1. Une équipe étudie les effets des jeux vidéo chez des enfants d’âges et de profils différents, dans diverses conditions d’usage. Pourquoi cette démarche dépasse-t-elle les affirmations « les écrans détruisent le cerveau » et « les jeux vidéo rendent plus intelligents » ?
2. Une enquête compare l’usage du numérique et le bien-être, mais constate que les associations varient selon les utilisateurs et les situations. Quelle difficulté méthodologique la question « le numérique est-il dangereux ? » risque-t-elle de masquer ?
3. Dans une société, une nouvelle application est largement présentée comme une menace pour les valeurs et les normes collectives, suscitant une inquiétude partagée. Comment désigne-t-on ce phénomène selon la définition de Girard ?
Que remplacent mal les verdicts binaires sur les effets des écrans et des jeux vidéo ?
Une étude conditionnelle des effets, de leur ampleur, des personnes concernées et des conditions.
Pourquoi la question « le numérique est-il dangereux ? » est-elle mal posée méthodologiquement ?
Elle infère un effet principal alors que les effets relèvent surtout d’interactions.
Selon Girard (2026), qu’est-ce qu’une panique technologique ?
Une vague d’inquiétude collective face à un objet ou service perçu comme menaçant les valeurs et les normes sociales.
Quelles technologies successives ont suscité des paniques, selon Orben (2020) ?
Le roman, la radio, la télévision, les jeux vidéo, Internet, les smartphones, les réseaux sociaux et l’intelligence artificielle générative.
Quelles accusations visaient le roman, la radio, la télévision et les jeux vidéo ?
Corruption de la jeunesse et dépendance à la lecture pour le roman ; corruption de la jeunesse et distraction familiale pour la radio ; violence, passivité et ramollissement des cerveaux pour la télévision ; violence et agressivité pour les jeux vidéo.
Quelle idée définit le déterminisme technologique selon Boyd (2013, p.15) ?
La technologie détermine les pratiques indépendamment du contexte.
La fiche de révision couvre les notions essentielles de Paniques technologiques et écrans. Elle est structurée par thématiques pour faciliter l'apprentissage et la mémorisation, avec des définitions clés, des explications et des synthèses.
Lire la fiche complète →Le QCM contient 42 questions à choix multiples avec corrections détaillées et explications pour chaque réponse. Idéal pour tester tes connaissances et identifier tes lacunes.
Faire le QCM (42 questions) →Revizly propose 96 flashcards interactives sur Paniques technologiques et écrans. Chaque carte présente une question au recto et la réponse au verso, permettant une révision active et efficace basée sur la répétition espacée.
Voir toutes les 96 flashcards →Mathématiques · Terminale
Physique-Chimie · Terminale
SVT · Terminale
Mathématiques · 3ème
Mathématiques · Terminale
Physique-Chimie · Terminale
Importe ton PDF ou colle ton cours, l'IA génère fiches, QCM et flashcards en 30 secondes.