir.
Pourquoi la question « le numérique est-il dangereux ? » est-elle mal posée méthodologiquement ?
Elle suppose un effet principal alors que dominent les interactions.
Importe ton cours et l'IA génère fiches, QCM et flashcards en 30 secondes.
Générateur de fiches